Nowości

Aktualizacja 0.19 „Tanks Reloaded”

Aktualizacja 0.19 „Tanks Reloaded” wprowadza do gry od dawna oczekiwany Balans 2.0!

Aktualizacja „Tanks Reloaded” i jej główna część, Balans 2.0, kładą fundamenty nowej ery Armored Warfare. Na Balans 2.0 składa się wiele zmian w grze, które kładą fundament dalszego rozwoju gry i zostały wyszczególnione poniżej. W najbliższej przyszłości należy spodziewać się dużej liczby aktualizacji, które do gry wniosą nowe treści.

Aktualizacja „Tanks Reloaded” swoją drogą wnosi również treści. Obejmują one:

  • 26 nowych pojazdów
  • Nową mapę PvP Zakłady Chemiczne
  • Nową mapę globalnych operacji Martwa Przepaść
  • Dwie nowe misje PvE
  • Tryb starcia

Dużą liczbę poprawionych bugów. Mamy nadzieję, że spodoba się Wam to wszystko. Do zobaczenia na polu bitwy!

Balans 2.0

Balans 2.0 to zbiór zmian które pojawią się w Armored Warfare już w aktualizacji 0.19 Zmiany te są niezbędne aby poprawić różnicę pomiędzy poziomami pojazdów oraz rozwiązać problem rozgrywki pojazdami wysokich poziomów, modyfikacji, modernizacji pojazdów oraz załogi Kolejną z głównych zmian jest przyjrzenie się i w razie potrzeby przerobienie każdej kluczowej dla gry mechaniki dotyczy to mechaniki zadawania obrażeń, zdolności klas, retrofitów, modyfikacji, modernizacji pojazdów oraz załogi. Zmiany te mają na celu zbalansowanie i dopasowanie do siebie wszystkich mechanik, tak aby całość była spójna i zapewniała zbalansowaną rozgrywkę.

Dowiedz się więcej o balansie 2.0 z naszej strony poświęconej temu zagadnieniu.

26 nowych pojazdów

Wjechały następujące nowe pojazdy progresji:

  • Centauro 155 działo samobieżne 10 poziomu
  • BMD-1P opancerzony wóz bojowy 4 poziomu (czytaj więcej)
  • BMD-2M opancerzony wóz bojowy 7 poziomu (czytaj więcej)
  • BMP-3M 125 Dragun czołg lekki poziomu (czytaj więcej)
  • FV101 Scorpion 90 czołg lekki 4 poziomu (czytaj więcej)
  • FV107 Scimitar opancerzony wóz bojowy 2 poziomu
  • Chieftain 900 czołg podstawowy 6 poziomu (czytaj więcej)
  • Chieftain Mk.2 czołg podstawowy 4 poziomu
  • Leopard 2A4 Evolution czołg podstawowy 8 poziomu (czytaj więcej)
  • M108 działo samobieżne 3 poziomu (czytaj więcej)
  • M113 ACAV niszczyciel czołgów 4 poziomu (czytaj więcej)
  • M1A2 SEP v3 czołg podstawowy 9 poziomu (czytaj więcej)
  • M48A3 czołg podstawowy 2 poziomu (czytaj więcej)
  • M60A1 czołg podstawowy 4 poziomu (czytaj więcej)
  • OT-65A opancerzony wóz bojowy 2 poziomu (czytaj więcej)
  • T-55 czołg podstawowy 2 poziomu (czytaj więcej)
  • T-64A Model 1976 czołg podstawowy 5 poziomu
  • T-72B czołg podstawowy 6 poziomu (czytaj więcej)
  • T-80B czołg podstawowy 6 poziomu (czytaj więcej)
  • T-80U czołg podstawowy 7 poziomu (czytaj więcej)
  • T-90A czołg podstawowy 8 poziomu (czytaj więcej)
  • T92 czołg lekki 2 poziomu (czytaj więcej)
  • Type 62 czołg lekki 1 poziomu
  • Type 69 czołg podstawowy 2 poziomu
  • VBL TOW opancerzony wóz bojowy 5 poziomu (czytaj więcej)
  • Wiesel 1 HOT niszczyciel czołgów 7 poziomu

Nowa mapa globalnych operacji „Martwa przepaść”

Inspiracją mapy o wymiarach 1800x1800 był Kaukaz, obejmujący lekko pofałdowane tereny oraz małe fragmenty górskich terenów, graniczące z obszarem zurbanizowanym, gdzie ludność została zdziesiątkowana przez konflikty.

