Actualités

Rééquilibrage des Rangs 7 à 10, Partie 3: Blindage Réactif Explosif (ERA)

Commandants !

Bienvenue dans le troisième épisode de notre série Journal des développeurs, dans laquelle nous expliquons les changements appliqués dans la Mise à jour 0.33. Dans les deux épisodes précédents, nous avons abordé la façon dont nous devons corriger le Power Creep, ou dérive de puissance et notre vision des rôles des véhicules. Les deux articles étaient un peu vagues, mais ils permettent d'établir les fondations sur lesquelles sont construits les changements à venir. Mais aujourd'hui, nous allons être plus précis.

L'un des sujets les plus discutés après la publication du dernier article a été l'impact qu'allaient avoir tous ces changements dans les modes JcE. Abordons cette question d'emblée : Nous souhaitons nous assurer que le JcE reste plaisant, grâce à une série de réglages que nous allons déployer. Après tout, personne n'a dit que les véhicules IA doivent avoir les mêmes caractéristiques que celles des joueurs, et d'autres modifications des adversaires IA sont encore en cours de développement.

scr2

Une autre de vos interrogations portait sur la suffisance des blindages des CCP dans le combat en première ligne en général. Soyez assuré que cela sera également sujet à des réglages. Mais un élément (qui concernera en fait tous les véhicules, et pas seulement ceux des Rangs 7 à 10) qui jouera certainement un rôle pour rectifier cela, sera la prochaine révision des mécaniques régissant le Blindage réactif explosif.

Voilà ce que nous prévoyons.

Comme vous le savez, le Blindage Réactif Explosif est constitué d'une enveloppe métallique (dans la plupart des cas) et d'une charge explosive. Lorsqu'il est touché, l'explosif fait sauter la plaque frontale d'un module ERA contre le projectile, perturbant les munitions HEAT et affectant aussi les munitions cinétiques. Le blindage ERA se compose d'éléments habituellement en forme de briques, qui se détruisent lors de l'impact de l'obus.

Dans la Mise à jour 0.33, chaque élément ERA sera ainsi composé :

  • Enveloppe blindée
  • Garniture explosive

L'Enveloppe blindée protègera la Garniture explosive de l'ERA contre les tirs de mitrailleuse ou même de canons mitrailleurs (selon le niveau de modernité de l'ERA). Cela est dû au fait qu'avec l'apparition des mitrailleuses dans le jeu, la tactique consistant à passer à la mitrailleuse pour détruire tout l'ERA ennemi en quelques secondes est devenue trop répandue. À cause de cela, l'ERA ne servait pas à protéger le char contre les menaces qu'il devait contrer (ATGM et obus HEAT). Bien qu'il s'agisse principalement d'un phénomène JcJ, les adversaires IA ratissant votre blindage avec un tir de canon mitrailleur a donné les mêmes résultats.

Sachez que même si cela peut sembler être un test de blindage normal, cela n'en est pas un – il ne prend pas en compte l'angle ERA, mais seulement le jet de pénétration.

Si le blindage de l'enveloppe est pénétré, la garniture explose. En termes de jeu, la pénétration de cet obus sera d'abord réduite par l'épaisseur de l'enveloppe blindée et ce chiffre de pénétration résultant sera ensuite réduit d'un certain pourcentage, en fonction du type d'obus et de l'efficacité de l'ERA. Ce chiffre sera également affecté par l'angle d'impact de l'obus. Plus l'angle est aigu, plus la réduction de la pénétration est importante (cela commencera à jouer un rôle à un angle d'impact de 40 degrés ou plus).

scn

De plus, les éléments du kit ERA auront leur propre quantité de points de vie, donc même si un projectile pénètre, il peut simplement endommager l'ERA (sans déclencher une explosion) si les dégâts de l'obus sont inférieurs à la quantité de points de vie restants des éléments de l'ERA. Le nombre de points de vie sera toutefois inférieur à celui des véhicules équipés d'un kit NERA.

Donc, en résumé, que se passera-t-il si un projectile touche un élément de l'ERA ?

  • Un test de pénétration est effectué avec l'obus qui lance son RNG contre l'épaisseur du blindage de l'élément
  • Si l'obus pénètre, un jet de dégâts RNG est effectué et les obus ayant moins de dégâts que les points de vie restants de l'ERA endommagent simplement la brique ERA, ne faisant rien de plus
  • Si le jet de dégâts ERA échoue, la brique ERA explose

À ce moment-là :

  • La pénétration établie au premier point est réduite par l'épaisseur nominale du blindage
  • Ce résultat est ensuite réduit d'un pourcentage, lui-même déterminé par chaque génération de kit ERA
  • Le résultat réduit est ensuite ajusté selon le montant déterminé par l'angle d'impact de l'obus
  • Le test de la pénétration du blindage principal est effectué avec ce nouveau chiffre

L'efficacité d'un kit ERA dépendra de sa génération. Il y aura quatre générations d'ERA présentes dans Armored Warfare (chaque ensemble d'ERA aura sa génération indiquée dans sa description) :

ERA Première génération

Ce sont les premiers kits ERA qui apparaissent aux rangs 6 ou moins.

firstgen

Ce sont des designs assez rudimentaires, qui offrent la protection suivante :

  • Enveloppe blindée immunisée contre les tirs de mitrailleuses et des canons mitrailleurs jusqu'au calibre 20 mm
  • Réduction de 50 % de la pénétration standard HEAT et HE
  • Aucune protection contre les obus cinétiques, les obus HESH ou les ogives tandem ATGM

Les systèmes Blazer et Kontakt-1 sont des exemples de kits ERA de première génération.

