Über

Späh- und Tarnmechanik

Wie schnell erscheinen feindliche Fahrzeuge auf dem Bildschirm? Was, wenn ihr nur die Hälfte davon seht? Was, wenn sie sich hinter einem Fels oder einem Busch verbergen? Diese und viele andere Situationen, die bei Armored Warfare durch das Späh- und Tarnsystem gesteuert werden.

Das Späh- und Tarnsystem (nachfolgend SCS) ist eines der wichtigsten Systeme von Armored Warfare und sehr komplex. Um Cheaten durch die berüchtigten "Wall Hacks" zu verhindern, werden alle wichtigen Checks und Gleichungen nicht durch eure PCs sondern auf unseren Servern durchgeführt. Hierfür stellen wir ca. 30% ihrer Rechenleistung zur Verfügung.

Aber wie funktioniert das ganz genau? Woher weiß der Server, was er euch zeigen soll?

Grundlegende Prinzipien

Das ganze SCS wird durch ein Verwaltungssystem, den Spotting Manager, gesteuert. In jedem Kampf stellt der Spotting Manager zunächst durch Zuteilung eines Servertokens, einem Spotting Proxy, sicher, dass jedes Fahrzeug im Spiel am Spähsystem angemeldet ist. Spotting Proxies spiegeln im Prinzip serverseitig die Spähmechanismen eines Fahrzeugs wider. In anderen Worten: Spähinteraktionen finden im Grunde nicht zwischen euren Fahrzeugen statt, sondern serverseitig zwischen diesen Spotting Proxies. Das SCS verteilt anschließend lediglich die Renderdaten.

Sämtliche erweiterten Spähberechnungen für verbündete Fahrzeuge sind deaktiviert. Ihr wisst also immer, wo eure Verbündeten sind, ohne auf Sichtlinie oder Funkdistanz achten zu müssen. Auch heute verlassen sich moderne Armeen auf Schlachtfeldverwaltungssysteme die es ihnen erlauben, jede Einheit und jedes Fahrzeug auf dem Schlachtfeld im Auge zu behalten. Dies verbessert die Lageerkennung, die Beurteilung von taktischen Situationen und verhindern Friendly Fire. In dieser Hinsicht ist Armored Warfare völlig realistisch.

Feindliche Fahrzeuge sind jedoch eine völlig andere Sache.

Um festzulegen, ob ihr ein feindliches Fahrzeug sehen könnt oder nicht, greift das SCS auf Sichtchecks zurück. Und so funktioniert das Ganze:

Jedes Fahrzeug im Spiel verfügt über zwei Erfassungspunkte, die verwendet werden, um nach Feinden Ausschau zu halten. Dabei handelt es sich um

  • das Kanonenvisier (der Richtschütze blickt nach vorne, um Feinde zu erfassen) und
  • die Kommandantenluke (der Kommandant blickt über die Luke nach draußen).

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Jedes Fahrzeug verfügt über elf "Sichtcheck"-Punkte. Und zwar:

  • die Spitze des Geschützrohrs
  • vier Ecken des Geschützturms
  • vier Ecken der Wanne
  • zwei Punkte in der Mitte der Wannenseiten

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Das SCS nimmt beide Erfassungspunkte für euer Fahrzeug und versucht, eine Linie zwischen den feindlichen Sichtcheck-Punkten (insgesamt also 22 Linien) zu ziehen. Wenn all diese Linien durch ein Hindernis unterbrochen werden (einem Hügel, Gebäude, Stein etc.), ist der Sichtcheck fehlgeschlagen und das feindliche Fahrzeug ist nicht zu sehen. Wenn eine der Linien von euren Erfassungspunkten auf einen der Sichtcheck-Punkte des Feindes trifft, ist das Fahrzeug sichtbar. Dies ist natürlich nur ein Beispiel für ein Fahrzeug. So könnt ihr euch zwar hinter einer Mauer verstecken, wenn jedoch ein Feind hinter euch gelangt und euch sieht, werdet ihr erfasst, auch wenn ihr für niemand sonst sichtbar seid.

