Nowości

Zmiana balansu na poziomach 7-10 – Role w klasach

Dowódcy!

W ostatnim artykule omawialiśmy utratę mocy i w jaki sposób podejść ogólnie do problemu poziomów mocy pojazdów. Dziś opowiemy Wam więcej o tym, jaki balans między klasami pojazdów chcielibyśmy zachować, i wytłumaczyć Wam sensowność zmian, które chcemy wprowadzić.

scr1

Ale zanim zaczniemy – kilka ogólnych słów na temat tych artykułów. Kwestie w nich opisywane nie są finalne; przedstawiamy Wam bardziej zamysł, a nie ostateczny produkt. Przed wprowadzeniem tych zmian do gry ulegną one modyfikacjom. W ostatnim artykule nie przedstawiliśmy jasno niektórych tematów, takich jak relacja między poziomami 6. i 7., która powinna być bardziej płynna. Więc podejdźcie do poniższych tematów z otwartymi głowami.

Zaczynamy.

Zanim zaczęliśmy rozważać wpływ poszczególnych klas, określiliśmy kilka celów ogólnych dla projektu:

  • Redukujemy skutki utraty mocy zgodnie z opisem w tym artykule.
  • Wszystkie typy pocisków muszą być przydatne.
  • Rozgrywka musi być bardziej dynamiczna.

Ta ostatnia kwestia jest ściśle związana z powodzeniem planu na lata 2018-2019 dotyczącego usprawnienia rozgrywki na niskich poziomach, aby uczynić ją bardziej dynamiczną. Plan został przyjęty pozytywnie, więc w ciągu ostatnich dwóch lat wprowadziliśmy kilka dość dynamicznych pojazdów, które zostały przyjęte chłodniej lub cieplej. Chcielibyśmy osiągnąć taki sam poziom przyjemności z rozgrywki na wyższych poziomach.

Oto, jak ten plan przekłada się na konkretne klasy:

Jednym z głównych problemów aktualnego bilansu pojazdów na najwyższych poziomach jest wydajność wszystkich czołgów podstawowych. Krótko mówiąc, czołgi podstawowe są najlepsze pod każdym względem. Mają zdecydowanie najgrubsze opancerzenie, dużą siłę ognia, dobrą mobilność, a co najważniejsze, doskonałe wartości wykrywania. Ostatni punkt jest szczególnie ważny, i choć klasa niszczycieli czołgów jest „bezpieczna” pod względem zadawanych obrażeń, to ze względu na wysokie wartości wykrywania w przypadku czołgów podstawowych powodują one, że czołgi lekkie i inne pojazdy zwiadowcze są zbędne, gdyż przepaść pomiędzy wartościami wykrywania w przypadku dedykowanych zwiadowców i czołgów podstawowych jest tak wąska, że pojazdy zwiadowcze straciły rację bytu.

To samo dotyczy, ale już w mniejszym stopniu, poziomu zadawanych obrażeń, wartości prędkości i niekiedy manewrowości. Jak pewnie czujecie, że nie takie były nasze zamierzenia i musimy się tym zająć, przywracając odpowiednie role każdej klasie pojazdów.

Czołgi podstawowe to najpopularniejsza klasa w grze i one będą stanowić punkt odniesienia podczas zmiany balansu, więc od nich zaczniemy opis naszych działań.

Krótko mówiąc: chcemy, aby czołgi podstawowe stały się prawdziwymi frontowymi pojazdami bojowymi w Armored Warfare. Powinny one zawsze jako pierwsze stawać do walki, a ich specjalnością powinna być walka na krótkie i średnie dystanse. Ze wszystkich pojazdów w grze, to właśnie one powinny cechować się najwyższym poziomem ochrony, na który składać się powinno nie tylko opancerzenie, ale także inne systemy, takie jak miękkie i twarde SOA, ERA, NERA, najlepsze granaty dymne, największa liczba punktów życia itd. Jednak ich charakterystyki nie powinny powodować „polowania na piksele”.

Co to jest? To sytuacja, kiedy ciężko opancerzone cele mają bardzo małe (czasami nielogicznie rozmieszczone) słabe punkty, co przekłada się na to, że trzeba pieczołowicie „skanować” front pojazdu przeciwnika i celować w mikroskopijnej wielkości miejsca, gdzie celownik robi się zielony. Jest to niezwykle frustrujące i źle wpływa na przyjemność z gry – w rzeczywistości jedną z głównych przyczyn wprowadzenia aktualizacji 0.19 (dawno temu) było usunięcie tego problemu i z pewnością nie dopuścimy, aby takie sytuacje powróciły. Zamiast tego znacznie zmodyfikujemy mechanikę pancerza ERA, aby bardziej sprzyjała klasie czołgów podstawowych, jednocześnie czyniąc pancerze reaktywne ERA bardziej użyteczne dla wszystkich.

