Nowości

Pytania i odpowiedzi deweloperów - 8 sesja

Zapraszamy na najnowszą sesję pytań i odpowiedzi, w której deweloperzy odpowiadają na pytania graczy.

scr1

Czy zamierzacie zmienić sposób działania wielolufowych broni, jak podwójną kal. 30 mm Terminatora?

Zbadamy ten mechanizm, kiedy naprawimy znane błędy. Na przykład chcemy, aby ustały sytuacje, kiedy pociski rakietowe, wystrzelone przez systemy wielowyrzutniowe, nie zderzały się się z przeszkodami, co czasem ma miejsce z uwagi na konstrukcję luf wyrzutni pojazdu. Weźmiemy też pod lupę wielolufowe działa.

Czy artyleria wróci do PvP?

Planujemy, jak zapowiadaliśmy, kilka eksperymentów, którym przyświeca powrót artylerii jako klasy wsparcia. Mamy oprócz tego plany długoterminowe. Rozważamy nawet przywrócenie klasy artylerii w PvP, co jednak wiąże się z rozbudowanymi testami i musi tego chcieć społeczność.

Czy dodacie w PvE stopień trudności „szalony"?

Tak, zamierzamy wdrożyć trudniejszy stopień. W aktualizacji 0.19 PvE ogółem stał się trudniejszy, co odzwierciedlają statystyki i opinie zwrotne. Chcemy, aby tryb „szalony" różnił się od trzech obecnych poziomów trudności PvE i nie polegał na prostym wzmocnieniu botów i większej liczbie powrotów. Myślimy o zmaganiu się graczy z falami coraz silniejszych wrogów lub wdrożeniu kilku funkcji, występujących w trybie globalnych operacji, takich jak bunkry, ataki z powietrza itd. Więcej na temat planów, związanych z PvE, ujawnimy już wkrótce.

Czy jesteście zadowoleni z cen amunicji?

W ramach jednej z aktualizacji po 0.20 ceny zostaną obniżone. Chcemy, żeby dobrzy gracze zarabiali mniej więcej tyle albo więcej co w aktualizacji 0.18. Zarobki słabych graczy i graczy typu „AFK" spadną (przy czym nigdy poniżej zera, nie będziecie tracić kredytów).

Czy poprawicie opancerzone wozy bojowe?

Tak, dopracujemy działa bojowych wozów bojowych i zdolność rozpoznania.

Czy poddacie przeróbce system podświetlania?

Tak. W pierwszej kolejności weźmiemy się za krzaki (krzaki bez liści nie będą przynosić bonusu kamuflażu, a sam bonus zależeć będzie od rodzaju krzaka), podświetlanie w PvE i poprawki błędów.

Czy wdrożycie do gry noktowizję?

Myślimy o wprowadzeniu jej w nocnych misjach, ale na razie są to średnioterminowe plany. Prawdopodobnie wejdzie najpierw do PvE.

Czy wdrożycie samobieżne moździerze jako klasę?

To zależy od tego, co się stanie z artylerią (por. pytanie wyżej).

Dlaczego zmieniliście mechanizm eksplozji magazynu amunicji? Co było nie tak?

Nowy system lepiej oddaje nowoczesne pojazdy z magazynem amunicji, znajdującym się poza przedziałem załogi, i stosującym bezpieczne materiały wybuchowe jako materiał napędowy. Zamierzamy jednakże przywrócić natychmiastowe eksplozje starszych pojazdów, które nie są wyposażone w środki zapobiegające takim wybuchom.

Czy poprawicie celność i opancerzenie pojazdów 9 i 10 poziomu?

Celność zostanie zwiększona w określonych pojazdach (chcemy, aby niektóre, ale nie wszystkie czołgi, były „snajperami"). Będą też zmiany w konstrukcjach opancerzenia, przy czym nie zamierzamy wrócić do starego systemu „polowań na piksele". Niektóre pojazdy będą opancerzone lepiej, inne gorzej, ale najważniejsza będzie wartość penetracji wystrzeliwanych pocisków: pociski o większej penetracji będą w stanie przebić miejsca, z którymi uprzednio nie dawały sobie rady.

Czy poprawicie automatyczny system banowania? Gracze są banowani za przypadkowe strzelenie do sojusznika, przecinającego ich linię strzelania, co nie jest w porządku.

Tak. Wdrożymy takie poprawki, aby system mógł lepiej ocenić, czy dany strzał był zamierzony.

Czy przywrócicie aktywne zdolności klas (takie jak przyspieszenie czołgów lekkich), które występowały przed Balansem 2.0?

