Nowości

Pytania i odpowiedzi deweloperów - I sesja

Zapraszamy na najnowszą sesję pytań i odpowiedzi, w której deweloperzy odpowiadają na pytania graczy.

scr1

Czy moduły mogą zyskać więcej punktów życia zależnie od poziomu i czy mają ogólnie różną liczbę punktów życia w zależności od pojazdu?

Obecnie punkty życia modułów nie zmieniają się w zależności od poziomu i pojazdu do momentu, kiedy pojazd zostanie wyposażony w modyfikację, zwiększającą liczbę punktów życia modułu (na przykład ulepszenia silników, gąsienic etc.). W związku ze sposobem skalowania obrażeń komponentów pojazdy różnych poziomów mają równe szanse na zniszczenie modułów. Wszystko dlatego, aby pojazdy niższych poziomów mogły przyczynić się do zniszczenia gąsienic i strzelać do pojazdów wyższych poziomów, nawet jeśli potrzebują więcej czasu, by przebić ich opancerzenie.

Za sprawą zmian w Balansie 2.0 stary model nie jest już konieczny, ponieważ dysproporcje między poziomami drastycznie się zmniejszyły. Pojazdy niższych poziomów mają znacznie większe szanse w walce z pojazdami wyższych poziomów, co oznacza, że możemy wrócić do systemu punktów życia. Na dokładkę możemy wykorzystać punkty życia komponentów, aby przydać każdemu pojazdowi unikalny charakter. Chodzi o różne silniejsze lub słabsze punkty. Możemy też przy pomocy tych wartości dodać pojazdom kilka nieznacznych plusów lub minusów w oparciu o ich faktyczne bojowe wykorzystanie.

Zmiany dotyczące punktów zdrowia wprowadzimy wkrótce po wejściu Balansu 2.0.

Jaką rolę będą odgrywać czołgi lekkie w Balansie 2.0?

Pomysł jest taki, by klasa ta sprawdzała się w roli zwiadowców i średnio opancerzonych flankujących pojazdów. Celność przy dużej prędkości będzie kluczową cechą lekkich czołgów. Oprócz tego czołgi lekkie i gąsienicowe opancerzone wozy bojowe będą miały najlepsze osiągi na bezdrożach, ale ich maksymalna prędkość będzie gorsza od pojazdów kołowych na twardych powierzchniach. Aby to zrekompensować, w Balansie 2.0 lekkie czołgi będą też bardziej zwinne oraz lepiej przyspieszały, dzięki czemu będą mogły oskrzydlać cięższych przeciwników i grać na linii frontu rolę rzekomych zwiadowców.

Czy aktywne obecnie w Balansie 2.0 na PTS ograniczenie do 3 przegródek na amunicję jest zamierzone? Jeśli tak, to co ma na celu?

Zmniejszenie przegródek na amunicję z 5 do 3 było celowe. Każda przegródka na amunicję oznacza w pewnym sensie rodzaj scenariusza, którego gracz powinien się spodziewać podczas bitwy. 5 przegródek na amunicję oznacza, że gracze muszą pojąć pięć różnych sytuacji, które mogą się zdarzyć i na które muszą być przygotowani, w przeciwnym razie wybór amunicji nie miałby większego sensu. W trakcie przeglądu mechaniki amunicji i różnych okoliczności, w których przydatna byłaby inna amunicja, uznaliśmy, że zredukowanie możliwych scenariuszy z 5 do 3 ułatwia wybór amunicji, którą warto zabrać na bitwę. Oprócz tego 5 gniazd na amunicję oznacza konieczność używania mniej dogodnych klawiszy na klawiaturze.

Czy obrażenia amunicji odłamkowo-burzącej zostaną ulepszone w Balansie 2.0? Za każdym razem, kiedy celuję do bardzo grubego pancerza, zadane obrażenia są bardzo małe.

To celowy mechanizm – nie zamierzamy wprowadzać pocisku, który gwarantuje wysokie obrażenia niezależnie od tego, do jakiej części pojazdu celujesz. W Balansie 2.0 pociski POB będą najskuteczniejsze przeciwko cienko opancerzonym celom oraz będą miały charakterystyczne bonusy, plusy i minusy.