db1

Podczas misji Lwy Nekwela zaatakowały rolniczy region, wybiły ludność w mieście i przejęły kontrolę nad wszystkimi środkami transportu, lokalną rafinerię oraz zainstalowały swoje oddziały wojskowe. Następnie inna frakcja, zwana TRF, przejęła kontrolę nad regionem, zlikwidowała wrogie frakcje i eksploatuje lokalne zasoby. Uzbroiła nawet obywateli, ale nie uczyniła nic, aby zapewnić bezpieczeństwo ludności cywilnej.

Próbujesz przejęć kontrolę od TRF, aby zaprowadzić na obszarze porządki i zlikwidować bezprawie. Siły przeciwne nie poddają się i próbują wykorzystać konflikt pomiędzy DBM i TRF, aby odzyskać obszar.

Galeria (Kliknij aby otworzyć)

db2

db3

Nowa mapa PvP „Zakłady Chemiczne"

W zniszczonym świecie Armored Warfare, działające zakłady chemiczne to coraz większa rzadkość. Dwie siły walczą o przejęcie tej instalacji ukrytej na pustyni Mojave.

can1

Przeszłość nie była zbyt łaskawa dla tych zakładów chemicznych. Toksyny pokryły duży rejon fabryki oraz przyległych terenów, jednak nadal jest to bardzo wartościowy obiekt.

Galeria (Kliknij aby otworzyć)

can2

can3

Nowa misja PvE „Raiding Party"

Musisz infiltrować kopalnię rzadkiego surowca, którą przechwycili wojskowi najemnicy znani jako Lang Qun. Pod żadnym pozorem nie możesz dopuścić do otwarcia obiektu, bo w przeciwnym razie w ręce wroga wpadnie duża dostawa cennych surowców.

rp1

Aby osiągnąć swój cel, w ramach partyzanckiej akcji musisz sabotować obiekt, zniszczyć kilka wejść do kopalni, odciąć wroga od przyszłych dostaw, a następnie szybko uciec, zanim zaskoczy Cię wróg!

Galeria (Kliknij aby otworzyć)

rp2

rp3

Nowa misja PvE „Watchdog”

Masz za zadanie pomóc miastu, które znajduje się w stanie oblężenia i jest nękane bombardowaniami. Choć przez ponad tydzień było pod ostrzałem, miejscowemu ruchowi oporu udało się spowolnić natarcie wroga. Siły wroga czyhają jednak na granicy, zaś zasoby miejscowego ruchu oporu są na wyczerpaniu, więc kolejny atak wroga jest tylko kwestią czasu.

wd1

Jeśli dojdzie do inwazji miasta, podobnie straszny los czeka niebawem też okolice. Powstrzymaj nacierające siły zbrojne i wykurz je raz na zawsze!

Galeria (Kliknij aby otworzyć)

wd2

wd3

Tryb starć

Z powodu problemów z populacją w trybie PvP, co wiąże się z problemem wystartowania bitw 15 vs 15 podczas mniej popularnych godzin. Zgodnie z tym co wspomnieliśmy we wcześniejszych artykułach, wprowadzamy nowy tryb który będzie nazywał się starcie. W sytuacji podczas której na serwerze będzie zbyt mało ludzi, mecze PvP będą startować w trybie 5 vs 5 lub 3 vs 3. W związku z tym przygotowaliśmy kilka przerobionych map, specjalnie dla tego trybu:

  • Zimna Stal
  • Cerber
  • Reaktor
  • Rurociągi

W tym trybie obowiązują normalne zasady PvP.

Lista zmian 0.19

Balans 2.0

Balans 2.0 to szereg zmian, jakie wejdą do Armored Warfare w aktualizacji 0.19 „Tanks Reloaded". Są one konieczne, aby rozwiązać problemy rozgrywki na wysokich poziomach i zmniejszyć skoki mocy między poziomami w grze. Inny ważny element Balansu 2.0 to ponowna ocena wszystkich kluczowych mechanizmów rozgrywki, w tym mechaniki obrażeń, zdolności klas, modyfikacji, ulepszeń i umiejętności załóg. Pragniemy, aby mechaniki te zostały tak dopracowane, aby zapewniły zbalansowaną i ekscytującą grę.

