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Die Early Access 2-Details von Richard Taylor

Hallo, Spieler von Armored Warfare,

Zu Beginn wollen wir uns dafür entschuldigen, dass wir euch nicht öfter mit formalen Patchnotes für den Frühzugang 2 versorgen.

Während nur eine Woche vergangen ist, seid ihr die Möglichkeit hattet, beim Frühzugang 1 mitzumachen, wird intern bereits seit einigen Wochen am Frühzugang 2 gearbeitet. In dieser Zeit haben wir eine lange Liste von Bugfixes und Anpassungen vorgenommen, wobei alle Änderungen natürlich protokolliert wurden - allerdings sind wir immer noch dabei, unser System der Erstellung von Patchnotes zu verfeinern. Als es nun darum ging, die Änderungen in eine lesbare Form zu bringen, stellte sich das als komplizierter heraus, als wir zunächst angenommen hatten.

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Wir werden unser System weiterentwickeln, um in der Zukunft bessere Patchnotes abzuliefern. Wir sind uns sehr wohl bewusst, wie wichtig es ist, euch über die neuesten Entwicklungen bei Armored Warfare auf dem Laufenden zu halten und haben nicht vor, Änderungen ins Spiel zu schmuggeln, ohne sie in den Patchnotes anzusprechen. Schließlich wissen wir, dass euren wachsamen Blicken nichts entgeht. :) Wir wissen auch, dass es bei Änderungen der Balance wichtig ist, nicht nur zu erklären was geändert wurde, sondern auch warum wir das Gefühl hatten, etwas ändern zu müssen - diesem Gedanken wird in den zukünftigen Patchnotes Rechnung getragen.

Ein weiterer Umstand, den ich im Zusammenhang mit diesem Testzyklus klären möchten, ist die Tatsache, dass zwischen der Einführung von Änderungen im Spiel und dem Zeitpunkt, in dem ihr diese Änderungen im Patch zu sehen bekommt, eine ganze Weile vergehen kann. Wir nennen das unser „stabilisierendes Zeitfenster“, dank dem wir versuchen, uns auf die Beseitigung kritischer Bugs zu konzentrieren und die Spielversion ansonsten nicht am laufenden Band zu ändern. Aus diesem Grund mag es manchmal so erscheinen, dass ein ganzer Updatezyklus vergeht, bevor wir die von euch gemeldeten Fehlern und Verbesserungsvorschlägen auch wirklich ins Spiel implementieren

So beinhaltet etwa der Frühzugang 2 (F2) viele Verbesserungen des Spielverlaufs, die wir aufgrund von Feedbacks aus dem Alpha Test eingeführt haben, der vor einigen Monaten stattfand. Und während wir die vielen soliden Rückmeldungen von Teilnehmern des Frühzugangs 1 (F1) eingehend studiert haben, werdet ihr nicht viele von den daraus resultierenden Änderungen im F2 sehen. Der Grund dafür liegt darin, dass der F2 beim Start des F1 bereits in seiner finalen Entwicklungsphase stand. Ähnlich verhält es sich mit dem F3, der sich aktuell bereits in der finalen Phase befindet, sodass Änderungen, die wir aufgrund eures Feedbacks aus dem F2 vornehmen, es kaum in den nächsten Patch schaffen werden.

Ich hoffe, das erklärt ein wenig, warum sich von unserer Seite in manchen Fällen zwei oder drei Patches lang nichts zu ändern scheint. Der Zyklus wird in dieser Form fortgesetzt, solange wir euch Updates in kurzen Abständen von 2 bis 3 Wochen anbieten. Sobald der Abstand zwischen den Updates größer wird, werden wir mehr Zeit haben, um am kommenden Update zu arbeiten, während die aktuelle Version online ist.

Nachdem das gesagt wurde, stelle ich euch nun einige der Änderungen vor, die im Frühzugang 2 auftauchen werden. Wie immer verdanken wir viele dieser Änderungen eurem Feedback. Ich kann niemals genug betonen, dass eure Kommentare enorm zur Verbesserung von Armored Warfare beitragen. Und auch wenn ich am liebsten auf jeden einzelnen davon in den Foren antworten würde, kommen wir wenigstens dazu, sie zu sammeln und zu analysieren, um die von euch angesprochenen Themen angemessen bearbeiten zu können.

Danke nochmals, dass ihr eine solche tolle Gruppe von erstklassigen Spielern seid! Wir wissen die Tatsache sehr zu schätzen, dass ihr an der Frühzugangsphase von Armored Warfare teilnehmt.