Pod względem siły ognia będziemy dążyć do tego, aby czołgi podstawowe były efektywne na małych i średnich dystansach. Pojawia się więc pytanie: a co z dużymi dystansami? Oczywistą reakcją by było znaczne obniżenie celności czołgów podstawowych na dużych dystansach, ale tego nie chcemy. W innych grach to rozwiązanie jest stosowane, aby sztucznie wymusić stosowanie ciężkich jednostek tylko do walk na niewielkich odległościach, ale w rzeczywistości czołgi podstawowe są celnymi i stabilnymi pojazdami, więc nie chcemy wprowadzić żadnych „nienaturalności”. Więc zamiast tego zachowamy wysoką celność czołgów podstawowych nawet podczas ostrzału w ruchu – bo za to właśnie uwielbiacie te pojazdy. Należy pamiętać, że w kontekście ogólnej modyfikacji równowagi może dojść też do mniejszych zmian funkcji, ponieważ prawie wszystkie inne mechaniki również zostaną nieco zmienione.

scr2

Jednak na tym etapie realizm musi ustąpić nieznacznie pola rozgrywce, ponieważ, jak stwierdziliśmy wcześniej, zdecydowanie nie chcemy, aby jedna klasa zdominowała wszystkie pozostałe. Z tego względu rozważamy wprowadzenie pewnych zmian, które nie do końca są zgodne z rzeczywistością militarną, np.:

  • 1) Pociski kinetyczne dla czołgów podstawowych (APFSDS i inne) staną się zauważalnie mniej efektywne na dłuższych dystansach, tracąc penetrację. Mechanizm utraty penetracji ze wzrostem dystansu dla pocisków kinetycznych jest już wprowadzony, więc tylko go dostosujemy, aby stał się bardziej zauważalny.
  • 2) Czołgi podstawowe zyskają możliwość szybszej wymiany typów amunicji, dzięki czemu zawsze będzie można dobrać pocisk do ostrzeliwanego celu (wpłynie to również na magazynki i rozwiązania Ready Rack).

Zmienimy również balans w przypadku wyrzutni PPK, a niektóre kinetyczne pociski dla czołgów podstawowych zostaną nawet ulepszone, aby lepiej sprawdzały się w nowych zastosowaniach. Czyli ogólnie: na krótsze dystanse pociski APFSDS dla czołgów podstawowych będą bardzo skuteczne, natomiast na dłuższe dystanse stracą moc, co będzie zachęcać graczy do sensownego dobierania odpowiedniej amunicji.

Dzięki temu czołgi podstawowe pozostaną niezwykle śmiercionośnymi pojazdami na niewielkie dystanse, ale nie będą bezapelacyjnie lepsze od wszystkich innych pojazdów i nie trzeba będzie stosować „polowania na piksele”. Podczas starcia dwóch czołgów podstawowych najważniejsze nie będzie już szukanie słabych punktów, a skupienie się na penetracji pancerza przeciwnika z odpowiedniej odległości.

Poza tym musimy zmodyfikować parametry mobilności, niewykrywalności i zasięgu widzenia. Nie chodzi nam o znaczne zmniejszenie ich, choć dla niektórych graczy „zmodyfikować ” znaczy dokładnie to. Czołgi podstawowe nie staną się powolnymi żółwiami ani nie będą ślepe, ponieważ każdą zmianę, którą wprowadzimy, dokładnie przeanalizujemy i zweryfikujemy.

Podsumowując, otrzymamy pojazdy, które są śmiercionośne na niewielkie dystanse. Tak naprawdę w starciu czołg podstawowy kontra dowolny inny pojazd na tym samym poziomie, ten pierwszy raczej zwycięży. Więc nie można się spodziewać, że walcząc niszczycielem czołgów, można „wymieniać się obrażeniami” i mieć szansę na zwycięstwo. Czołgi podstawowe będą bardzo celne, dobrze chronione i odpowiednio mobilne, co będzie odbywać się kosztem niższej wartości zauważania przeciwnika i niewykrywalności samych pojazdów – czyli dokładnie tak, jak chcieliśmy tego od samego początku. Co istotne – opisane powyżej zmiany na pewno nie oznaczają, że gra wszystkimi czołgami podstawowymi będzie wyglądać tak samo. W tamach tej klasy zapewnimy sporo różnorodności (zwłaszcza jeśli chodzi o wartości opancerzenia), ale żeby uniknąć nieporozumień:

  • Czołgi „snajperzy” nie będą celniejsze od dedykowanych „snajperów”, czyli niszczycieli czołgów.
  • „Szybkie” czołgi nie będą szybsze od dedykowanych flankerów, czyli czołgów lekkich.
  • Czołgi „pancerne” będą... tak, one rzeczywiście będą bardzo pancerne.

I tak dalej. Skoro to już omówiliśmy, to przejdźmy dalej do innych klas.

Niszczyciele czołgów będą, zgodnie z założeniami, najgorszymi wrogami czołgów podstawowych. Ich rola niewiele się zmieni – nadal będą snajperami w Armored Warfare:

  • Na duże dystanse będą bezapelacyjnie rządzić.
  • Ich celność będzie wyższa niż celność pojazdów dowolnej innej klasy.
  • Ostrzał w ruchu nie będzie ich mocną stroną.
  • Przeciętna-dobra prędkość, ale tylko przeciętna zwinność – te pojazdy nie nadają się do sprawnych akcji zaczepnych i szybkich ucieczek.
  • Marne opancerzenie.

