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Rééquilibrage des Rangs 7 à 10, Partie 4: Véhicules individuels

Commandants !

Dans cette dernière partie de la série d'articles Rééquilibrage des Rangs 7 à 10, vous découvrirez notre vision sur les véhicules individuels et comment s'assemblent tous les éléments que nous avons abordés. Veuillez noter que cet article s'inspirera largement des articles précédents, alors assurez-vous de les lire en premier :

En bref, dans la première partie, nous vous avons parlé de nos projets pour résoudre les différences entre les différents rangs. Dans la deuxième partie, en gardant ces différences à l'esprit, nous vous avons parlé de notre vision pour chaque classe du jeu. La troisième partie a expliqué un élément important qui jouera un rôle dans l'ensemble du processus : la révision de la mécanique régissant les ERA.

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Cet article sera divisé en deux parties : l'une aborde les CCP et l'autre aborde le reste des véhicules. Sans plus attendre, commençons.

Chars de combat principaux

Comme vous l'avez vu dans l'article précédent à propos des classes, les Chars de combat principaux seront des guerriers à courte et moyenne portée, s'appuyant sur leur blindage, amélioré par les nouvelles mécaniques de l'ERA. La première étape de leur équilibrage consiste à établir une base de référence des caractéristiques des CCP pour chaque rang, chaque véhicule individuel étant rééquilibré dans certaines limites au-dessus et au-dessous de la base de référence.

Comme vous le savez déjà, nous allons rééquilibrer à peu près toutes les valeurs de chaque véhicule des rangs 7 à 10. Pour les CCP, cela est particulièrement pertinent lorsqu'il s'agira de l'interaction des valeurs de blindage et de pénétration. Nous allons prendre ces deux valeurs et les séparer en plusieurs niveaux, en fonction des valeurs de base mentionnées ci-dessus. Attention, il ne s'agit pas d'une situation où tout est blanc ou noir – quasiment toutes les valeurs se situent dans un spectre. Cela semble un peu complexe, alors utilisons un exemple simplifié.

Imaginons que deux CCP se font face à 50-100 mètres. Tout d'abord, aucun des deux commandants ne doit tirer sur l'ERA du CCP ennemi. Cela va généralement “manger” le premier tir en réduisant considérablement la pénétration, et cela donnera un désavantage au char qui tire. Ensuite, supposons que les deux chars ont un blindage et une pénétration respectant les valeurs de base. Cela signifie généralement :

  • Les zones de blindage les plus robustes, qui sont l'avant de la tourelle et la plaque frontale supérieure, sont difficiles, voire impossibles à pénétrer
  • Il est possible de pénétrer la couronne de tourelle, mais avec beaucoup de difficulté
  • Il est possible ou très probable que la plaque frontale inférieure soit pénétrée, selon l'angle

Que se passe-t-il si nous améliorons le char sur lequel nous tirons avec un blindage supérieur à la moyenne ?

  • La couronne de tourelle devient impossible à pénétrer
  • Les chances de pénétrer la plaque frontale inférieure diminuent de 20 à 30 % (sans tenir compte de l'influence de l'angle)

De toute évidence, en raison de la perte de pénétration cinétique des obus mentionnée dans l'article sur les classes, les chances ne feront que diminuer avec la distance, de sorte qu'à plus de 300-400 mètres, les CCP auront beaucoup de mal à se pénétrer mutuellement. Mais que se passera-t-il si un char avec une pénétration supérieure à la moyenne (disons un Leopard) rencontre un char avec un blindage inférieur à la moyenne (disons un Type 99) ? Dans un tel cas :

  • L'avant de la tourelle sera encore très difficile à pénétrer
  • Il sera possible de pénétrer dans la couronne de tourelle, mais cela sera peu probable
  • La plaque frontale supérieure pourra également être pénétrée, mais les chances seront de 25 à 30 %, ce qui en fait également une mauvaise cible
  • La plaque frontale inférieure offrira une pénétration garantie