Miękki reset w Balansie 2.0

Z uwagi na konsekwencje, jakie Balans 2.0 będzie miał dla rozgrywki, w tym rebalans poziomów pojazdów, usunięcie lub zastąpienie określonych pojazdów i dopasowanie wartości osiągów wszystkich pojazdów, wprowadziliśmy „miękki" reset progresji. Oznacza on, że po zalogowaniu się w grze gracze otrzymają zwrot wydanych na standardowe pojazdy progresji kredytów i reputacji. Dotyczy to też złota, jakie wydano na kamuflaż i detale. Więcej informacji na temat miękkiego resetu, w tym na temat zakupionych pojazdów premium, znajdziecie na stronie, poświęconej planowi kompensacji w Balansie 2.0.

Zmiany dotyczące progresji linii pojazdów

W aktualizacji 0.19 dopracowaliśmy wszystkie linie progresji dilerów tak, aby lepiej odzwierciedlały moc i zdolności wszystkich pojazdów na polu bitwy. Po zalogowaniu gracze zorientują się, że niektóre pojazdy zmieniły poziomy lub zostały zastąpione innymi. Dodaliśmy też kilka nowych wariantów istniejących pojazdów oraz parę zupełnie nowych maszyn. Poza tym zmieniły się pojazdy na 1 poziomie. Chodzi o to, by na starcie gra była przyjemniejsza i bardziej „wyrozumiała". Więcej na temat tych zmian oraz schematy nowych drzew dilerów znajdziecie w artykule o progresji w Balansie 2.0.

Ulepszenia grafiki

Dokonane ulepszenia zwiększają wydajność gry i jakość obrazu.

Mechanika gry

Nowa funkcja ppk: Zagłuszanie pocisków rakietowych

Wszystkie ppk zyskały nową funkcję, nazywającą się „zakłócenia ppk". Kiedy jakiś gracz odpala ppk, pocisk nie będzie leciał w kierunku celu w linii prostej. Zamiast tego trajektoria pocisku będzie się nieznacznie wahać w granicach okręgu celowania aż do osiągnięcia celu. Wraz z osiąganiem nowych poziomów, historyczne ulepszenia ppk będą wytwarzały na wyższych poziomach mniej zakłóceń - dzięki czemu łatwiej będą trafiały cel.

Zmiany w mechanice amunicji

Obrażenia zadawane bronią pojazdów przestały być skalowane według poziomu. Teraz obrażenia zadawane pociskiem zależą od kalibru oraz następujących faktorów:

  • Energii wyrzutu pocisku
  • Wagi pocisku/penetratora
  • Prędkości wylotowej pocisku
  • Materiału

Aby lepiej oddać działanie nowoczesnych pocisków i wprowadzić więcej różnorodności, wdrażany następujące zmiany:

  • Wszystkie pociski kinetyczne z penetratorem ze zubożonym uranem zyskają bonus obrażeń wynoszący 10%
  • Wszystkie działa z zaawansowanym układem pomiaru położenia wylotu lufy zyskają bonus obrażeń wynoszący +10%

W zależności od rodzaju amunicji poprawie ulegają następujące właściwości amunicji:

  • Prędkość pocisków
  • Dystrybucja pocisków (celność wewnętrznego okręgu)
  • Penetracja
  • Zmniejszony odgłos pocisków rakietowych ppk
  • Zwiększone wtórne efekty bonusowe
  • Zlikwidowano normalizację pocisków

Na bitwę maszyny mogą wjechać z trzema rodzajami pocisków. Każdy rodzaj amunicji (PP, POB, HEAT, PPK) został dopasowany tak, aby lepiej odzwierciedlał swoje unikalne właściwości i zastosowania sytuacyjne - zmiany wyszczególniono poniżej.