Bonus

  • Do 25% obrażeń przy pełnej penetracji w zależności od jakości amunicji
  • Do 25% szansy na podpalenie lub ponad 50% przy trafieniu baku z paliwem zależnie od jakości amunicji
  • Nie musi przebić, aby zadać obrażenia

Plusy

  • Największe potencjalne obrażenia przy trafieniu cienkiego opancerzenia

Minusy

  • Nie eksploduje przy trafieniu pod kątem od 70 do 80 stopni w zależności od jakości pocisku
  • Trafienie opancerzenia grubości 100 mm lub więcej zada niewielkie obrażenia lub nawet nie zada ich w ogóle
  • Trafienie opancerzenia grubości 50 mm zada 50% obrażeń
  • Mniej celna niż PK (ale celniejsza niż HESH)
  • Mała prędkość pocisków (ale większa niż HESH)
  • 50% prawdopodobieństwa wywołania eksplozji przez ekran siatkowy
  • Najniższa wartość penetracji spośród wszystkich rodzajów amunicji

Więcej informacji na temat pocisków w Balansie 2.0 znajdziecie w artykule o amunicji i punktach życia

Abstrahując od Balansu 2.0 jakie są krótkoterminowe plany (1-3 miesiące) poprawienia sytuacji bazy graczy w Armored Warfare? Co zamierzacie zrobić, aby umożliwić graczom na północnoamerykańskim serwerze granie w bitwy PvP?

Mamy kilka pomysłów na poprawę sytuacji z kolejkami. Po pierwsze, wprowadzamy nową funkcję „starcia", o której była mowa w naszym ostatnim artykule wprowadzającym do aktualizacji 0.19. Po drugie, skoncentrujemy się na aktualizacji 0.20, która wniesie związane z Balansem 2.0 zmiany oraz więcej pojazdów, map i innych jeszcze nieujawnionych ulepszeń, nad którymi pracujemy.

Czy wraz z wdrożeniem wariantów zoomów w klasach możemy się spodziewać modyfikacji z większym zoomem.

Na razie tego nie planujemy. Na przykład czołgi podstawowe specjalnie mają mniejszy współczynnik zoomu w porównaniu do niszczycieli czołgów z uwagi na rolę browlera w Balansie 2.0. Wdrożenie modyfikacji, poprawiającej współczynnik zoomu czołgów podstawowych by to niwelowało.

Jakie zmiany zaplanowano odnośnie kamuflaży/systemu farb i czy oznacza to więcej dostosowań?

Pracujemy nad nowym systemem, umożliwiającym wprowadzenie niestandardowych kamuflaży pojazdów bez implementowania pojazdów „specjalnej edycji" takich jak MERC lub SHARK. W przyszłości kamuflaże będą częścią systemu zdobyczy. Inne znowu będzie można kupić lub wygrać w różnych wydarzeniach. Ponadto pracowaliśmy nad ulepszeniem systemu oznaczeń pojazdów, umożliwiającego graczom zmianę rozmiaru i miejsce aplikacji detali w grze.

Dlaczego postanowiliście ograniczyć dostosowanie modyfikacji na niższych poziomach?

Przeprojektowaliśmy wszystkie modyfikacje w celu zmniejszenia nierównowagi, jaką powodował poprzedni system. Dzięki temu możemy zapewnić graczom bonusy, które są większe i bardziej zrozumiałe. Aktualny system modyfikacji osiągnął ten cel, dlatego będziemy go w razie potrzeby w przyszłości rozbudowywać.

Czy zostaną wyrównane różnice w stanach kont na serwerze europejskim i północnoamerykańskim? Jak bardzo musi spaść liczebność populacji północnoamerykańskiej, żeby zmieniła się obecna sytuacja?

Zdajemy sobie sprawę z problemów z północnoamerykańską populacją, ale na dany moment nie możemy zdradzić naszych planów pod jej adresem.

Czy boty będą naprawdę przeładowywać amunicję w Balansie 2.0 czy też przełączenie jej będzie natychmiastowe?

Tak, przeładowanie będzie trochę trwało i zmiana amunicji nastąpi wtedy, kiedy pojawi się nowy cel, wymagający zmiany amunicji.

Czy inspekcja opancerzenia jest jeszcze w planach?

Tak, jest to coś, co będziemy chcieli wprowadzić w przyszłości.

Deweloperzy wspominali kiedyś, że chcieliby wprowadzić powtórkę/kamerę z Rentgenem, która pokazywałaby, co się dokładnie wydarzyło z pociskiem po trafieniu. Czy jest to jeszcze w planach?

Chcielibyśmy to wprowadzić, ale na razie nie planujemy wprowadzenia tej funkcji, ponieważ są ważniejsze rzeczy, które trzeba zrealizować w aktualizacji 0.19 i 0.20.