Czyli po prostu – na krótkich dystansach, każdy inny pojazd wygra starcie z niszczycielem czołgów. Z drugiej jednak strony – na długie dystanse będą one rządzić (i to jest nowość):

  • W przeciwieństwie do czołgów podstawowych ich pociski kinetyczne nie tracą wiele (lub wcale) penetracji ze wzrostem odległości.
  • Artyleryjskie niszczyciele czołgów zawsze będą wyposażone w lepszą amunicję niż czołgi podstawowe na tym samym poziomie (pod warunkiem że oba pojazdy używają tego samego kalibru broni).
  • Artyleryjskie niszczyciele czołgów nie będą zapewniać wysokich obrażeń na minutę przy ostrzale na duży dystans, aby nie zdominowały one innych klas, np. czołgów lekkich.

Rakietowe niszczyciele czołgów będą wyposażone w najlepsze pociski rakietowe w grze.

Czołgi lekkie będą flankerami i pojazdami wsparcia na drugiej linii w Armored Warfare. To oznacza:

  • Gorsze opancerzenie, ale znacznie większą mobilność niż czołgi podstawowe.
  • Większe możliwości dostrzegania wrogów niż w przypadku czołgów podstawowych, ale mniejsze niż oferują opancerzone wozy bojowe.
  • Uzbrojenie zapewnia strzelanie seriami zadającymi nadzwyczaj wysokie obrażenia na minutę.
  • Pojazd trudniej wykryć niż czołg podstawowy, ale łatwiej niż niszczyciel czołgów czy opancerzony wóz bojowy.

Więc klasa (zgodnie z zamierzeniami) nie zostanie znacznie zmodyfikowana.

Na koniec zostały nam opancerzone wozy bojowe, które również nie zostaną znacznie zmodyfikowane i nadal będą pojazdami zwiadowczymi i wspomagającymi (zwłaszcza dzięki zastosowaniu Piechoty zmechanizowanej). Krótko mówiąc, będą to najszybsze, najbardziej zwinne i trudne do wykrycia pojazdy, ale również najbardziej delikatne (podobnie jak niszczyciele czołgów, tylko pozbawione dalekiego zasięgu ostrzału). Generalnie postaramy się zwiększyć użyteczność tych pojazdów w kontekście całych zespołów, wprowadzając na przykład nowe mechaniki, nad czym się zastanawiamy.

scr3

Jak widać, powyższe definicje klas nie pasują do wszystkich pojazdów w grze. Czołg podstawowy Leopard 1 jest raczej czołgiem lekkim, a Terminatory nie są pozbawione opancerzenia i stanowią po części odrębna klasę. Nadaj staramy się rozwiązać te kwestie. Podczas rozmów w studio przewijał się pomysł multiklas (na przykład czołgi podstawowe/czołgi lekkie) i niektóre pojazdy mogą rzeczywiście przejść do innej klasy, ale nadal to rozważamy.

Teraz musimy jasno ustosunkować się jeszcze do jednej kwestii. Jak wyjaśniliśmy w poprzednich Pamiętnikach deweloperów, naszym celem jest zapewnienie uczciwej rozgrywki i rozwiązanie problemu utraty mocy. Z tego względu możliwości niektórych słabszych pojazdów zostaną podbite, ale niektóre mocniejsze wozy zostaną bezpośrednio osłabione (w przeciwieństwie do pośredniego osłabienia, kiedy to wszystkie pozostałe elementy są ulepszane) ze względu na fakt, że – jak już wspomnieliśmy – w niektórych aspektach osiągamy już limity silnika gry. Tak już jest i bez tych działań nigdy nie będziemy w stanie opracować zrównoważonej i przyjemnej gry, a na tym jednak wszystkim nam zależy.

Wszystkie osłabienia pojazdów zostaną wprowadzone w ramach systemu mocy wozów, który przedstawiliśmy w poprzednim artykule. Niektóre zmiany „na papierze” mogą wyglądać znacznie poważniej niż w rzeczywistości, a nie zapominajcie też, że wprowadzamy szereg ulepszeń.

Nie obawiajcie się zmian, dowódcy, cieszcie się nimi, ponieważ są one niezbędne i na dłuższą metę pozwolą lepiej cieszyć się grą. Nie oznacza to oczywiście, że przestaniemy słuchać Waszych uwag. Główne zmiany wprowadzimy w aktualizacji 0.33, natomiast aktualizacja 0.34 będzie zawierać dodatkowe małe usprawnienia. Wiemy, że tylko dzięki współpracy wszystkich z nas, Armored Warfare będzie niesamowitą grą, czego wszyscy chcemy.

Jeżeli artykuł był dla Ciebie zbyt skomplikowany, nie martw się. W następnych artykułach, przyjrzymy się konkretnym zmianom na przykładach. Bądźcie na bieżąco i jak zawsze:

Do zobaczenia na polu bitwy!

Wyżej

Dołącz do akcji