Obecnie czołgi lekkie obywają się bez wzmocnienia przyspieszenia. Odnalazły się jako klasa. Są szybkie, zwrotne i celne podczas jazdy. Jeśli chodzi o niszczyciele czołgów, właśnie badamy problem.

Abrams nigdy nie był wyposażony w automat ładowania, dlaczego ma go w grze?

Istniał projekt czołgu Abrams z automatem ładowania istniał, nazywał się Fastdraw. Automat ładowania składał się z dwóch oddzielnych bębnów z napędzanym zasilaniem. Zamierzamy jednak oddzielić go od armaty kal. 140 mm. Gracze będą mogli wybrać między działam kal. 120 mm, zadającym duże obrażenia na minutę i z automatem ładowania, a armatą kal. 140 mm.

Stabilność klienta spadła przy aktualizacji 0.20. Dlaczego?

Stabilność klienta znacznie się poprawiła od momentu wprowadzenia aktualizacji 0.20 na serwerze rosyjskim. Ale jak zawsze, wszelkie opinie są mile widzialne w wątku, poświęconym zgłaszaniom błędów.

Dlaczego wszystkie czołgi mają praktycznie rzecz biorąc to samo opancerzenie?

Nie mają, opancerzenie czołgów odnośnie różnych rodzajów pocisków i części czołgów różni się znaczne, zarówno pod względem wartości jak i statystyki (liczby trafień, prowadzące do penetracji pojazdów tego samego poziomu, mogą się bardzo różnić - od 25 do 65 procent). Wiele czołgów ma ponadto słabe punkty na pierścieniu wieży i niższej płycie przedniego pancerze (widoczne jest to nawet w oficjalnych wojskowych symulatorach i hiperrealistycznych grach komputerowych). Nie mniej jednak pragniemy zaprowadzić więcej różnych stylów gry, więc w planie są dalsze zmiany, odzwierciedlające lepiej rzeczywistość.

Kiedy poprawicie fizyczne aspekty gry tak, aby gracze mogli przewracać na dach.

Pracujemy nieustannie nad fizycznymi aspektami gry. W najbliżej przyszłości chcemy ulepszyć fizykę kołowych pojazdów. Jeśli chodzi o przewracanie, to jest już to wspierane przez fizykę silnika, ale wyłączyliśmy tę funkcję, aby nie umniejszyć komfortu gry. Możliwe, że w przyszłości wrócimy do tego tematu.

Kiedy dodacie nowe czołgi 10 poziomu?

Nowe gałęzie na czele z pojazdami 10 poziomu zostały już zaprojektowane.

Czy zmniejszycie zasięg widzenia czołgów podstawowych?

Nie, nie chcemy powrotu do przeszłości, kiedy czołgi podstawowe były ślepe. W razie potrzeby możemy dopasować współczynnik kamuflażu określonych pojazdów, ale celowo niewidome klasy mijają się z naszym celem.

Do Balansu 2.0 gra przyciągała graczy polowaniem na piksele. Usunięto to. Czym chcecie przyciągnąć teraz nowych graczy?

Tak nie było. Gracze dołączali do Armored Warfare zdecydowanie nie z powodu polowania na piksele. Naszym celem jest ciekawa, też pod względem taktyki i różnorodności rozgrywka. W tym celu poprawiamy problematyczne rzeczy, dodajemy nowe mapy i pojazdy.

Czy macie jakieś plany, związane z trybem wojen klanów?

Pracujemy nad tym, ale aktualizacja 0.19 przyniosła wiele rzeczy, z którymi musimy sobie poradzić w pierwszej linii. Tryb ten chcielibyśmy wprowadzić, kiedy uporamy się z aktualnymi problemami w grze.

Dlaczego ograniczono liczbę przewożonych pocisków do trzech?

Chcemy dodać więcej przegródek, innymi słowy zwiększyć liczbę przegródek na pociski do czterech. Jest to kompromis do zaakceptowania – tylko kilka pojazdów ma aż pięć rodzajów pocisków, więc nie chcemy dodawać piątej przegródki, która byłaby bezużyteczna.

Kiedy wjadą Merkawy i czołgi południowoamerykańskie?

Merkavy zaplanowaliśmy jako część gałęzi pojazdów izraelskich. Już ją opracowujemy i może pojawić się w grze pod koniec roku. Południowych czołgów na razie nie przewidujemy.

Dlaczego czołgi lekkie - boty w PvE są tak bardzo celne?