Jakie są plany odnośnie przyszłych łatek po wejściu Balansu 2.0 (po 0.20)?

Więcej treści, więcej map i, jasna sprawa, więcej szczęśliwych graczy. Szczegółowych planów długoterminowych jeszcze nie możemy ujawnić. Obecnie naszym głównym celem w pierwszej połowie 2017 roku jest doprowadzenie gry do takiego stanu, by można ją było wydać.

Czy rozważacie wydawanie mini łatek między większymi łatami z częścią przyszłych treści (na przykład mapami)?

Technicznie jest to możliwie, ale nasz sposób kreowania i testowania łatek z treściami nie przewiduje tego. Wydajemy mikro łatki w postaci szybkiej poprawki głównych bugów po łatce, ale tego rodzaju łatki są dużo łatwiejsze w realizacji i testowaniu. Co nie oznacza, że nie wprowadzimy tego w przyszłości.

Nad iloma NOWYMI liniami pojazdów pracujecie i czy są jakiego gotowe do wprowadzenia?

Kilka. Kompletna jest linia czechosłowacko-polska, prawie gotowa jest linia francuska, zamierzamy zakończyć linię chińskich czołgów podstawowych Zhanga Fenga i oprócz tego jest kilka innych gałęzi na różnych etapach rozwoju. Ogólnie rzecz biorąc w tym roku do AW wjedzie duża liczba pojazdów progresji.

Czy odstęp czasu między aktualizacją 0.19 i 0.20 będzie tak sam jak między 0.18 i 0.19?

Jest to mało prawdopodobne. Obydwie aktualizacje są bardzo obszerne i kluczowe dla gry. Do tego 0.20 wprowadza prawie jednocześnie pełen zestaw nowych pojazdów, a 0.19 zawiera listę zmian, dotyczących niemal każdego aspektu rozgrywki w AW. Dlatego czas potrzebny na wdrożenie i przetestowanie tychże zmian wybiega daleko poza to, co byśmy nazwali „normalnymi" cyklami łatek. Chcemy, by to było wyjątkiem, a nie regułą odnośnie przyszłych łatek.

W ostatnim odcinku „Pamiętników deweloperów" była mowa o tym, że naprawiono kod kamuflażu. Co dokładnie nie działało?

Kod zapewniający dodatkowy bonus kamuflażu nie dostarczał tego bonusu pomimo komunikatu na interfejsie.

Na czym polega główna zasada (zapowiedziana wraz z Balansem 2.0), która sprawi, że czołgi podstawowe wysokich poziomów będą wystarczająco mocne (solidny przedni pancerz) i jednocześnie bardziej narażone (mniej polowania na piksele)? Jak to ma zrozumieć przeciętny gracz?

Czołgi podstawowe wyższych poziomów mają jeden duży słaby punkt na kadłubie, za to ich wieże jest trudno przebić. Będą miały najwięcej punków życia spośród wszystkich pojazdów na każdym poziomie, więc nawet z bardziej podatnym opancerzeniem mają na tyle mocy, by zmiażdżyć inne pojazdy. Podczas gdy ich mobilność na drogach pozostanie wysoka, mobilność na bezdrożach pogorszy się w porównaniu z 0.18, co zwiększy szansę lżejszych pojazdów. Mniejsza będzie też skuteczność SOA, przez co czołgi podstawowe będą bardziej narażone na ppk. Nie mniej jednak ich najmocniejszy pancerz jest ciągle jeszcze na tyle gruby, że chroni przed źle wycelowanymi pociskami rakietowymi. Oprócz tego automatyczna naprawa gąsienic będzie trwała dłużej, co sprawi, że czołgi podstawowe będą bardziej narażone na oskrzydlenie lub zniszczenie do momentu użycia podręcznego zestawu naprawczego. Czołgi podstawowe pozostaną mocną klasą, która sprawdzi się w każdym miejscu wdrożenia, ale nie będą mogły ignorować zagrożeń ze strony innych klas jak w przeszłości.

Czy w przyszłości zostanie wprowadzonych więcej chińskich pojazdów takich jak ZTZ99, Typ 85 IFV i VT2/VT3?

Tak, planujemy więcej chińskich pojazdów, ale jeszcze nie możemy zdradzić żadnych szczegółów.

Czy niektóre z otwartych map, takich jak Podgórze, może zostać rozszerzona i przystosowana do globalnych operacji?

Tak, zamierzamy konwertować kilka istniejących map PvP na globalne operacje. Pierwsza mapa tego typu będzie bazować na mapie „Linia frontu".