L'astuce avec les CCP à forte pénétration est donc de viser les mêmes zones (idéalement la plaque frontale inférieure), mais à des distances plus longues. Si nous inversons la situation et que nous donnons au char qui tire une pénétration inférieure à la moyenne et à la cible un blindage supérieur à la moyenne, nous aurons toujours une situation gérable, où :

  • Presque toutes les zones, à l'exception de la plaque frontale inférieure, deviennent invulnérables
  • Il sera possible de pénétrer la plaque frontale inférieure, mais ce n'est certainement pas garanti – nous envisageons des chances de 50/50 au mieux, sans tenir compte de l'angle du châssis

Le message que nous essayons de faire passer avec ce système est le suivant :

  • L'ERA sert maintenant à quelque chose, surtout aux rangs élevés – ne tirez pas sauf si vous le devez vraiment
  • Ne jouez pas au sniper avec un char de combat principal, les résultats seront médiocres même avec des chars ayant une pénétration supérieure à la moyenne, comme le Leopard
  • Une différence de rang réduit quelque peu vos chances de pénétration, mais nous avons pris grand soin de traiter les différences entre les rangs (en commençant par celui entre le rang 6 et le rang 7) afin que le sens de la progression soit maintenu et pour que les combats soient encore équitables

Quant aux différents CCP, leur rôle sur le champ de bataille est mieux expliqué par le tableau suivant :

  • La couleur verte signifie des valeurs supérieures à la moyenne de leur rang
  • La couleur jaune signifie des valeurs dans la moyenne de leur rang
  • La couleur jaune signifie des valeurs inférieures à la moyenne de leur rang

Plus la couleur est foncée, plus la caractéristique est amplifiée.

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Gardez toutefois à l'esprit que ces valeurs s'appliquent dans les limites des caractéristiques du CCP. Un CCP précis avec des valeurs de pénétration élevées ne sera jamais un aussi bon tireur d'élite qu'un Chasseur de chars dédié, tandis qu'un CCP très mobile ne sera jamais aussi mobile ou agile qu'un Tank léger. Certains tanks qui étaient bons pour à peu près tout seront rééquilibrés pour s'adapter à la niche pour lesquels nous les avons conçus, mais tous vous serviront bien si vous prenez le temps d'en apprendre davantage sur leurs nouvelles caractéristiques.

Autres classes

Le cas des autres classes est beaucoup plus complexe simplement parce qu'elles sont au nombre de trois (nous ne parlerons pas de la classe CA individuellement car elle ne change pas beaucoup) et que chacune de ces classes contient un certain nombre de véhicules assez uniques, ce qui crée une fantastique diversité de gameplay.

Avant d'entrer dans les détails, il convient de mentionner deux choses qui s'appliquent à toutes les classes non-CCP :

  • La révision de l'ERA s'applique à toutes les classes, et pas seulement aux CCP, ce qui signifie que certains tanks légers deviendront plus robustes au cours du processus
  • La révision de la mobilité (qui est par nature très difficile à décrire) vous permettra de conduire vos véhicules à roues avec une plus grande précision

Donc, dans l'ensemble, nous commençons avec deux améliorations des performances claires (mais indirectes). Dans leurs caractéristiques typiques (capacités de repérage pour les VCB, dégâts en rafales pour les LT, précision et pénétration pour les CC), ces classes seront rendues plus distinctes des CCP, mais au-delà de cela, nous avons décidé d'adopter l'approche de l'Archétype pour divers groupes. Les rôles décrits dans l'article “Classes” seront toujours valables - les TL n'auront pas un blindage épais et les CC ne seront pas des chasseurs à courte portée - mais au-delà de cela, il y aura plusieurs groupes et chaque véhicule du groupe sera équilibré individuellement. Vous y trouverez également quelques références aux CCP mentionnés, de sorte que le tableau ci-dessus vous sera utile.

Sans plus attendre, examinons tout cela de près.