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Diese Sichtchecks sind nicht dauerhaft. Damit sich das System verwalten lässt werden diese Checks in einer bestimmten Häufigkeit ddurchgeführt, die sich mit der Entfernung verringert. In frühen Durchläufen wurden Sichtchecks auf lange Distanz nur etwa alle 2 Sekunden durchgeführt. Aktuell liegt der höchste Wert bei einmal alle 0,8 Sekunden, wobei nahe Checks wesentlich häufiger erfolgen (die Frequenz wurde in den Updates 0.20 und 0.21 erhöht).

Die Distanz der Linien (Spähdistanz) ist jedoch nicht unendlich. Der höchste theoretische Wert (welcher der maximalen Rendergrenze von 808 Metern entspricht) wird durch einige Faktoren verringert:

  • Fahrzeugsichtweite
  • Fahrzeugkonfiguration (Module, Retrofits, Kommandantenfähigkeiten)
  • Tarnung des feindlichen Fahrzeugs (ebenfalls von einigen Faktoren abhängig)
  • Umgebungstarnung (Büsche und ähnliches Blattwerk)
  • Aktionen (Bewegung, Raketenfeuer)
  • Spielmodus (PvE verfügt über zusätzliche Spezialregeln)

Beachtet jedoch bitte, dass die aktuell größte Sichtweite 534 Meter beträgt.

Fahrzeugsichtweite

Die Fahrzeugsichtweite ist ein Wert (in Metern), der für die Qualität der Optik des jeweiligen Fahrzeugs steht. Dieser Wert erhöht sich geringfügig mit dem Tier (wenn die Technik optimiert wird) und reicht von der einfachen Kanonensichtweite bis hin zum computergestützen Thermalsichtgerät, mit dessen Hilfe ihr Gegner auch auf große Distanz erkennen könnt. Die Spähdistanz eines Tier-1-Leichtpanzers liegt beispielsweise bei 415 Metern, während die eines Tier-10-Leichtpanzers 460 Meter beträgt.

Die Sichtweite ist ein Balance-Parameter, der stark von der Klasse abhängig ist. Leichtpanzer und Schützenpanzer verfügen generell über die größte Sichtweite, da ihre Rolle nicht nur darin besteht, Schaden zu verursachen, sondern außerdem für Verbündete feindliche Fahrzeuge zu erspähen. Jagdpanzer verfügen im Allgemeinen ebenfalls über eine große Sichtweite, die von Kampfpanzer fällt hingegen geringer aus. Die Klasse der Selbstfahrlafetten besitzt die niedrigste Sichtweite bei Armored Warfare.

Fahrzeugkonfiguration

Sowohl die Sichtweite von Basisfahrzeugen als auch die Erassungsgenauigkeit im Allgemeinen können durch eine effiziente Fahrzeugkonfiguration erheblich beeinflusst werden.

  • Das Aufklärungsmodul für SPz, die als Aufklärer dienen, erhöht die Sichtweite bei stehendem Fahrzeug.
  • Thermalsichtmodule verringern die Wirksamkeit von Umgebungstarnung.
  • Einige Kommandantenfähigkeiten (z. B. Sabrina Washingtons Fähigkeit "Wachsam") erhöhen die Sichtweite des Fahrzeugs.
  • Das optimierte elektronische Linsen-Retrofit erhöht die Sichtweite des Fahrzeugs im Stand.
  • Das optimierte Optik-Retrofit erhöht die Sichtweite unter allen Umständen, jedoch nicht besonders stark.

Beachtet bitte, dass optimal konfigurierte Schützenpanzer oder Leichtpanzer meistens eine größere Sichtweite aufweisen, als ein Kampfpanzer. Diese Zusammenstellung macht jeden Panzer einzigartig. Kleine Schützenpanzer, wie der CRAB, sind die besten Späher im Spiel.