Rich Taylor Projektmanager, Obsidian Entertainment

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User Interface

  • Mausempfindlichkeitsregler - Es gibt jetzt Pitch/Yaw-Regler für jeden Mausmodus: SFL-Perspektive, Third-Person und First-Person. Das ist zwar nicht unsere endgültige Lösung für die bisher gemeldeten Probleme mit der Mausempfindlichkeit, aber es sollte die meisten Schwierigkeiten mit Überempfindlichkeit lösen. Zusätzlich glauben wir das Problem mit dem Mauszeiger gelöst zu haben, der während des Kampfes auf dem Bildschirm sichtbar blieb. Solltet ihr diesen Bug immer noch antreffen, bitten wir um Meldung.

  • Aussortierte Bestätigungsfenster - Wir sind noch einmal das UI durchgegangen und haben viele unnötige Meldungen eliminiert, die aufgetaucht sind und bestätigt werden mussten. Ihr werdet zum Beispiel nicht mehr jedes mal eure Rückkehr zur Garage bestätigen müssen, wenn ihr nach der Zerstörung eures Fahrzeugs aus dem Spiel geht. Zusätzlich enthalten jetzt alle Bestätigungsboxen das Feld „Nicht mehr nachfragen“. Sobald ihr einen Haken an dieser Stelle setzt, wird das Bestätigungsfenster nicht mehr angezeigt.

  • Überarbeitetes Chatinterface - Wir haben einige Änderungen bei der Funktionsweise von globalen Chats und Freundeslisten vorgenommen, um sie intuitiv verwendbar zu machen. Das beinhaltet auch die Möglichkeit, Chatfenster zu minimieren, um ihre Aktivität im Auge behalten zu können, und nicht wie bisher gänzlich zu schließen. Ein Klick auf das minimierte Fenster bringt euch wieder in den Chat.

  • Neue Bataillon-Felder - Bataillone können jetzt zusätzlich zu den bisherigen Informationen mit einem „Motto“ und der „Botschaft des Tages“ versehen werden. Das Motto ist noch nicht öffentlich, wird es aber mit der Ausweitung des Bataillon-Funktionals werden. Die Botschaft des Tages ist eine Botschaft, die von Offizieren an Mitglieder des Bataillons ausgegeben werden kann.

  • Verbesserte Tooltips - Wir haben intensiv daran gearbeitet, die vielen Tooltips für Fahrzeugausrüstung zu verbessern, insbesondere für die Munition. Dabei wurden viele überflüssige oder funktionslose Felder entfernt, um die Menge an Text zu reduzieren, wo es nur geht. Zusätzlich haben wir die Funktionsweise von vergleichenden Tooltips für Munition optimiert, sodass du jetzt auch Vergleichswerte zu ähnlicher Munition einsehen kannst, wann immer dies möglich ist. Wenn dein Fahrzeug zum Beispiel zwei unterschiedliche AP-Geschosse freigeschaltet hat, wird der Tooltip für die AP-Munition des höheren Rangs das Geschoss mit deiner AP-Munition des niedrigeren Rangs vergleichen, und nicht mit anderen Geschosstypen. Damit die Sache klar ist, wird dich der Tooltip auch darüber informieren, mit welchem anderen Geschoss er das aufgerufene Geschoss vergleicht, um keine Verwirrung zu stiften.

  • Schadensmeldung-Optionen - Im Gameplay-Tab des Optionsbildschirms gibt es einen Bereich, in dem du zwischen drei unterschiedlichen Arten wählen kannst, wie Schadensmeldungen für Fahrzeuge im Kampf angezeigt werden. Es gibt den traditionellen „linearen“ Typ, bei dem die Nummern aus dem Fahrzeug heraus aufsteigen, wobei große Nummern langsamer aufsteigen, als kleine Nummern. Dann wäre da der „gestaffelte“ Typ, den wir in früheren Alphatests verwendet haben, bei dem Schaden zusammengerechnet wird, bis das Vehikel einige Zeit lang keinen Schaden nimmt. Außerdem gibt es den Typ „Popcorn“, bei dem Schadenswert in zufälligen Flugbahnen aus dem Fahrzeug schießen, wie man es in vielen Action-RPGs antrifft. Probiere sie aus und wähle deinen Favoriten!