Pociski pełnokalibrowe (w tym wszystkie podrodzaje, takie jak AP, APDS, APFSDS)

Bonus

  • +20% obrażeń, jeśli penetracja opancerzenia wynosi więcej niż 100 mm (to odzwierciedlają zniszczone fragmenty opancerzenia, powodujące obrażenia wewnątrz pojazdu)

Plusy

  • Większa celność od innych rodzajów amunicji
  • Większa celność podczas jazdy od innych rodzajów amunicji
  • Nie odbijane przy ostrych kątach jak PK
  • Mniejsza utrata penetracji przy przejściu przez ekran przeciwkumulacyjny
  • Największa prędkość pocisków
  • Nie są zwalczane przez ekran siatkowy, skuteczne przeciwko ERA
  • Wąski przedział penetracji (+/- 10%)

Minusy

  • Ogólnie niższa bazowa penetracja od PK
  • Roztrzaskują się pod ostrym kątem wynoszącym od 70 do 80 stopni w zależności od jakości pocisku

Przeciwpancerna amunicja odłamkowo-burząca (PK/HEAT)

Bonus

  • +20% obrażeń, jeśli przebijane opancerzenie jest cieńsze niż 100 mm
  • +25% szansy rozpoczęcia ostrzału
  • +25% więcej uszkodzeń modułów

Plusy

  • Ogólnie wyższa bazowa penetracja niż PP

Minusy

  • Mechanizm dużej pochyłości - sprawują się gorzej od PP, kiedy trafiają pod gorszymi kątami - pancerz jest wtedy bardziej skuteczny niż wskazywałby na to kąt. Na przykład w przypadku PP opancerzenie stanie się faktycznie 2x grubsze, jeśli zostanie trafione pod kątem 60 stopni. Kiedy PK trafi pod kątem 60 stopni, opancerzenie ma skuteczność jakby było o 2,7 razy grubsze
  • Istnieje prawdopodobieństwo wywołania przez siatkowy ekran wcześniejszej eksplozji i przez to utraty penetracji w momencie trafienia pancerza.
  • Mniejsza celność niż PP
  • Penetracja maleje szybciej przy przejściu przez ekran przeciwkumulacyjny niż PP
  • Silnie zwalczane przez ERA (za wyjątkiem głowic tandemowych)
  • Większy przedział penetracji (+/- 15%)

Przeciwpancerne pociski odkształcalne (PPO/HESH, HEP)

Bonus

  • +20-25% obrażeń, jeśli przebijane opancerzenie jest cieńsze niż połowa kalibru broni
  • Masywny bonus przy zniszczeniach modułów
  • Masywny bonus szansy na wybuch pożaru

Plusy

  • Skuteczność nie zależy od kąta trafienia opancerzenia
  • +35% uszkodzeń modułów
  • +25% szansy na podpalenie
  • Wąski przedział penetracji (+/- 10%)

Minusy

  • Mniej celny rodzaj amunicji zarówno podczas postoju jak i jazdy
  • Najmniejsza prędkość pocisków
  • Nie eksploduje pod kątem od 70 do 75 stopni w zależności od jakości pocisku
  • Uruchomi się przy kontakcie z ekranem siatkowym ze 100% prawdopodobieństwa, przez co traci penetrację przed trafieniem pancerza
  • Najwyższy spadek prędkości przy przejściu przez ekran przeciwkumulacyjny
  • Zatrzymywana przez ERA

Amunicja odłamkowo-burząca (HE)

Bonus

  • +40% obrażeń przy pełnej penetracji
  • +25% szansy na podpalenie lub +50% przy trafieniu baku z paliwem
  • Nie musi przebić, aby zadać obrażenia
  • Do obrażeń modułów dodano znaczny zasięg zniszczenia

Plusy

  • Największe potencjalne obrażenia przy trafieniu cienkiego opancerzenia
  • Może zadać obrażenia nawet wówczas, jeśli detonuje w pobliżu celu

Minusy

  • Nie eksploduje przy trafieniu pod kątem od 70 do 80 stopni w zależności od jakości pocisku
  • Trafienie opancerzenia grubości 100 mm lub więcej zada niewielkie obrażenia lub nawet nie zada ich w ogóle
  • Trafienie opancerzenia grubości 50 mm zada 50% obrażeń
  • Mniej celna niż PK (ale celniejsza niż HESH)
  • Mała prędkość pocisków (ale większa niż HESH)
  • 50% prawdopodobieństwa wywołania eksplozji przez ekran siatkowy
  • Najniższa wartość penetracji spośród wszystkich rodzajów amunicji

Przeciwpancerne pociski kierowane

Bonus

  • +20% obrażeń, jeśli przebijane opancerzenie jest cieńsze niż 100 mm
  • +25% szansy wywołania pożaru
  • +25% więcej uszkodzeń modułów

Plusy

  • Mogą być kierowane do celu
  • Zazwyczaj największa penetracja spośród wszystkich rodzajów amunicji