Tarnung feindlicher Fahrzeuge

Die Fahrzeugtarnung ist gewissermaßen das Pendant der Sichtweite. Dabei handelt es sich um einen Modifikator, der die Sichtweite des Gegners um einen bestimmten Prozentwert verringert. Bei Armored Warfare wird dies durch den Tarnfaktor des Fahrzeugs bestimmt.

Der Tarnfaktor wird als Prozentwert dargestellt. Bis zum Update 0.21 wurde der Tarnfaktor als Bruchzahl (z. B. 0,370 für VBL) angegeben, dies wurde jedoch aus Gründen der Verständlichkeit in Prozent geändert. Dementsprechend verringert ein Tarnfaktor von 37% (früher 0,37) die Sichtweite des Gegners um 37 Prozent. In anderen Worten bedeutet dies: Wenn das feindliche Fahrzeug normalerweise Ziele im Umkreis von 400 Metern (400m Sichtweite) erfassen würde, kann es den VBL INGWE erst bei 252 Metern erkennen, da der Wert 400 um 37% verringert wurde.

Wie die Sichtweite hängt auch der Tarnfaktor von der Fahrzeugklasse (SPz sind hier die am besten getarnten Fahrzeuge, wohingegen KPz und SFL auf dem Schlachtfeld schneller auffallen), dem Tier und der Größe ab. Kleinere (oder niedrigere – Höhe spielt hier eine große Rolle) Fahrzeuge verfügen über einen besseren Tarnfaktor als große, schwerfällige Panzer.

Darüber hinaus lässt sich der Tarnfaktor durch folgende Punkte beeinflussen:

  • Kommandantenfähigkeiten (z. B. Juan Carlos Miramons Fähigkeit des Verschmelzens verbessert den Tarnfaktor)
  • Module (Elektrischer Anlasser und Generator erhöht den Tarnfaktor in Bewegung)
  • Retrofits (Elektrooptische absorbierende Farbe erhöht den Tarnfaktor, wenn das Fahrzeug steht)
  • Visuelle Tarnung (erhöht den Tarnfaktor um 0,05 bzw. um 5%)
  • Aktive SPz-Funktionen (verringert den Tarnfaktor von anvisierten Fahrzeugen)

Beachtet bitte, dass euer Tarnwert unter keinen Umständen unter 0 sinken kann. Es ist damit nie möglich, dass Gegner euch bereits sehen, bevor es ihnen die Sichtweite ihrer Fahrzeuge erlaubt.

Umgebungstarnung

Wie im echten Leben, sind Fahrzeuge hinter Büschen oder kleinen Bäumen schwerer zu erkennen. Bei Armored Warfare erhaltet ihr durch das Verstecken hinter einem Gebüsch (sodass dieser alle Sichtcheck-Punkte eures Fahrzeugs verdeckt) einen erheblichen Bonus auf euren Tarnfaktor. Dieser wird um 50% (bzw. 0,3) erhöht. Die Linien zwischen den Erfassungspunkten und euren Sichtcheck-Punkten müssen also das Gebüsch durchdringen. Hierbei handelt es sich um einen Bonus durch Umgebungstarnung. Beachtet bitte, dass der Tarnbonus nicht einheitlich ist (Lichte Büsche bieten beispielsweise natürlich einen geringeren Bonus).

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Mehrere Boni durch Umgebungstarnung (z. B. durch mehrere Büsche, die zwischen euch und dem Gegner stehen) kann sich der Bonuswert auf bis zu 45% (0,45) erhöhen. Auch ein Kampfpanzer mit einem sehr niedrigen Tarnwert von 0,1 (10%) kann damit seine Tarnung erheblich erhöhen und ist dank der Büsche schlechter zu erkennen.

Baumkronen wirken wie Büsche, nur werden hier lediglich die Bereiche mit Blättern berücksichtigt. Wenn ihr unter einem hohen Baum mit großer Krone steht, hilft euch das überhaupt nicht. Wenn ihr euch jedoch auf gleicher Höhe mit der Baumkrone befindet, sodass sich diese zwischen euch und dem Gegner befindet, wirkt sich das ebenso aus, wie ein Gebüsch. Auch umgefallene Bäume funktionieren wie Büsche.