  • Große Minikarte im Mausmodus - Sobald du STRG drückst, um beim Spielen von Artillerie in den Mausmodus wechseln, erscheint in der Mitte deines Bildschirms eine halbdurchsichtige Version der Minikarte. Diese Minikarte kannst du verwenden, um dein Visier auf der Karte zu bewegen oder sie für Pings verwenden, wie die Minikarte in der Ecke. Es gibt eine Option in den UI-Einstellungen, die diese Aktion unterbindet, wenn du es vorziehst, die Minikarte in der Ecke zu belassen. Solltest du dieses Feature im Gegenteil neben dem SFL-Modus auch bei anderen Modi verwenden möchten, um die daraus resultierenden Vorteile bei Pings und bequemer Zoomfunktion zu genießen, kannst du diese Option in den UI-Einstellungen aktivieren.

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Änderungen der Spielökonomie

  • Änderung der Reputations- und Kreditskala - Um das Ausgangsmaterial für die Berechnung zu optimieren, haben wir die Skala für Reputation und Kredite im ganzen Spiel geändert. Sämtliche Gewinne und Kosten von Reputation und Krediten im Spiel wurden erhöht, bei der Reputation um das 3-fache, bei den Kredite um das 8-fache.

  • Belohnungsformeln nach Kämpfen - Wir haben einige Änderungen in der Art vorgenommen, wie wir die Menge in Kämpfen verdienter Reputation und Kredite berechnen. Eine Änderung besteht darin, dass Kills an sich jetzt weniger Belohnungen abwerfen und stattdessen hauptsächlich einen Bonus an Reputation und Krediten für den von dir zugefügten Schaden einbringen. Das bedeutet, dass du bei einem Fokus auf zugefügten Schaden am konsequentesten Belohnungen verdienen kannst, die sich bedeutend erhöht, wenn du sie mit vielen Kills kombinierst. Wir planen ähnliche Änderungen beim Spähen und durch Spähen verursachten Schaden, sowie bei Assists und Assist-Schaden (Schaden an Fahrzeugen, die von dir bewegungsunfähig gemacht worden sind), die jedoch nicht beim F2 eingeführt werden. Wir werden bald ein Entwicklertagebuch veröffentlichen, das sich detaillierter mit der Berechnung der nach Kämpfen erhaltenen Belohnung befassen wird, inklusive den Gründen für diese Art von Funktionalität und Einzelheiten zur Arbeitsweise. Wie bereits erwähnt, möchten wir unsere Mechanik transparent halten und werden die mathematischen Hintergründe unserer Systeme mit euch teilen, sobald wir sie zu Papier gebracht haben.

  • Änderungen bei Gesperrter/Globaler Reputation - Wir haben die Art und Weise geändert, wie globale Reputation in dieser Version angehäuft wird. Sobald ein Fahrzeug den Status „Prämiert“ erreicht (100% Fortschritt im Reputationsbalken), wird jede darüber hinaus angesammelte Reputation in zwei Pools gesammelt. Das Fahrzeug selbst wird weiterhin Reputation ansammeln, was nach Einführung des Retrofit-Systems seine Bedeutung erhalten wird. Zusätzlich wird die gleiche Reputationsmenge zu einem Pool von „Gesperrter Reputation“ hinzugefügt, der sich auf alle deine Fahrzeuge beziehen wird. Statt Fahrzeugreputation in Globale Reputation umzuwandeln, wirst du Gesperrte Reputation in Globale Reputation konvertieren. Anschließend kann Globale Reputation darauf verwendet werden, die Entwicklung eines beliebigen Fahrzeugs zu beschleunigen. Sobald du Globale Reputation ausgibst, um den Reputationsbalken eines Fahrzeugs zu erhöhen, bekommst du die gleiche Menge zusätzlicher Fahrzeugreputation, die für Upgrades ausgegeben werden kann. Wenn wiederum Globale Reputation direkt für Upgrades ausgegeben wird, wächst der Fortschrittsbalken der Fahrzeugreputation um die entsprechende Menge. Das bedeutet, dass du niemals verkehrt liegst, wenn du Globale Reputation investierst, um die Entwicklung eines Fahrzeugs zu beschleunigen.

Änderungen der Fahrzeugbalance

  • Berechnung von HE-Schaden - Manche Änderungen wurden vorgenommen, um die Menge des garantierten, von HE-Geschossen verursachten Schadens für alle Kanonen gleich zu machen. Wir fahren damit fort, die Mechanik des garantierten Schadens durch Sprenggeschosse zu beobachten, um ihre endgültige Form zu evaluieren und werden sie aller Wahrscheinlichkeit nach mit jedem Batch weiter modifizieren.