Minusy

  • Mechanizm dużej pochyłości - sprawują się gorzej od PP, kiedy trafiają pod gorszymi kątami - pancerz jest wtedy bardziej skuteczny niż wskazywałby na to kąt. Na przykład w przypadku PP opancerzenie stanie się faktycznie 2x grubsze, jeśli zostanie trafione pod kątem 60 stopni. Kiedy PK trafi pod kątem 60 stopni, opancerzenie ma skuteczność, jakby było o 2,7 razy grubsze
  • Uważne cele mogą zrobić unik
  • Odpalone z dużej odległości mogą zostać zwalczone przez SOA
  • Istnieje prawdopodobieństwo wywołania przez siatkowy ekran wcześniejszej eksplozji i przez to utraty penetracji w momencie trafienia pancerza.
  • Penetracja maleje szybciej przy przejściu przez ekran przeciwkumulacyjny niż PP
  • Silnie zwalczane przez ERA (za wyjątkiem głowic tandemowych)
  • Większy przedział penetracji (+/- 15%)

Termobaryczne przeciwpancerne pociski kierowane

Pociski te wykorzystują tę samą mechanikę co pociski HESH/HEP, ale kąt uderzenia gra większą rolę Trajektoria musi być kontrolowana manualnie.

Zmiany w punktach życia pojazdów

PŻ pojazdów zbalansowano względem masy pojazdu, a skalowanie oparte wyłączeni na klasie i poziomie pojazdu uzupełniono o innowacje dotyczące przetrwania i wielkości wnętrza. W praktyce oznacza to, że skalowanie PŻ pojazdu przestało mieć przypadkowy charakter.

Drugorzędne środki ochrony, w tym ERA, ekran siatkowy, SOA i pancerz kompozytowy dalej będą zwiększać ogólną przeżywalność pojazdu z poziomu na poziom. Więcej informacji na temat zmian punktów życia pojazdów znajdziecie w artykule poświęconym punktom życia i amunicji w Balansie 2.0.

Zmiany w opancerzeniu pojazdów

Wprowadziliśmy następujące ulepszenia modeli opancerzenia pojazdów w 0.19:

  • Celem zwiększenia ziarnistości opancerzenia tam, gdzie zachodziła potrzeba, zwiększono dokładność grubości pancerza o około 2,5 raza
  • Wszystkie czołgi podstawowe i lekkie zyskały komponenty zawieszenia. Oznacza to, że trafienie na przykład widocznych elementów zawieszenia nie będzie sprawiało, że pociski przejdą przez nie bez trafienia. W przypadku większości pojazdów pociski, które trafiły tylko zawieszenie, będą uszkadzały koła lub gąsienice, a nie kadłub.
  • Słabe punkty na włazach kierowcy zostały usunięte z pojazdów, które w rzeczywistości nie mają słabych włazów, i nie bazujemy więcej na włazach jako słabych punktach dobrze opancerzonych pojazdów.
  • Włazy w wieży i bezzałogowe wieże mają o 90% zmniejszone obrażenia, zadawane przez pociski PP i w zależności od grubości włazu do 65% zmniejszone obrażenia zadawane przez HEAT/POB
  • Bezzałogowe wieże zaliczają mniej obrażeń.
  • Grubość opancerzenia większości pojazdów wzrosła, zaś modyfikatory składu zmalały, aby wartości opancerzenia lepiej odzwierciedlały rzeczywiste wartości. Ogólnie rzecz biorąc końcowa efektywna grubość pozostanie prawdopodobnie z grubsza ta sama, co jednak może pociągnąć za sobą grubsze opancerzenie boków niektórych pojazdów.
  • Wprowadziliśmy wiele realistycznych słabych punktów opancerzenia pojazdów, zwykle wokół pierścienia wieży, w okolicach osłony działa i na niższej płycie kadłuba. Specyfika słabych punktów jest różna w różnych pojazdach, przy czym można je poznać, zdobywając doświadczenie w bitwach.

Więcej szczegółów na temat zmian w opancerzeniu pojazdów i głównych filarach rozgrywki znajdziecie w artykule poświęconym mechanice w Balansie 2.0.