Czy zamierzacie zmienić nazwę klasy niszczycieli czołgów, jako że oznaczenie „niszczyciel czołgów" nie jest już w użyciu? Wiele niszczycieli czołgów to faktycznie pojazdy wsparcia ogniowego.

Na razie tego nie planujemy. Podobnie jak w przypadku klasy czołgów podstawowych i opancerzonych wozów bojowych, które zostały lepiej przystosowane do określonych rodzajów walk, zamierzamy też wprowadzić różne warianty niszczycieli czołgów z innymi zdolnościami niż te, które ma obecna linia.

Nie obawiacie się, że klasa niszczycieli czołgów będzie miała problemy w Balansie 2.0?

Ani trochę. W Balansie 2.0 niszczyciele czołgów będą miały wiele plusów, w tym ulepszony kamuflaż, dodatkowe poziomy zoomowania i najlepszą celność w całej grze. Pragniemy, aby istniejąca gałąź niszczycieli czołgów stanowiła bardziej mobilne kołowe warianty, co umożliwi nam w przyszłości dodanie innych niszczycieli czołgów. Obecna linia niszczycieli czołgów będzie bardzo szybka, zwłaszcza na twardych powierzchniach oraz będzie w stanie oskrzydlić i zastawić pułapkę na wroga na średnią i dużą odległość. Mając to na uwadze dopasowujemy klasę tę na PST.

Czy prostszy interfejs w grze wchodzi w rachubę?

Tak, uproszczony. Właśnie nad tym pracujemy, zarówno w garażu jak i na bitwie.

Czy wprowadzicie do Armored Warfare historyczne bitwy?

Na razie nie planujemy. Mamy za to pomysły na nowe tryby. Koncepcja historycznych bitew nie pasuje do fabuły Armored Warfare.

Czy możecie zastąpić PT-76 pojazdem T-44 i jego wariantami?

Nie rozważamy wprowadzenia T-44. To czołg okresu II wojny światowej i nie sądzimy, by był dobrym dodatkiem do Armored Warfare.

Czy w przyszłości pojawią się jakieś ukraińskie czołgi?

Tak, myślimy o takich pojazdach jak BM Oplot.

Wielu graczy ma wrażenie, że zmiany wprowadzone przez Balans 2.0 sprawią, że gra będzie przypominać World of Tanks. Co Wy na to?

Balans 2.0 nie wprowadza mechanizmów World of Tanks – rozchodzi się tu o ulepszenie, przeróbkę lub wypolerowanie istniejących mechanizmów w Armored Warfare. Celem jest własna wspaniała gra, przy czym nie obawiamy się drastycznych kroków i wdrożenia fundamentalnych zmian jak na przykład usunięcia pośredniego artyleryjskiego ognia. Podejrzenie o upodobnienie się do World of Tanks to nieporozumienie i niezrozumienie nadchodzących zmian, a może tylko chęć przyczepienia się do czegokolwiek. Jak przyjdzie co do czego, gracze powinni mieć na uwadze, że staramy się „zresetować" wiele kluczowych systemów w rozgrywce w AW, aby stworzyć lepszą rozgrywkę, która następnie zostanie jeszcze bardziej rozwinięta wraz z nowymi, nie występującymi dotychczas nigdzie indziej mechanizmami gry.

Czy T-55M1 zyska pociski rakietowe?

Nie, wariant T-55M1 został wybrany specjalnie, ponieważ nie ma systemu wyrzutni Bastion.

Jak zostanie w grze oddany fakt, że pociski PK i PPK (PK z napędem) są zabójcze w rzeczywistości?

Zbalansowane ppk zyskają na użyteczności w sensie, że zrównoważą dotychczas niezwykle silne środki ochrony jak SOA. Ppk mają największy współczynnik penetracji i wartości obrażeń spośród wszystkich rodzajów pocisków, ale też mają do czynienia z największą liczbą środków je zwalczających. Podobnie pociski PK w niektórych pojazdach mają wyższe wartości penetracji i mają potencjał zadania katastrofalnych wewnętrznych obrażeń, ale z drugiej strony łatwiej jest je zwalczyć przy pomocy ERA i pancerza kompozytowego.

Więcej informacji na temat pocisków w Balansie 2.0 znajdziecie w artykule o amunicji i punktach życia.

SOA został osłabiony, ponieważ uznano, że sposób jego działania jest mało realistyczny – dlaczego nie potraktowano ppk w podobny sposób?

