Nowości

Na warsztacie: Zmiany mobilności i podręcznej amunicji

Dowódcy!

W ostatnim odcinku „Pamiętników deweloperów”, traktującym o czołgach podstawowych, opancerzonych wozach bojowych i niszczycielach czołgów, pisaliśmy o niektórych zmianach, dotyczących mobilności pojazdów i mechanizmu ready rack, które wejdą do Armored Warfare z aktualizacją 0.22.

scr1

Dzisiaj przyjrzymy się jeszcze raz obu zmianom.

Mobilność pojazdów

Mobilność pojazdu to jedna z trzech najważniejszych parametrów pojazdu obok siły ognia i ochrony. W Armored Warfare gra ona równie ważną rolę jak w rzeczywistości. Aby mobilność pojazdów nabrała bardziej realistycznego charakteru, wprowadzamy szereg zmian w modelu poruszania się pojazdów. Począwszy od aktualizacji 0.22 poruszanie się pojazdów będzie zależało od większej liczby parametrów, co sprawi, że różne pojazdy będą się poruszały w różny sposób. Jednym z ważniejszych parametrów będzie rodzaj silnika danego pojazdu. Działa to tak:

  • Napędzane silnikami wysokoprężnymi pojazdy będą mieć na starcie dobre przyspieszenia oraz dość szybko będą osiągać średnią prędkość (zwykle około 30-40 km/h), ale przyspieszenie ze średniej do maksymalnej prędkości zajmie im trochę więcej czasu (dotyczy to większości radzieckich czołgów, niemieckich Leopardów i wielu lekkich czołgów)
  • Napędzane turbinami pojazdy będą przyspieszać od zera do średniej prędkości wolniej niż czołgi z dieslami, ale szybciej będą rozwijać prędkość maksymalną (dotyczy do serii czołgów podstawowych Abrams i T-80)

Zmiana ta będzie miała duży wpływ na parametry poruszania się każdego pojazdu – w przypadku niektórych pojazdów, które do wyboru mają silnik turbinowy lub wysokoprężny, wybór ten będzie miał nawet jeszcze większe znaczenie niż dotąd.

Przyspieszenie pojazdu będzie oprócz tego bardziej zależne od współczynnika mocy do masy. Lżejsze czołgi z potężnymi silnikami będą miały lepsze przyspieszenie, zaś moc silnika oraz jego ulepszenia będą grały większą rolę.

Kolejna zmiana dotyczy uszkodzonych silników. Obecnie maszyny ze szwankującymi silnikami mają problemy z pokonywaniem zboczy z uwagi na spadek mocy silnika, często grzęzną w rowach i są łatwą zdobyczą dla każdego napotkanego wroga. W aktualizacji 0.22 tak już nie będzie, jako że nawet czołg z najsłabszym silnikiem będzie mógł przejechać przez wiele wzgórz i opuścić niebezpieczną strefę.

Do tego wszystkiego zamierzamy ulepszyć odgłosy silnika, w tym przy zmaganiu się z przeszkodami. Wysiłek silnika przy przejeździe przez rowy i inne bariery ma być słychać.

Co się tyczy przeszkód, poprawiamy również interakcję powierzchni z różnymi pojazdami. Na mapach zimowych czołgi będą ślizgać się po oblodzonych powierzchniach, a jazda po bezdrożach będzie sprawiała określonym pojazdom więcej problemów. Oznacza to nowy element rozgrywki w grze. Gracze, którzy od podszewki znają mapy, będą mieli znaczną przewagę nad graczami, którzy nie będą wiedzieć, którędy jechać, aby zoptymalizować osiągi swoich pojazdów. Ciężkie czołgi podstawowe odczują tę zmianę bardziej niż lżejsze gąsienicowe pojazdy, takie jak opancerzone wozy bojowe, zachowujące mobilność nawet przy jeździe po miękkim, błotnistym terenie. Bardziej realistycznego charakteru nabiorą też przejścia między różnymi rodzajami powierzchni – w przeszłości przy przemierzaniu określonych rodzajów terenu pojazd natychmiast tracił dużo prędkości. Nie będzie to już miało miejsca, ponieważ przejścia te będą znacznie płynniejsze.