Zmiany w modyfikacjach

W celu zmniejszenia nierównowagi, powodowanej poprzednim systemem, przeprojektowaliśmy modyfikacje. Bardziej zrozumiałe są teraz wynikające z nich bonusy. Niektóre modyfikacje zostały przeprojektowanie, inne całkowicie usunięte. Oto lista szczegółowych zmian w mechanizmie:

  • Pojazdy mają teraz po 3 gniazda na modyfikacje. Nie trzeba więcej odblokowywać gniazd w drzewach modernizacji.
  • Usunięto rodzaje gniazd. Wszystkie gniazda mają uniwersalny charakter i można w nich umieścić każdą modyfikację
  • Usunięte zostały statystyki drugorzędnych bonusów, a modyfikacje grają większą rolę, jako że wpływają na rozgrywkę, a nie tylko dostarczają wzmocnień

Zmiany w umiejętnościach dowódcy

Wszyscy dowódcy będą mieli mniej umiejętności, dzięki czemu zmniejszy się nakładanie się bonusów, które miało dotychczas miejsce. Chcieliśmy zapobiec przede wszystkim nakładaniu się dwóch głównych parametrów, jakimi są prędkość przeładowania i maksymalna celność (mały okręg celowania), dlatego też umiejętności, które je zwiększały, zostały zmniejszone lub usunięte. Dotyczy to też innych umiejętności, które zostaną poddane dokładnej analizie. Zaznaczamy, że jest to rozwiązanie tymczasowe, jako że pracujemy nad systemem dowódców, który ma oferować więcej możliwości wyboru oraz różne drzewa umiejętności w oparciu o zmiany, wynikające z Balansu 2.0.

Zmiany w umiejętnościach załogi

W przypadku umiejętności załogi zastosowano te same zasady co w umiejętnościach dowódców czyli zmniejszono ich liczbę. Oprócz tego usunięto umiejętność „Marksman", która wpływała na maksymalną dokładność, i zastąpiono ją nową umiejętnością działonowego zwaną „Profilaktyczna konserwacja", zwiększającą punkty życia działa o 20%.

Zmiany dotyczące modułów pojazdów

W przypadku obrażeń gąsienic zostały zmodyfikowane słabe punkty. Uprzednie słabe punkty na całej przedniej i tylnej części gąsienic zredukowano do przednich i tylnych kół napędowych i pasowych. A ponieważ zmniejszył się rozmiar słabych punktów, zwiększył się znacznie bonus za ich trafienie. Dzięki temu, o ile dobrze celujesz, zdjęcie gąski będzie łatwiejsze.

Zlikwidowano oprócz tego wtórne obrażenia zewnętrznych zbiorników paliwa. Teraz w przypadku ich zniszczenia szansa na spowodowanie pożaru w pojeździe wynosi 100%. Pożar ten powoduje mniejsze obrażenia niż pożar, wywołany przez wewnętrzny zbiornik paliwa.

Zniszczenie magazynu amunicji wywołuje w pojeździe pożar, który do zgaszenia spala 40% maksymalnych punktów życia pojazdu. Usunęliśmy też zmniejszone obrażenia, zadane przez trafienia bezzałogowych wież.

Zmiany w mechanice dymu

Mając na uwadze bardziej dynamiczną rozgrywce, poddaliśmy dalekosiężnym zmianom dym. Teraz stanowi on standardowe wyposażenie wszystkich pojazdów. Niektóre pojazdy zyskają nowy rodzaj dymu, dokładnie rzecz biorąc „dym silnikowy". W odróżnieniu od tradycyjnych wyrzutni pocisków dymnych, które można nakierować i dozować dym przed pojazdem, dym silnikowy wydobywa się z samego pojazdu i tworzy wokół niego niewielką dymną chmurę.

W niektórych pojazdach można ulepszyć teraz „dymne” („Ulepszone wyrzutnie granatów dymnych”), co umożliwia w zależności od klasy pojazdu dodatkowe zastosowanie:

  • Bazowe wyrzutnie i generatory czołgów podstawowych są wyposażone w 2 ładunki z 80-sekundowym czasem stygnięcia, ulepszenie zwiększa liczbę ładunków do 5 i nie zmienia czasu stygnięcia
  • Bazowe wyrzutnie i generatory opancerzonych wozów bojowych, dział samobieżnych i niszczycieli czołgów są wyposażone w 2 ładunki z 60-sekundowym czasem stygnięcia, ulepszenie zwiększa liczbę ładunków do 8 i wydłuża czas stygnięcia do 80 sekund
  • Bazowe wyrzutnie i generatory czołgów lekkich są wyposażone w 2 ładunki z 60-sekundowym czasem stygnięcia, ulepszenie zwiększa liczbę ładunków do 9 i nie zmienia czasu stygnięcia

Zmiany w kamuflażu i mechanice widzenia

Ulepszono system kamuflażu i widzenia tak, aby gracze mogli zachować więcej kamuflażu podczas strzelania, zwłaszcza kiedy znajdują się za miękkimi osłonami Uprzednio gracze strzelający zza krzaków tracili cały zapewniany przez nie kamuflaż Obecnie krzaki zachowują 33% kamuflażu po strzelaniu.