Rang 7

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VCB – Le Warrior est l'archétype des VCB, avec des Dégâts Par Minute (DPM) élevés via un canon mitrailleur costaud combiné à des ATGM, avec le Type 89 et le BWP-2000, dont le style de jeu s'apparente davantage à celui des Tanks légers en utilisant principalement leurs canons. Le BWP-2000, en particulier, s'appuiera sur son puissant canon de 50 mm à courte portée tout en étant capable de harceler les CCP. De l'autre côté du spectre, nous avons des véhicules tels que les BMD, qui fonctionnent mieux avec les missiles, au point que le BMD-2M se rapproche du rôle de Chasseur de chars. Le Rosomak est un cas particulier car il n'a pas de missiles guidés, et vit ou meurt grâce à ses munitions PELE.

TL – Question facile, puisque nous n'avons qu'un seul véhicule de ce type au rang 7. Le Stingray est en fait un VCB plus lourd et moins mobile, armé d'un canon de calibre CCP au lieu d'un canon mitrailleur. Il s'appuie sur son canon principal et ses DPM extrêmement élevés pour endommager ses cibles (environ 40 % de plus qu'un CCP moyen du même rang).

CC (Canon) – Cela devient plus intéressant. La version canon du PSP ZUBR est plus ou moins un Chasseur de chars à roues standard. Dans la mise à jour 0.33, les Chasseurs de chars équipés de canons auront la possibilité de tirer des obus cinétiques très puissants à longue distance avec une grande précision. Trois Chasseurs de chars seront plutôt des hybrides CC/TL, le Type 16 étant en fait un TL à roues, le Centauro bénéficiant d'un chargeur automatique à lame chargeur au détriment des puissants obus du ZUBR, et le PTL-02 ressemblera au ZUBR avec un alpha plus faible mais des DPM plus élevés. De l'autre côté du spectre, le PTZ-89 aura un alpha plus élevé que le ZUBR au prix des DPM.

CC (ATGM) – Ces véhicules sont principalement destinés à de vrais combats à longue distance et bénéficieront d'une grande amélioration des performances de la puissance de feu ATGM sur toute leur gamme. Mais il y a cependant un inconvénient. En même temps, cette catégorie de véhicules deviendra beaucoup plus facile à repérer lors des tirs. Le minuscule Wiesel sera la quintessence du Chasseur de chars ATGM, avec des missiles qui cognent dur mais avec une protection quasi nulle. Le NM142 aura un gameplay similaire au Wiesel, en ne sacrifiant qu'une partie de sa valeur de camouflage pour la capacité de tirer des missiles de haut en bas. La variante ZUBR PSP ATGM entre également dans cette catégorie, mais ce véhicule doit faire l'objet d'une mise à niveau importante sous la forme d'ATGM TOW améliorés, qui seront les mêmes que ceux utilisés par le NM142. De l'autre côté du spectre, le VBL sera en fait un hybride VCB/CC qui mettra davantage l'accent sur les ATGM que sur le repérage. Actuellement, dans la mise à jour 0.32, il s'agit d'un éclaireur furtif qui peut également tirer des ATGM dernière génération à tir direct. Ce que nous voulons faire, c'est lui faire conserver ses puissants ATGM (dont nous allons améliorer les performances, comme indiqué ci-dessus), mais, en même temps, nous devons rééquilibrer le véhicule vers son rôle de CC, car améliorer sa puissance de feu tout en conservant ses capacités de repérage à leur niveau actuel ne serait pas bon pour le jeu. Par conséquent, il ne sera pas un véhicule de repérage très efficace, mais il sera assez furtif (du moins quand il ne tire pas), même en vertu des nouvelles règles. Veuillez noter qu'il en sera de même pour les autres éclaireurs à quatre roues avec des ATGM.