Dla wyjaśnienia - SOA w Balansie 2.0 nie został osłabiony, ponieważ jego działanie było „mało realistyczne". Pierwotnie wdrożony SOA był zbyt silny i nie było innego wyjścia oprócz pogodzenia się z utratą jednego ppk, aby włączyć system stygnięcia. Nowy system wnosi jasny postęp w ogólnej mocy SOA wraz z coraz wyższymi poziomami, ale nie zachowuje dotychczasowego charakteru swych zdolności. Generalnie nie dążymy do pełnego realizmu, bo odbiłoby się to negatywnie na grze. Nie mniej jednak próbujemy zachować realistyczne wartości i mechanizmy, gdzie tylko się da, chcemy, aby pojazdy jak w największym stopniu przypominały swoje prawdziwe odpowiedniki. Co nie oznacza, że realizm weźmie górę nad rozgrywką w Armored Warfare. Zamiast tego wspiera on kreatywne aspekty gry. Tak się dzieje w przypadku balansu SOA i ppk.

Czy wejdą nowe linie wspólnych pojazdów lub premium?

Tak, jest to bardzo możliwe, choć ich wejście jako premium jest bardziej prawdopodobne w związku z etapem rozwoju.

Jakie jest obecne stanowisko deweloperów na temat opóźnień strzałów?

Problem z opóźnieniem strzałów został rozwiązany w 0.17 wraz z korektą sposobu obliczeń strzałów po stronie serwera. Tym samym problemu już nie ma. Wszystkie problemy typu „opóźnienie strzału" wynikają teraz głównie z kiepskiego połączenia i utraty pakietów, na co niestety nie mamy wpływu.

Czy deweloperzy są zadowoleni z prędkości rozwoju Armored Warfare?

Nigdy nie bywamy zadowoleni, zawsze można coś polepszyć. Wraz z Balansem 2.0 tworzenie treści (zwłaszcza pojazdów i map) nabiera prędkości nawet teraz, kiedy piszę te słowa.

Czy możecie podać przewidywalny czas wejścia południowokoreańskich maszyn?

Daty jeszcze podać nie możemy, ale potwierdzamy, że nie wejdą w skład aktualizacji 0.19.

Czy wprowadzicie takie narodowe wyspecjalizowane pojazdy jak australijski M1A1 AIM lub południowokoreański T-80U?

Tak, rozważamy takie warianty, bo istnieje kilka niepowtarzalnych wersji eksportowych kultowych pojazdów. Jednocześnie będziemy się koncentrować na nieeksportowych odmianach.

Czy macie jakieś plany, aby wprowadzić grę na Steam?

Możemy tylko powtórzyć, co My.com powiedziała w tej sprawie:

Istnieje wiele metod reklamowania gry i pozyskiwania nowych graczy, Steam to jedna z nich. Być może wiesz, że jedna z gier My.com, Cloud Pirates, została ostatnio opublikowana na Steam Greenlight. Jeśli krok ten okaże się sukcesem, bez wątpienia przyjdzie kolej na AW. Nie oznacza to jednak, że są już konkretne plany.

Które czołgi zajmą 2 lub 3 poziom w linii brytyjskich czołgów podstawowych?

Aktualnie myślimy o wprowadzeniu dwóch głównych wariantów Centuriona, możliwe też, że i Conquerora.

Kiedy Vickers Mk.7/2 zastąpi Ariete na 8 poziomie zachodnioeuropejskich czołgów podstawowych, czy nazwa gałęzi zostanie zmieniona na „Linię brytyjskich czołgów podstawowych"?

Możliwe, że tak. Należy pamiętać, że taka zmiana miałaby charakter wyłącznie kosmetyczny. Ariete prawdopodobnie zostanie alternatywą na 8 poziomie tej linii.

Czy wiadomo coś na temat czwartego dilera?

Nie na daną chwilę.

Czy M8 9 poziomu będzie miał dodatkowe opancerzenie jak na 8 poziomie?

Standardowy Thunderbolt II 9 poziomu wjedzie z pakietem opancerzenia dla 8 poziomu.

Czy wdrożycie flagę Brytyjskiej Wspólnoty Narodów?

Tak, możemy ją dodać.

Czy wdrożycie hydrauliczny układ zawieszenia?

Tak, i to zarówno w istniejących jak i przyszłych pojazdach. Zamierzamy zrealizować to w bieżącym roku.

Możesz nam powiedzieć coś na temat długoterminowych celów odnośnie graczy PvE? Co dla nas planujecie?