Po strzelaniu krzaki w promieniu 15 metrów od gracza też zachowują 33% Uprzednio utrata kamuflażu zależała od pojazdu gracza i dlatego krzaki traciły cały współczynnik kamuflażu. Teraz poza zasięgiem 15 metrów krzaki nie tracą całego kamuflażu. Powinno to motywować graczy, aby przyjmowali szybko nową pozycję za położonymi dalej krzakami i korzystali z ich kamuflażu.

Uprzednio oddzielne krzaki dawały 0,2 współczynnika kamuflażu, a kamuflaż nie mógł się nakładać do więcej niż 0,3. Teraz kamuflaż zapewniany przez krzaki może się nakładać do 0,6, jeśli skorzysta się z osłony za różnymi krzakami.

Zmniejszono utratę kamuflażu przy strzelaniu:

  • Niszczyciele czołgów i pojazdy strzelające ppk tracą teraz 0,2 współczynnika kamuflażu na strzał
  • Pozostałe maszyny tracą 0,25 współczynnika kamuflażu na strzał

Pozostałe zmiany w kamuflażu:

  • Lekkie czołgi nie tracą kamuflażu podczas jazdy i tracą wtedy jedynie 0,05 współczynnika kamuflażu
  • Czas utraty kamuflażu skrócono z 7 do 5 sekund
  • Po opuszczeniu zasięgu widzenia (poprzez kamuflaż lub oddalenie się) pojazdy będą znikać teraz po 5, a nie jak uprzednio po 8 sekundach
  • Przy postoju podświetlające opancerzone wozy bojowe będą zyskiwać bonus zasięgu widzenia wynoszący 30 metrów

Zmiany mobilności

Dopasowano wartości prędkości i przyspieszenia, aby bardziej realistycznie przedstawiały wskaźnik mocy do masy.

Pojazdy kołowe

W obsłudze pojazdów kołowych zaszło kilka znacznych zmian. Koła obracają się wolniej, zwłaszcza w cięższych pojazdach. Cięższe pojazdy mają też więcej siły odśrodkowej przy skręcaniu z dużą prędkością. Układ kierowniczy kołowych pojazdów jest wolniejszy przy dużych prędkościach, co zapobiega szybkim 90-stopniowym zakrętom. Efektem ubocznym tej zmiany jest poprawa ogólnej kontroli nad pojazdem.

Kołowe pojazdy tracą w większym stopniu przyspieszenie, maksymalną prędkość oraz pogarsza się ich obsługa na bezdrożach, ale lepiej sobie radzą na utwardzanych nawierzchniach.

Zniszczenie koła powoduje większą utratę prędkości pojazdu i pogarsza jego obsługę. Po utracie trzech kół pojazd zostaje unieruchomiony to momentu, aż jedno koło zostanie naprawione kompletnie lub do stanu uszkodzonego.

Mobilność czołgów podstawowych

Ogólnie rzecz biorąc czołgi podstawowe szybciej osiągają maksymalną prędkość. Oznacza to, że skraca się odcinek na mapie, potrzebny to rozwinięcia takiej prędkości. W porównaniu z kołowymi pojazdami czołgi podstawowe spisują się lepiej na bezdrożach. Wartości przyspieszenia i obrotu kadłubów czołgów podstawowych zostały dopasowane do rzeczywistych wartości.

Mobilność czołgów lekkich

Czołgi lekkie mogą się pochwalić ogólnie lepszym przyspieszeniem i mobilnością (czas obrotu, odporność na teren) oraz lepiej radzą sobie na bezdrożach. Poprawie uległa też zdolność lekkich czołgów do oskrzydlania cięższych pojazdów.

Mobilność opancerzonych wozów bojowych

Wskaźniki przyspieszenia opancerzonych wozów bojowych od zera do maksymalnej prędkości są bardziej spójne.