Beachtet bitte:

  • Blattwerk, das sich im Umkreis von 15 Meter des Spähers befindet, wird nicht dem Bonus durch Umgebungstarnung des feindlichen Spähers hinzugerechnet.
  • Euer Bonus durch Umgebungstarnung kann sich durch Abfeuern eurer eigenen Waffe verringern (Büsche im Umkreis von 15 Metern um euch herum verlieren 5 Sekunden lang 66% ihres Bonuswerts).
  • Einige Module, wie z. B. die Wärmebildkamera oder Kommandantenfähigkeiten können ebenfalls Einfluss auf den Bonus durch Umgebungstarnung haben.
  • Das ADAPTIV-Modul, das (aktuell) nur für den PL-01 verfügbar ist, fungiert als "mobiler Busch" und bietet damit eher einen Bonus durch Umgebungstarnung, als einen Standardtarnbonus in alle Richtungen.

Aktion

Bewegen und Abfeuern des Geschützes führt dazu, dass ihr leichter erfasst werdet. Bei Armored Warfare haben beide Aktionen einen signifikanten Einfluss auf euren Tarnfaktor. Wie vorstehend bereits erklärt, kann euer Tarnfaktor jedoch nie unter 0 fallen.

Das Abfeuern eines Geschützes verringert jedoch nicht nur eure Umgebungstarnung, sondern auch eure Basistarnung, wodurch ihr 5 Sekunden lang leichter zu erspähen seid (beachtet bitte, dass es sich hierbei um Durchschnittswerte handelt, die sich je nach nachstehendem Fahrzeug ändern können und bis auf die nachstehenden Ausnahmen für einen Schuss gelten):

  • Jagdpanzer (Kanone und ATGM) und Schützenpanzer erhalten geringfügige Nachteile (10 bis 15 Prozent pro Schuss)
  • Leichtpanzer und nicht-JP-ATGM-Schüsse erhalten mittlere Nachteile (20 Prozent pro Schuss)
  • Alle anderen Fahrzeuge erhalten erhebliche Nachteile (25 Prozent)

Fahrzeuge, die ohne längere Nachladezeiten mehrere Schüsse nacheinander abfeuern können (Terminator ATGM-Salven, Autolader-Magazine, Ready Racks) erhalten einen sukzessiv erhöhten Nachteil (dies stellt tatsächlich eine Verbesserung dar, da bei früheren Spähiterationen der Tarnfaktor mit dem zweiten Schuss auf 0 verringert wurde, wodurch Fahrzeuge sofort entdeckt werden konnten). Aktuell erhaltet ihr durch das Abfeuern eines halben Magazins (also 3 Geschosse oder mehr, ohne z. B. XM1A3 FASTDRAW) etwa denselben Nachteil wie beim Abfeuern einer Einzelschusswaffe – der Tarnwert sinkt langsam auf 0.

Maschinenkanonen erhalten einen Nachteil von 2 Prozent pro stapelbarem Schuss. Das durchgehende Feuern über 3 bis 5 Sekunden kann euren Tarnwert schnell auf 0 sinken lassen. Kurze Salven sind nun jedoch (anders als früher) relativ sicher.

Auch Bewegung verringert den Tarnwert – beachtet bitte, dass hierzu auch das Schwenken der Wanne an Ort und Stelle als Bewegung zählt, wohingegen dies nicht für ein Schwenken des Geschützturms gilt. Dieser Nachteil ist nicht binär – wenn das Fahrzeug sich bewegt, wird es aktiv. Bewegt es sich schnell, erreicht es (rasch) den maximalen Wert für die jeweilige Geschwindigkeit. Langsames Bewegen verringert den maximalen Nachteil. Sobald das Fahrzeug anhält, verringert sich der Nachteil (ebenfalls rasch) wieder auf 0. Bei Leichtpanzer verringert sich der Tarnfaktor nicht in Bewegung und bei Schützenpanzern verringert sich der Tarnwert nicht, wenn sie sich langsam bewegen.