Rang 8

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VCB – À ce rang, le Bradley est l'archétype DPM du VCB à canon mitrailleur combiné à des ATGM. Il y a deux VCB qui penchent davantage vers le rôle de machines à DPM. Ils ne transportent pas d'ATGM mais sont armés de canons automatiques très puissants. Il s'agit du Griffin 50mm et du Marder 2. Parmi les deux, le Marder 2 est encore plus orienté DPM, tout en étant remarquablement bien blindé, alors que le Griffin est plus axé sur la précision (il conserve sa mécanique de pénétration spéciale) et le repérage. À l'opposée se trouve le Rosomak amélioré, qui est en fait un Bradley à roues avec des ATGM plus puissants. Encore plus loin vers la classe CC, on trouve le Stalker avec ses puissants ATGM et ses capacités d'éclaireur, mais ce véhicule est assez unique pour ne pas entrer dans l'une ou l'autre catégorie. Tout comme le Pindad, qui est une totale anomalie avec son système d'armement.

TL – Les TL commencent vraiment à se séparer du reste à partir de ce rang. Comme nous l'avons mentionné, ce sont des VCB lourds équipés de canons de calibre CCP. Ils sont plus furtifs et plus sont meilleurs en repérage que les CCP, mais sont plus mauvais que les VCB en général. Le M8 Buford est un archétype de TL avec un canon précis et des DPM élevés. Le tank ASCOD disposera d'un blindage plus résistant et d'un chargeur pour munitions au prix de la mobilité et de la furtivité. Le Harimau sacrifiera la protection et la pénétration pour une plus grande mobilité et un chargeur bien garni avec une cadence de tir élevée. De l'autre côté, nous avons le Dragun, qui est essentiellement un Chasseur de chars classé dans la catégorie Tank léger, ainsi que le Griffin 120mm, qui a un blindage plus lourd, donc qui a une chenolle dans la catégorie CCP, bien qu'il se dirige davantage vers le rôle de CC avec les modules de surprogression débloqués.

CC (Canon) – Nous avons ici deux archétypes de CC à canon, le WWO Wilk (qui peut également tirer des missiles guidés au canon) et le ST1, qui occupe le même emplacement mais qui est un véhicule de progression (à l'inverse du Wilk). Les autres penchent plus vers la classe des tanks légers, certains un peu moins (M1128 Stryker), mais d'autres un peu plus (Sprut-SD, très similaire au Dragun mais qui est finement réglé pour la furtivité), sans oublier l'AMX 10 RCR, qui est un véritable Tank léger à roues.

CC (ATGM) – Cela va maintenant devenir encore plus intéressant. Nous avons le Mephisto, léger et à quatre roues, et le VBR encore plus léger (qui est, tout comme le VBL, un hybride CC/Éclaireur qui sacrifie de puissants ATGM et des points de vie pour plus de furtivité et de meilleurs capacités de repérage), mais le tueur de chars le plus spécialisé ici est le Bradley AAWS-H, avec ses missiles cinétiques extrêmement puissants. Ce véhicule est presque inutile à courte distance, donc si vous en avez un ou si vous mettez la main dessus (c'est un véhicule Premium), vous feriez mieux de faire preuve de prudence. La variante M1134 Stryker avec ses missiles à attaque verticale occupe à peu près la même position que le NM142, un rang plus bas.

CC (Terminator) – Ce type de véhicule figure au rang 8 et constitue en fait une classe à part entière. C'est un hybride très étrange de CCP (blindage lourd), de VCB (canon mitrailleur) et de CC (missiles guidés) destiné au combat à moyenne portée, quelque part entre les vrais CC et les CCP. Il est doté d'un DPM extrêmement élevé au canon mitrailleur, mais ses ATGM sont très moyens. Trois véhicules de ce groupe sont disponibles au rang 8 - Ramka-99, BMPT Mod.2017 et BMPT Mod.2000. Parmi les trois, le Ramka et le Mod.2017 sont à peu près les identiques (oui, nous regarderons de plus près les performances du Mod.2017) tandis que le Mod.2000 penche vers le combat ATGM à longue portée, au détriment du DPM au canon mitrailleur.