ERA Seconde génération

L'ERA de deuxième génération est ce que vous voyez actuellement sur divers tanks des rangs 6 à 8.

secondgen

Ils offrent la protection suivante :

  • Enveloppe blindée immunisée contre les tirs de mitrailleuses et des canons mitrailleurs jusqu'au calibre 20 mm
  • Réduction de 80 % de la pénétration standard HEAT et HE
  • Réduction de 20 % de la pénétration standard AP et HESH
  • Aucune protection contre les ogives tandem ATGM

Les systèmes Stryker Reactive Armor, ARAT et Kontakt-5 sont des exemples de kits ERA de seconde génération.

ERA Troisième génération

La troisième génération d'ERA dispose des technologies actuelles les plus avancées et apparaît sur les véhicules des rangs 8 à 10.

thirdgen

Ils offrent la protection suivante :

  • Enveloppe blindée immunisée contre les tirs de mitrailleuses et des canons mitrailleurs jusqu'au calibre 20 mm, peut encaisser plusieurs tirs de canons mitrailleurs de plus gros calibre pour être détruite
  • Réduction de 80 % de la pénétration standard HEAT et HE
  • Réduction de 50 % de la pénétration HEAT tandem
  • Réduction de 50 % de la pénétration standard AP et HESH

Les exemples d'ERA de troisième génération comprennent les systèmes ARAT-2 et Relikt et à peu près tout le reste dans les rangs mentionnés ci-dessus, à quelques exceptions près. Le blindage Duplet de l'Oplot appartient à cette génération, tout en conservant ses propriétés spéciales "double couche".

ERA Quatrième génération

Cette génération représente soit un niveau de blindage de pointe actuel, soit un niveau de blindage fictif, introduit par souci d'équilibre. Seuls deux kits de blindage appartiendront à cette génération, le Malakhit de l'Armata et le kit spécial ARAT du XM1A3.

fourthgen

Comme vous pouvez l'imaginer, la protection offerte par ces kits sera substantielle :

  • Enveloppe blindée immunisée contre les tirs de mitrailleuses et des canons mitrailleurs jusqu'au calibre 20 mm, peut encaisser plusieurs tirs de canons mitrailleurs de plus gros calibre pour être détruite
  • Réduction de 90 % de la pénétration standard HEAT et HE
  • Réduction de 90 % de la pénétration HEAT tandem
  • Réduction de 90 % de la pénétration standard AP et HESH
  • Réduction de la pénétration de 70 % face aux meilleurs obus cinétiques du jeu (à l'exclusion des ATGM cinétiques)

Cela étant dit, il y a quelques points importants à prendre en compte :

  • Comme dans la vie réelle, les blindages légers destinés aux VCI et aux Tanks légers ne protègent pas autant que les blindages lourds employés sur les CCP
  • Il y aura également des générations intermédiaires (Gen 2+, Gen 3+) avec des caractéristiques situées à peu près entre ces générations

En fin de compte, les chiffres ci-dessus ne sont que des exemples de ce que nous recherchons, et nous allons examiner chaque kit ERA individuellement (par exemple, le blindage partiel du Relikt que l'on trouve sur les anciens modèles BMPT sera moins performant que celui du BMPT-72) pour nous assurer qu'ils ne finissent pas par devenir surperformants. De même, nous porterons une attention particulière aux CCP qui n'ont pas d'ERA frontal, comme les chars Abrams, pour nous assurer qu'ils ne souffrent pas dans ce nouveau système.

abrams

Pour savoir comment ce système va modifier le gameplay réel, consultez l'article précédent. Lorsqu'ils s'affrontent, deux CCP sont censés tirer de près sur des zones non couvertes par un blindage réactif explosif (ou d'autres types de blindage supplémentaire). À moyenne distance, ils devront tirer sur des zones plus faibles (comme les plaques frontales inférieures des CCP russes) et à longue distance... enfin, on ne s'attend pas à vous voir combattre d'autres CCP à longue distance avec un CCP. Aux rangs inférieurs et intermédiaires (quand les ATGM commencent à devenir importants), les kits ERA vont renforcer la capacité de la classe CCP à mener la charge - oui, même contre les redoutables ATGM Swingfire en JcE.

En ce qui concerne le mode JcE en particulier, comme nous l'avons annoncé précédemment, nous avons déjà introduit quelques changements dans le mécanisme de visée et nous prévoyons de prendre d'autres mesures pour améliorer le comportement de l'IA, dont certaines sont décrites dans cet article mais n'ont pas encore été intégrées au jeu. Les adversaires de l'IA ne viseront pas automatiquement vos points faibles, ce qui signifie que votre blindage pourra prendre plus de coups en général, en particulier contre les obus HEAT et les ATGM, ce qui, nous sommes sûrs que vous en conviendrez, est une bonne chose.

Il y aura également quelques changements qui s'attaqueront indirectement à des problèmes JcE, comme l'ajout de véhicules supplémentaires dans le pool de l'IA (ce qui, à son tour, réduira le taux d'apparition de véhicules que de nombreux joueurs considèrent comme toxiques). Mais cela est une autre histoire. Pour l'instant, soyez assurés que nous lisons attentivement vos commentaires et que nous en tenons compte. La prochaine fois, nous nous pencherons sur les détails du rééquilibrage.

Mais d'ici là :

À bientôt sur le champ de bataille !

Vers le haut

Rejoignez l'action