Bei brennenden Fahrzeugen (gleich welche Art Feuer) ist die Tarnung massiv beeinträchtigt.

PvE-Spähen

Spähen im PvP-Modus und im Rahmen von Globalen Operationen funktioniert wie vorstehend beschrieben. Das Spähen im PvE-Modus verfügt jedoch über einige Besonderheiten. Zunächst muss gesagt werden, dass die KI nicht "cheatet". Das KI-Spähen funktioniert nach demselben Prinzip wie in anderen Modi.

Da PvE-Karten kleiner sind, als PvP-Karten, ist der Spähbereich für alle Fahrzeuge auf der Karte (Spieler und KI) kleiner. Die Sichtweite ist für alle Fahrzeuge um 55% verringert. Dies betrifft die KI-Gegner aus folgenden Gründen stärker:

  • Viele KI-Gegner sind SPz
  • Sie kommen aus verschiedenen Winkeln, was es für sie leichter macht, Spieler zu entdecken.

Dieser Nachteil wird im letzten Check berücksichtigt. Darüber hinaus wird die KI-Sichtweite mit Update 0.21 je nach PvE-Schwierigkeitsstufe weiter beeinträchtigt:

  • Leicht: Die Tarnung wird um 20% verringert, die Sichtweite um 15%
  • Mittel: Die Tarnung wird um 15% verringert, die Sichtweite um 10%
  • Schwer: Die Tarnung wird um 10% verringert, die Sichtweite um 5%

Aktuell wurden im PvE-Modus keine anderen Änderungen implementiert. Wir überprüfen noch das Feedback für das Update 0.21.

Sichtverlust

Ein bereits erspähtes Fahrzeug kann erneut aus der Sicht des Spielers verschwinden, wenn:

  • es irgendwo Deckung findet und die Sichtlinie zum Späher unterbrochen wird
  • es sich weit genug entfernt oder durch andere Mittel ausreichend Tarnung erreicht, um nicht mehr gesehen zu werden

Auch nach Spähverlust ist das Fahrzeug ungeachtet aller Umstände (ausgenommen ist hier der Einsatz einer Nebelwand) kurz (5 Sekunden lang) weiterhin sichtbar. Anschließend wird die Silhouette im Laufe von 1 Sekunde entfernt, woraufhin das Fahrzeug vollständig verschwindet. Dieser Mechanismus verhindert meistens, dass Fahrzeuge "wie von Zauberhand" plötzlich vom Schlachtfeld verschwinden.

Optimierte Spähmechanik

Jedes feindliche Fahrzeug in einer bestimmten Reichweite (50 Meter) wird ungeachtet aller Umstände automatisch erspäht. Hierdurch wird simuliert, dass sich das Fahrzeug den Feinden so weit genähert hat, dass diese es sogar über die Geräusche ihrer eigenen Fahrzeuge oder Truppen hinweg hören können und auf die Bedrohung aufmerksam werden. Diese Regelung soll verhindern, dass gegnerische Panzer wie aus dem Nichts erscheinen, was das Gameplay beeinträchtigen würde.

Die vorstehend genannten Beispiele wurden vereinfacht und sollen lediglich die grundlegende Mechanik erklären. Die Berechnung der Sichtweite ist tatsächlich wesentlich komplexer. Früher (also vor dem Update 0.20) lautete die Formel für die Spähdistanz

SpähDistanz = SichtWeite*(1-Tarnung)

Die aktuelle Spähdistanz wird jedoch folgendermaßen berechnet:

SpähDistanz = 50+((SichtWeite-50)*(1-Tarnung))

Diese Änderung an der Interaktionsweise der automatischen Sichtweite wurde implementiert, um zu gewährleisten, dass die standardmäßige Spähdistanz nicht unter 50 Meter fällt, da dies zu unerwünschten Ergebnisse führen würde. Früher lautete die Formel bei einer Tarnung von 90% und einer Sichtweite von 400 Metern:

SpähDistanz = 400*(1-0,9) = 40 Meter

Heute lautet diese hingegen:

SpähDistanz = 50+((400-50)*(1-0,9)) = 85 Meter

Früher konnte demnach die Sichtweite unter das automatische Spählimit von 50 Metern fallen, was zu unerwünschten Ergebnissen und dazu führte, dass einige Fahrzeuge vollständig sichtbar blieben, bis sie die 50 Meter-Grenze erreichten.