Przeciwnicy AI w PvE są zaprojektowani tak, że nie celują pełnym okręgiem, lecz strzelają z biodra. Skrupulatne celowanie uczyniłoby z nich bardzo irytujących przeciwników i doprowadziło pewnie do skarg na „oszukujące boty". Klasa czołgów lekkich ma bardzo dobrą celność w ruchu, co oznacza, że czołgi te są celne nawet przy strzelaniu z biodra. Oprócz tego zaprowadza to więcej różnorodności w grze. Wrogie czołgi lekkie AI jest łatwiej przebić niż wrogie czołgi podstawowe, ale za to strzelają one celniej.

Czy czołg podstawowy Oplot wjedzie do gry?

Czołg podstawowy Oplot jest w planach jako rozszerzenie linii T-80, możliwe, że wjedzie do gry w tym roku.

Czy dodacie specjalne kamuflaże do systemu łupów? Co z historycznymi kamuflażami?

Tak, zamierzamy dodać kamuflaże (i więcej!) w ramach przyszłej przeróbki systemu łupów.

Czy dodacie siatki kamuflażowe?

To olbrzymie przedsięwzięcie. Zasadniczo musielibyśmy przemodelować każdy pojazd oddzielnie, aby wdrożyć tę funkcję. Technicznie jest to możliwe (na przykład pod postacią specjalnych czołgów-nagród, których bazowe modele byłyby wyposażone w takie sieci), ale co się tyczy wdrożenia tej funkcji dla wszystkich pojazdów w grze, czekają na nas o wiele ważniejsze zadania, takie jak ulepszenie istniejących modeli i wprowadzenie nowych czołgów.

Co sprawi, że zapowiedziana gałąź środkowoeuropejskich opancerzonych wozów bojowych i niszczycieli czołgów ma mieć niepowtarzalny styl gry?

Opowiemy o tym w oddzielnym artykule. Podamy jeden przykład: zamierzamy wprowadzić ograniczone samonaprowadzanie dla ppk Spike, wykorzystywanych w tej gałęzi, co ma też odzwierciedlać rzeczywistość.

Czy planujecie dalsze zmiany mechanizmu obrażeń pocisków? Obecny nie działa.

Tak. O tym też wkrótce w specjalnym artykule, jako że i te zmiany zostaną wprowadzone w nieodległej przyszłości.

Czy obniżycie ceny modyfikacji?

Gospodarkę w grze będziemy dalej dostosowywać, jak już zapowiadaliśmy. Radykalne obniżki nie są zaplanowane na najbliższą przyszłość, ale przyjrzymy się statystykom.

Czy zmienicie system PvE, aby działał na zasadzie partii trzech misji, jak to było we wczesnym dostępie?

Coś takiego bierzemy pod uwagę odnośnie bardziej trudnego trybu PvE.

Czy zmienicie interfejs użytkownika Garażu w aktualizacji 0.20 na bardziej komfortowy i znajomy?

Dobre pytanie - w rzeczywistości sam sobie na nie odpowiedziałeś. Istnieją dwa rodzaje problemów z Garażem w aktualizacji 0.20, z którymi się gracze borykają. Pierwszy oznacza zmianę, do której trzeba się przyzwyczaić. W drugim chodzi o to, że niektóre elementy jeszcze nie są gotowe. Niedokończone części zostaną dopracowane w najbliższej przyszłości (na przykład przełączanie materiałów eksploatacyjnych i modyfikacji będzie łatwiejsze). Ale to drobiazgi w porównaniu z największym problemem: gracze przywykli do starego interfejsu, co wynika z obydwu streamów i opinii. Wielu graczy z nich stosuje logikę starego interfejsu, na przykład korzysta z okienek wyskakujących ze szczegółowymi informacjami, choć szukane informacje znajdują się już w głównych oknach. Znajdujemy się w okresie przejściowym, kiedy gracze przywykają do nowego interfejsu. Wiemy, że łatwo nie jest, ale przeróbka była konieczna. Nowy interfejs ma strukturę, łatwiejszą do ogarnięcia przez nowych graczy, i poza tym stanowi podstawę do dalszych ulepszeń.

Czy zmniejszycie utratę celności przez działka automatyczne przy strzelaniu salwami?

W przypadku kilku najbardziej nowoczesnych dział automatycznych tak.

Czy gracze będą mogli modyfikować interfejs użytkownika bitwy poprzez wprowadzenie własnych okręgów celowania?

Nie planujemy przeróbki interfejsu bitwy wkrótce, ale możliwe, że w przyszłości wdrożymy więcej opcji dostosowywań i będziemy wspierać mody zrobionych przez graczy interfejsów.

Czy wdrożycie funkcję inspekcji opancerzenia?

Jest w planach i pracujemy nad nią, ale na razie nie możemy podać żadnej konkretnej daty.

Masz ciekawe pytanie do deweloperów? Zadaj je na forum!

Do zobaczenia na polu bitwy!

Wyżej

Dołącz do akcji