Rang 9

tier 9

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VCB – Une fois de plus, ce rang possède un archétype VCI avec le Hunter AFV qui, malgré la présence de diverses mécaniques intéressantes telles que le NERA, fonctionne à peu près comme le Bradley. L'AS21 Redback est comme cela également, mais en sacrifiant sa puissance de feu combinée canon mitrailleur/ATGM au profit d'un blindage plus épais et de meilleurs missiles guidés à attaque verticale. De l'autre côté, nous avons le Vigilante, qui est en fait un monstre de DPM à canon, un peu comme le Marder du rang inférieur, mais il lui manque certains de ses traits. Il peut également être un excellent éclaireur grâce à sa capacité de radar actif. De l'autre côté du spectre, nous avons deux petits véhicules à quatre roues qui sont non seulement d'excellents éclaireurs, mais qui sont également proches de la catégorie des Chasseurs de chars à ATGM – il s'agit du K-153C et du CRAB. Bien que le premier soit assez récent, le CRAB est l'un des plus anciens véhicules d'Armored Warfare, et il va recevoir une révision bien méritée sous la forme d'un rapprochement avec le reste de la famille VBL/VBR en tant qu'hybride scout/CC avec l'accent sur le repérage.

LT – À ce rang, nous avons trois Tanks légers L'archétype TL est ici le Thunderbolt (tout comme le Buford un rang plus bas), car il a un canon précis et des DPM élevés. Le VT-5 a un indice DPM plus élevé et une meilleure protection active par rapport au Thunderbolt, ce qui le rapproche un peu plus de la classe des CCP. De l'autre côté, le char léger WPB Anders a en fait moins de DPM que le Thunderbolt, mais dispose d'une tourelle sans opérateur, ce qui le rend mieux protégé.

CC (Canon) – Ici, nous n'avons qu'un seul archétype de CC à canon, le Centauro 120. Un autre CC présent dans ce rang est le DRACO, qui est une variante du Centauro avec un canon à tir rapide. Grâce à ses capacités d'éclaireur, c'est effectivement un hybride VCB/CC et forme une catégorie à part, bien que du point de vue du jeu, il sera proche du Marder 2 ou du Vigilante (armé d'un canon automatique avec un DPM très élevé), mais avec un canon de plus gros calibre et en combattant à plus longue distance.

CC (ATGM) – Au rang 9, le Hellfire est l'archétype du Chasseur de chars à ATGM, mais cela ne veut pas dire grand-chose car le seul autre véhicule de ce rang est le Stryker ADATS, un véhicule hybride très particulier qui comporte à la fois des missiles guidés et des roquettes non guidées. Le Hellfire incarne tout particulièrement ce que ce groupe devrait être : la possibilité de faire d'énormes dégâts en peu de temps et sur de longues distances, avec comme point faible les défenses ennemies (APS, ERA) et la survie à la salve (effet de démasquage plus fort des tirs ATGM). Cependant, à ce rang, les véritables dominateurs sont les Chasseurs de chars Terminator.

CC (Terminator) - Tout comme au rang 8, les Terminators du rang 9 forment une classe à part, et très diverse d'ailleurs, au point que chacun d'eux est assez unique. Le BMPT-72 ressemble aux BMPT du rang inférieur tandis que le Leclerc T40, bien qu'il soit encore un peu blindé, est loin d'être aussi robuste. D'un autre côté, il est beaucoup plus mobile que le BMPT et comporte des à ATGM à frappe verticale, ce qui fait de lui un flanker mortel en plus de son rôle de CC. L'Abrams AGDS se concentre davantage sur le combat à longue portée grâce à son stock massif de 12 missiles ADATS. Il est également armé de canons mitrailleurs, mais comme ses missiles sont utilisables exclusivement à longue portée, sa puissance de feu combinée à moyenne et courte portée sera inférieure à celle du BMPT-72. Et, enfin, le QN-506 est comme un hybride BMPT/Stryker ADATS. Il est un peu blindé et comporte de nombreux systèmes d'armement (peut-être trop), mais ce n'est pas un “vrai” BMPT et il ne survivra pas à un combat rapproché. Traitez-le plutôt comme un Chasseur de chars ATGM à haut DPM et à portée plus réduite.