Na początek wejdą zmiany Balansu 2.0, które zwiększają poziom trudnego trybu i umożliwiają botom wybranie pasującej do celu amunicji. Boty będą mogły strzelać do graczy też ppk. Poza tym w centrum uwagi znajdzie się jeszcze nierozwinięta fabuła gry.

Czy jesteście zadowoleni z obecnej szybkości progresji? Wydaje mi się, że wszystkie te wydarzenia, insygnia i bonusy naprawdę przyspieszają postęp.

Z bazowej prędkości jesteśmy zadowoleni i nie zamierzamy jej zmieniać. Co do bonusów, trzeba się im będzie przyjrzeć wspólnie z My.com.

Czy pracujecie obecnie nad ulepszeniem interfejsu? Na przykład statusem indywidualnych misji, widocznym podczas bitwy.

Tak, pracujemy między innymi nad ulepszeniem interfejsu garażu.

Czy przerobicie system łupów? Jest za dużo skrzynek, a te platynowe dają różne wzmocnienia, które nie są zbytnio przydatne.

Tak, mamy zamiar ulepszyć system łupów, i to zarówno pod względem mechaniki jak i postrzeganej wartości nagród.

Czy dodacie więcej funkcji na poligonach, takich jak na przykład ruchome cele lub możliwość wybrania przeciwnika?

Nie w najbliższej przyszłości, ale wiemy, że by to zwiększyło przydatność poligonów.

Czy wprowadzicie rzadkie i unikalne modyfikacje w skrzynkach z łupami?

Długoterminowo mamy zamiar wprowadzić rzadkie i unikalne łupy w skrzynkach, w tym między innymi być może przedmioty, które zwiększają osiągi pojazdu.

Czy czołg podstawowy Leopard 1A5 zyska ulepszenie MEXAS?

W 0.19 Leopard 1A5 ma ulepszoną wieżę i opancerzenie wokół działa oraz dodatkowe opancerzenie jako standardowe ulepszenie. Podobnie jak przyszły Leopard 2A4 Evo 8 poziomu, wariant MEXAS czołgu Leopard 1A5 być może zostanie w przyszłości wprowadzony jako oddzielny pojazd.

Globalne operacje to fajny tryb gry, ale nie cieszy się obecnie zbytnią popularnością. Proszę, powiedz, czy pozostanie w oficjalnym wydaniu gry.

Tak, globalnych operacji na pewno nie usuniemy. Tryb rozszerzymy, wprowadzając do niego więcej map i mechanizmów, poczynając od aktualizacji 0.19, która wniesie nową mapę Martwa Przepaść.

Czy rozpad opancerzenia będzie w przyszłości modelowany?

Po dokonaniu ewaluacji tej kwestii zdecydowaliśmy się odłożyć ten pomysł na bliską przyszłość. Myślimy, że zmiany w Balansie 2.0 zrealizują ustalone wcześniej cele dotyczące penetracji i opancerzenia.

Czy wprowadzicie Obiekt 279 i Black Eagle jako pojazdy premium?

Obecnie nie zamierzamy wprowadzać Obiektu 279. Black Eagle wjedzie do gry, ale nie jako premium.

Czy takie treści końcowe jak wojny klanowe są w fazie rozwoju czy pomysł padł?

Rozwijamy tryb w stylu klanowych wojen, ale nie wejdzie on w życie do momentu, kiedy będzie stabilna baza graczy.

Kiedy możemy się spodziewać tabeli z liderami i kompletnego profilu na stronie internetowej?

Na temat tych funkcji dyskutujemy właśnie z My.com. Na razie nie mamy nic do powiedzenia.

Co w sprawie trybu Lords of War?

Obecny plan przewiduje jego wejście w aktualizacji 0.19, choć oficjalna data wyjścia 1 sezonu nie została jeszcze ogłoszona.

Czy jest jakiś postęp w mechanizmie matchmakingu?

W Balansie 2.0 matchmaking będzie brał pod uwagę zarówno rolę jak i klasę pojazdu. Gracze mogą się spodziewać lepszych konfiguracji z mniej więcej równą liczbą zwiadowców i brawlerów czyli generalnie bardziej wyrównanych drużyn. Do pojazdów będą przypisane „role", na przykład warianty Terminatora pomimo ich oznaczenia jako opancerzone wozy bojowe są w związku z większym rozmiarem, opancerzeniem i siłą ognia brawlerami.

To wszystko na dzisiaj. Do zobaczenia na polu bitwy!

Wyżej

Dołącz do akcji