  • Reduktion von Durchschlagskraft - Wir haben quer durchs Spiel den Faktor der Durchschlagskraft von Geschossen reduziert, mit dem Ziel, die Bedeutung von Panzerung zu erhöhen. Es gibt noch viel in diesem Bereich, was feinjustiert werden muss und am Ende hoffen wir ein System zu finden, das Kampfpanzer zäher auftreten lassen wird, besonders im Fronteinsatz. Auf eure Flanken werdet ihr auch dann noch aufpassen müssen!

  • Anpassung von KPz-Panzerung - Wir haben einen Patch bei der Kanonenbasis vieler KPz vorgenommen, um den Schwachpunkt ihrer Geschütztürme in diesem Bereich zu eliminieren. Da diese Änderung in der letzten Minute vorgenommen wurde, hatten wir nicht genügend Zeit, auf die historische Genauigkeit dieser Änderung bei einzelnen Modellen zu achten, sodass ihr in der Zukunft noch einige Anpassungen an Panzerungen der Kanonenbasis erleben werdet.

  • Anpassung des Sheridan - Das Fahrzeug, bei dem die Kraft im F2 am weitesten reduziert wurde, ist der Sheridan. Wir werden weiterhin die uns zugespielten Daten diese Fahrzeugs evaluieren. Keinesfalls wollen wir es übertreiben und diesem einzigartigen Fahrzeug Unrecht tun, gleichzeitig zeigt unsere Erfahrung aus dem F1, dass er abgeschwächt werden musste. Das Fahrzeug hat in diesem Patch auch die unhistorischen APFSDS-Runden verloren. Leider können wir keine für diese Munition ausgegebenen Kredite erstatten, versprechen aber, Spieler zukünftig für solche Änderungen zu kompensieren.

  • Anpassung der Artillerie -In den vorhergegangenen Patchnotes haben wir über weitläufige Abwertungen von SFLs berichtet. Diese Patchnotes bezogen sich auf die im F1 präsenten Änderungen. Wir möchten uns für diese irreführenden Angaben entschuldigen, denn im F2 wurden keine entscheidenden Veränderungen in diesem Bereich vorgenommen. Das bedeutet nicht, dass es keine weitere Feinjustierung der Artillerie geben wird - wir habe es in diesem Patch einfach nicht geschafft.

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Neue Inhalte

  • Fahrzeuge des 7. Rangs - Mit dem F2 stellen wir euch einen neuen Fahrzeugrang vor. In dieser Gruppe finden sich einige sehr bekannte Fahrzeuge. Wir können kaum erwarten, Daten ihrer Spielperformance zu bekommen!

  • Neue Karte - Roughneck! Wir freuen uns, euch bald auf diesem winterlichen Schlachtfeld zu treffen.

Performance

  • Optimierungen - Wir hoffen, dass die meisten von euch in dieser Version eine Verbesserung des Gameplays erfahren werden. Wir haben weitgehende Verbesserungen in der Performance des Spiels in die Tat umgesetzt, vor allem was Kartenspezifik und generelle spielbezogene Einstellungen betrifft. Es wurden auch einige der Parameter feinjustiert, die bei der Auswahl unterschiedlicher Grafiklevel eine Rolle spielen, was unserer Meinung nach zu einer besseren Performance auf den meisten Rechnern beitragen wird. Das sind bei Weitem nicht alle Optimisierungen, die wir geplant haben - momentan sind viele Developer exklusiv mit dieser Aufgabe beschäftigt und wir haben vor, weitere Verbesserungen im F3 einzuführen.

  • Zukünftige Optimisierungen - Wir haben Berichte über Probleme mit der Framerate selbst bei hochentwickelten Rechnern bekommen, was angesichts der Hardwarespezifikationen wirklich ungewöhnlich ist. Während die globalen Optimisierungen vor ihrem Abschluss stehen, werden wir uns wohl mit Spielern mit High-End-Geräten in Verbindung setzen müssen, die immer noch über Probleme mit der Framerate klagen, um spezifische Hardwarekonfigurationen auszuarbeiten. Wir sind darauf aus, auf so vielen Geräten wie möglich ein perfektes Spielerlebnis anzubieten.

Wir hoffen, dass euch der Early Access 2 bisher gefallen hat! Bitte gibt uns weiterhin Feedback. Wir lesen es uns sehr sorfgältig durch!

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