Rang 10

Et nous arrivons enfin au rang ultime d'Armored Warfare. Ici, nous pouvons trouver des véhicules uniques qui ne correspondent pas à divers archétypes, mais nous pouvons cependant les placer grossièrement sur notre schéma.

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VCB – Il n'y a que deux VCB au rang 10, le SPHINX et, exclusif aux bataillons, le Shadow. Le Sphinx est plus résistant qu'un véhicule léger de reconnaissance classique à quatre roues - et il doit l'être pour pouvoir encaisser quelques coups. Il dispose d'un canon mitrailleur à haut DPM et de missiles guidés. En ce sens, il ressemble un peu au Terminator mais il a toujours son camouflage VCB et son champ de vision, au détriment d'un blindage. Le Shadow est une aberration majeure car c'est un éclaireur absolu, à l'exclusion de presque tout le reste, y compris la puissance de feu. Ce véhicule ressemble visuellement à la série VBL, mais il est surtout utile dans des parties avec des groupes organisés, où ses capacités d'éclaireur et de perturbation peuvent briller.

TL – Il y a également deux TL au rang 10. Le PL-01 joue essentiellement sur la furtivité au prix du DPM (il conserve également sa capacité à déployer un sniper), tandis que le K21 XC-8 souffre d'une mauvaise protection, mais fait plus que compenser cela avec un excellent DPM.

TD (Canon) – Il n'y a qu'un seul vrai Chasseur de chars de rang 10 dans le jeu, et c'est le Wilk XC-8 avec ses fameuses munitions PELE de 120 mm qui lui confèrent d'excellentes capacités de perforation du blindage. Dans l'ensemble, les frontières commencent à s'estomper ici. Le Wilk conserve sa grande mobilité de véhicule à roues au point d'être pratiquement un Tank léger (ressemblant au K21 XC8), mais il est toujours réglé pour le combat à longue distance. Le M48 GAU-8 est un autre véhicule unique qui ne correspond pas vraiment au schéma standard. C'est un Chasseur de chars, mais avec son canon rotatif massif et à ses rafales à la puissance extrême, il se rapproche du rôle de Tank léger.

CC (ATGM) – Il y a trois véhicules dans cette catégorie au rang 10. L'AFT-10 et le M8 MGM-166 remplissent tous deux le rôle d'ultime Chasseur de chars à longue portée, mais chacun d'eux le fait différemment. L'AFT-10 s'appuie sur des salves d'ATGM, dont certaines seront inévitablement interceptées ou détournées, tandis que le M8 MGM-166 tire ses puissants missiles cinétiques en toute impunité au prix de sa cadence de tir. Ces deux véhicules sont cependant presque inutiles en combat rapproché. Et puis nous avons le Kornet-EM, qui se comporte maintenant plus comme un Chasseur de chars que comme un éclaireur, depuis que nous avons réduit son champ de vision. Néanmoins, c'est un véhicule léger et furtif, et vous devrez utiliser ces deux atouts à votre avantage.

CC (Terminator) – Comme dernier véhicule de rang 10, nous avons le célèbre T-15 Armata. Le T-15 est effectivement le même que les Terminators de rangs inférieurs, et nous allons examiner longuement et attentivement son rendement en termes de dommages extrêmes pour le remettre dans les clous. D'autre part, le T-15 est équipé d'un ERA et d'un APS améliorés, de sorte qu'il sera toujours un vrai monstre, mais il ne sera plus le meilleur dans tous les domaines.

Ceci conclut notre série d'articles sur le rééquilibrage des rangs 7 à 10. Il ne vous reste plus qu'à voir vous-même tout cela, ce que vous aurez l'occasion de faire dans un avenir proche lors de la phase Mise à jour 0.33 PTS. Nous espérons que vous apprécierez cette expérience et, comme toujours :

À bientôt sur le champ de bataille !

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