Wreszcie jazda w wodzie będzie wyglądała inaczej: im głębsza woda, tym bardziej będzie zwalniał pojazd, ale jazda przez płycizny nie będzie miała wielkiego wpływu na mobilność. Łatwiejsze będzie wynurzanie się z wody (pojazdy nie będą aż tak bardzo zwalniać), co wynika z wyżej opisanych zmian, tyczących się zmian powierzchni.

Zmiany te będą miały wpływ także na pojazdy kołowe. Kierowanie wieloma z nich stanie się łatwiejsze i bardziej przewidywalne, dzięki czemu łatwiejsze będzie omijanie przeszkód.

Naszym celem jest wprowadzenie ciekawszych i bardziej zróżnicowanych elementów rozgrywki. Pojazdy nabiorą bardziej niepowtarzalnego charakteru i będą się bardziej różniły od siebie, co umożliwi też ciekawe opcje modułów.

Ready Rack

Ready Rack to w rzeczywistości (zwykle bardzo ograniczony) zestaw pocisków, magazynowanych w pobliżu działa, co pozwala działonowemu na jego szybsze załadowanie. W związku z tym są to bardzo przydatne urządzenia, choć z uwagi na konstrukcję wieży nie jest możliwe zastosowanie Ready Rack o dużej pojemności, zaś po zużyciu pocisków proces ładowania jest znacznie spowolniony.

Aby odzwierciedlić ten fakt, zmodyfikowaliśmy mechanizm Ready Rack w następujący sposób:

  • Ready Rack ma ograniczoną pojemność (odpowiadającą mniej więcej standardowemu „zasobnikowi” automatu ładowania)
  • Do wyczerpania pocisków w Ready Rack szybkostrzelność danego pojazdu będzie dość duża
  • Po wystrzeleniu pocisku z Ready Rack napełnia się on automatycznie co kilka sekund niezależnie od armaty (Ready Rack nie da się załadować poprzez naciśnięcie C) W odróżnieniu od standardowych automatów ładowania procedura ta nie uniemożliwia ostrzału
  • Odpalanie działa resetuje licznik przeładowania Ready Rack: Kiedy ładowniczy jest zajęty ładowaniem działa z Ready Rack, nie może naładować Ready Rack ze standardowego magazynu amunicji
  • Po opróżnieniu Ready Rack ładowniczy ładuje działo bezpośrednio ze standardowego magazynu amunicji, przez co wydłuża się czas przeładowania działa

Innymi słowy, czołg ma dwa czasy przeładowania:

  • Czas przeładowania działa (na przykład 2 sekundy)
  • Czas przeładowania magazynu (na przykład 5 sekund)

Do wyczerpania pocisków w Ready Rack działo strzela co 2 sekundy. Podczas przerwy w strzelaniu ładowniczy uzupełnia Ready Rack z prędkością jednego pocisku co 5 sekund. Po opróżnieniu magazynu ładowniczy ładuje działo bezpośrednio, a czołg może oddać strzał tylko co 5 sekund. Przy czym, w trybie niestrzelania uzupełnia się Ready Rack, co umożliwia następnie czołgowi szybsze strzelanie.

Uwaga!

  • Czas przeładowania Ready Rack zależy od wszystkich bonusów, dotyczących standardowego czasu przeładowania (na przykład umiejętności ładowniczego)
  • Przy zmianie amunicji Ready Rack zostaje opróżniony całkowicie i zaczyna się ładować od zera

Pojazdy w aktualizacji 0.22, wyposażone w Ready Rack, to między innymi:

  • LAV-600
  • Centauro 105
  • Centauro 120
  • AMX-10 RCR
  • Stingray 1
  • Stingray 2
  • Merkawa 2D
  • XM1A3 (z armatą 120 mm)

Lista ta nie jest ostateczna i zostanie uzupełniona przy okazji aktualizacji gry.

Mamy nadzieję, że zmiany te spotkają się z Waszą aprobatą. Do zobaczenia na polu bitwy!

Wyżej

Dołącz do akcji