Nowości

Devstream Q&A

Przedstawiamy skrót specjalnej sesji Q&A ze streamu deweloperskiego który odbył się niedawno na naszym kanale Twitch. Na pytania odpowiadał Richard Taylor.

scr1

Poniżej znajdziecie listę odpowiedzi dotyczących największych zmian o które prosiła społeczność.

Pytanie: Aktualizacja 0.16 wnosi korektę opóźnienia strzału. Co dokładnie zostanie zrobione?
Odpowiedź: Wzięliśmy się za tę kwestię z kilku stron. Rozchodzi się o skomplikowany problem, odnoszący się do pracy serwera, opóźnienia w sieci i czasu przesyłania pakietów. W aktualizacji 0.16 położyliśmy większy nacisk na szybsze wysyłanie wiadomości o strzałach. Do innych zmian należy prognoza serwera. Generalnie reakcje na serwerze testowym były bardzo pozytywne, przy czym wszystko będziemy bardzo uważnie monitorowali na serwerze live. Więcej o opóźnianiu strzałów można przeczytać w zapowiedzi aktualizacji 0.16.

Pytanie: Co z problemem polegającym na tym, że pojazdy strzelają do graczy, choć ich wieże są skierowane w przeciwnym kierunku?
Odpowiedź: Ten problem wynikał z utraty synchronizacji między serwerem a klientem – serwer zakładał, że wieża jest skierowana w innym kierunku, niż to widział klient. Poprawiliśmy synchronizację klient-serwer, aby uporać się z tym błędem w aktualizacji 0.16. Nie sądzimy, by gracze się więcej na niego natykali.

Pytanie: Co się stanie z niezamierzonymi słabymi punktami czołgów podstawowych wyższych poziomów?
Odpowiedź: Punkty te są naprawdę małe – de facto to jeden lub dwa „magiczne piksele”, w które gracze mogą strzelić, aby spenetrować przód. Te słabe punkty to produkt uboczny normalizacji i mechaniki overmatchu, których współdziałanie stworzyło taki niezamierzony efekt. Chodzi o to, że została wyregulowana trajektoria pocisków przeciwpancernych poprzez mechanizm normalizacji, aby trafiać w bardzo cienkie powierzchnie jak spód czołgu lub dach wieży. Mechanika overmatchu gwarantuje, że pocisk spenetruje wtedy pancerz. To spowodowało pojawienie się słabych punktów, których nie spodziewali się gracze - jak tych blisko gąsienic. Problem ten został rozwiązany w aktualizacji 0.16 – normalizacja pocisków na bardzo cienkich powierzchniach nie będzie miała więcej miejsca, dzięki czemu owe słabe punkty zostaną skutecznie zlikwidowane.

Pytanie: Co z balansem i zbytnią przewagą wyższych poziomów?
Odpowiedź: Jest to coś, co aktywnie ewaluujemy. Jedną z większych rzeczy, którymi się zajmujemy, są punkty życia pojazdów i skalowanie obrażeń na oddzielnych poziomach. Nie jesteśmy zadowoleni ze zbyt dużych różnic między poziomami. Zamierzamy dokonać większych zmian punktów życia i skalowania obrażeń. Inną rzeczą, którą się zajmujemy, to wskaźnik czasu do zabić (czyli czas przetrwania pojazdu pod ostrzałem), jako że obecnie jest za krótki. Trzecia rzecz to nakładanie się celności – chcemy, aby pojazdy były celne, ale niektóre modyfikacje i bonusy załogi zanadto zwiększają celność. Prawdopodobnie to wyrównamy. Naszym celem jest bardziej interesująca interakcja między poziomami.

Pytanie: Co chcecie zrobić z problemem polegającym na tym, że pojazdy-boty startują zbyt blisko graczy?
Odpowiedź: ak, to jest naprawdę frustrujące. W aktualizacji 0.17 system ten zostanie poddany przeróbce – nowy system będzie brał pod uwagę lokalizację i linię wzroku gracza. Takich sytuacji więcej nie będzie!

Pytanie: Czy chcecie zająć się problemem polegającym na tym, że boty-artyleria nie daje graczom zbyt wiele czasu na reakcje?
Odpowiedź: To kolejny problem, z którym się przez chwilę borykaliśmy. Przyczyną były za małe starsze mapy PvE – artyleria startowała zbyt blisko graczy. Nowe mapy PvE, które sporządzamy, są większe. Artyleria będzie startowała w większej odległości, więc gracze będą mieli więcej czasu, aby zareagować. To nie jedyne rozwiązanie, które rozważamy, ale pierwszy krok we właściwym kierunku.

Pytanie:Czy planuje się poprawić fizykę Armored Warfare?
Odpowiedź: Fizyka pojazdów jest dla nas priorytetem. Pracujemy nad tym krok po kroku, bo ryzyko niezamierzonych efektów ubocznych jest dość duże. W aktualizacji 0.16 zajmowaliśmy się problemem, który sprawiał, że niektóre obiekty środowiska w przypadku kolizji spowalniały czołgi za bardzo. W aktualizacji 0.17 zostanie poprawiona kolizja pojazdów z pojazdami. Następna na tapecie będzie obsługa pojazdów kołowych.

Pytanie: Czy są jakieś plany, aby wspierać aspekt rywalizacji w Armored Warfare?
Odpowiedź: Lords of War to pierwszy tryb rywalizacji PvP, polegający na zorganizowanym ścieraniu się drużyn. To pierwszy kamień milowy w kierunku wielkich zawodów batalionów. Tryb Lords of War jest celowo zaprojektowany w sposób, aby był łatwy i wpiera również graczy solo. Wkrótce wystartujemy 0 sezon tego trybu, po którym będziemy zbierać informacje zwrotne i dokonywać poprawek na ich podstawie. Następnie rozpocznie się 1 sezon. To nie jedyny tryb drużyn, nad którym pracujemy, planujemy więcej trybów drużyn w PvP, które potem będziemy zmieniać regularnie.

Pytanie: Czy chcecie powiększyć mapy i stworzyć więcej obszarów do grania?
Odpowiedź: Tak, pracujemy nad tym. Naszą pierwszą próbną dużą mapą była mapa Reaktora, która jednakże nie jest dostępna w całości. Wzięliśmy sobie Wasze opinie do serca i teraz mamy prawie gotowe dwie bardzo duże mapy. Jedna z nich będzie rozmiarem zbliżona do Reaktora, ale bardziej otwarta. Druga będzie nawet jeszcze większa.

Pytanie: Poprawki błędów wyszły dobrze, ale co z nowymi funkcjami?
Odpowiedź: No cóż, jasne, że na warsztacie jest wiele rzeczy. Jedna z tych rzeczy to zachowanie PPK. Chcemy, by te pociski grały ważną rolę na wysokich poziomach – obserwujemy, jak się sprawuje SOA, teraz na przykład działa jak niewidzialna tarcza przeciwko PPK z cooldownem. Myślimy o tym, aby uczynić z SOA aktywny komponent, który trzeba włączyć, aby działał. Rozważamy też wprowadzenie więcej rodzajów rodzajów SOA.

Na dziś to tyle, do zobaczenia na polu bitwy!

Wyżej

Dołącz do akcji