Darüber hinaus kann ein Spähstrahl nur 10 Objekte durchdringen, bevor er verschwindet. Bereiche mit viel Laubwerk erschweren das Spähen daher besonders.

Vielleicht interessiert es euch, dass ganz zu Anfang von Armored Warfare (noch vor der Alpha-Version) ein anderer Spähmechanismus eingesetzt wurde, bei dem Punkte für Kanonensichtweite die Spähdistanz kegelförmig vergrößerten. Die Fahrzeuge konnten damit weiter sehen, wenn sie in eine bestimmte Richtung schauten. Dieser Mechanismus wurde jedoch nie implementiert, da wir fanden, dass dies das Spielerlebnis statisch machen und zu sogenanntem "Camping" führen würde.

Zusätzliche Spähtools

Alle Fahrzeuge verfügen über zusätzliche Tarn- und Spähtools.

Indikator "Erspäht" – ein Symbol, das auf dem Bildschirm erscheint, sobald euer Fahrzeug erspäht wurde. Dieser Indikator bei allen Fahrzeugklassen verfügbar, während er jedoch bei den meisten erst 2,5 Sekunden nach dem Erspähtwerden aktiviert wird, erscheint er bei den meisten Schützenpanzern umgehend, wodurch ihr etwas mehr Zeit für den Rückzug erhaltet. Dies soll seine Anfälligkeit wettmachen (der Bonus erfolgt eigentlich durch das Aufklärungsmodul, über das die meisten Schützenpanzer verfügen).

Der Umgebungsspähindikator - dieser Indikator liefert Informationen zur Tarnqualität der Umgebung in einem Radius von 30 Metern um euer Fahrzeug herum. Innerhalb dieses 30-Meter-Radius errechnet der Indikator den Tarnungswert von Umgebungsobjekten und zeigt ihn für jede Richtung an. Wenn ihr euch hinter einem einzigen Gebüsch versteckst, ist eure Tarnquote niedrig und der Indikator zeigt für die entsprechende Richtung ein graues Feld an.

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Je mehr Tarnung die Umgebung bietet, desto heller die Anzeige für die jeweilige Richtung. Wenn ihr euch hinter einem soliden Objekt in der Art eines Gebäudes oder Felsens versteckt, zeigt der Indikator ein weißes Feld, was bedeutet, dass ihr aus dieser Richtung vollständig verdeckt seid. Dieses Feature liefert nur Feedback zu eurer unmittelbaren Umgebung und zeigt nicht an, ob ihr erspäht werdet oder nicht. Ihr könnt immer noch von anderen Spielern erspäht werden, je nach eurem Tarnfaktor, deren Sichtweite und Sichtlinien. Hinter einer Mauer versteckt, kann der Indikator vollständige Tarnung anzeigen, während ein hoch auf einem Hügel positionierter Gegner euch immer noch erspähen kann.

Ziel markieren – Schützenpanzer verfügen über eine Spezialfähigkeit namens "Ziel markieren". Die Lokalisierung eines Gegners mit dieser Fähigkeit reduziert massiv dessen Tarnfaktor, bei gleichzeitig vergrößertem Schaden, den ihm Angriffe eurer Alliierten zufügen.

Nebelmittelwurfanlagen oder Rauchgeneratoren – der Rauch dieser Geräte zählt als physisches Hindernis (als "Mauer" sozusagen) und unterbricht umgehend die Sichtlinie. Der Einsatz von Rauchgranaten oder Rauchgeneratoren aktiviert einen speziellen Sichtcheck, der außerhalb des Sichtcheckzyklus durchgeführt wird, um sicherzustellen, dass die Sichtlinie sofort unterbrochen wird.

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