Mobilność dział samobieżnych

Zlikwidowaliśmy pewne sztuczne ograniczenia ich mobilności. Teraz pojazdy te są generalnie szybsze i zwrotniejsze.

Obrażenia przez staranowanie

Ogólne obrażenia poprzez taranowanie wzrosły. Wartości zderzenia, obejmujące masę, opancerzenie i prędkość zostały skorygowane i teraz wypadają na korzyść cięższych pojazdów. Pojazdy o podobnej masie i opancerzeniu w chwili zderzenia powinny odnieść porównywalne obrażenia, zaś zderzenia pojazdów o diametralnie różnej masie i pancerzu będą fatalne w skutkach dla lżejszych przeciwników.

Obniżono próg wywołania kolizji i przystosowano do prędkości. Powinno to zapobiec „zderzeniom czołgowym" podczas brawlingu oraz zniechęcić grających szybkimi, lekkimi pojazdami do ataków na kamikadze.

Interfejs użytkownika i garażu

Zmiany w misjach i progresie

Z gry znikną misje z artylerią oraz misje, które irytowały graczy (takie jak „Zniszcz niszczyciele czołgów w lekkim czołgu w PvP"). Pragniemy, aby wszystkie misje były ciekawsze, różnorodniejsze i ogólnie bardziej dostępne.

Zmieniliśmy też wynagrodzenie za postęp pojazdów do statkusu „wypróbowanego" z kredytów na ogólną reputację. Powinno to być pomocne w odblokowaniu dodatkowych gałęzi. W aktualizacji 0.19 nagrody te zostaną zresetowane i ponownie odblokowane.

Ogólnie rzecz biorąc wszędzie nagrody będą lepsze.

Zmiany łupów

Przed aktualizacją 0.19 nagrody w postaci brązowych i stalowych skrzynek były praktycznie bezużyteczne i nie cieszyły się popularnością wśród graczy. W aktualizacji 0.19 nagród w postaci brązowych i stalowych skrzynek nie będzie, a te w inwentarzu graczy pozostaną do otwarcia. Zawartość pozostałych skrzynek zostanie polepszona i będzie zawierać kredyty i czas premium w platynowych skrzynkach. Pragniemy, aby każda zdobyta skrzynka cieszyła!

Różne zmiany

  • W siatce celownika dodano informacje zwrotne o powierzchniach, których trafienie zadaje mniej obrażeń (włazy, bezzałogowe wieże itd.)
  • W trybie prywatnych bitew dostępne są następujące mapy: Poligon Alabino, Przejście przez pustynię, Martwa Przepaść
  • Poprawiono filtr w pasku pojazdów, aby ułatwić graczom korzystanie z poszczególnych filtrów bez ponownego otwierania menu filtrów
  • Informacja „Zaproszenie do znajomych nie udało się" pojawia się, kiedy zaproszony gracz nie istnieje
  • Obserwatorzy prywatnych bitew widnieją teraz w menu pomocy
  • Kliknięcie powiadomienia o osiągnięciach otwiera teraz profil
  • Dodano flagi następujących państw: Mongolia, Hong Kong, Tajwan, Liechtenstein, Luksemburg, Monako, Holandia, Andora, Malta, San Marino, Kazachstan, Armenia, Azerbejdżan, Gruzja
  • Gracze mają teraz nieograniczoną liczbę amunicji na mapie poligonu Alabino

Pojazdy

Wszystkie pojazdy zostały poddane przeróbce, aby spełniły wymogi koncepcji Balansu 2.0 oraz dodano nowe pojazdy celem wypełnienia luk w drzewach technologicznych. Artyleria odgrywa rolę tylko w PvE.

Nowe pojazdy progresji

Wjechały następujące nowe pojazdy progresji:

  • Centauro 155 działo samobieżne 10 poziomu
  • BMD-1P opancerzony wóz bojowy 4 poziomu (czytaj więcej)
  • BMD-2M opancerzony wóz bojowy 7 poziomu (czytaj więcej)
  • BMP-3M 125 Dragun czołg lekki poziomu (czytaj więcej)
  • FV101 Scorpion 90 czołg lekki 4 poziomu (czytaj więcej)
  • FV107 Scimitar opancerzony wóz bojowy 2 poziomu
  • Chieftain 900 czołg podstawowy 6 poziomu (czytaj więcej)
  • Chieftain Mk.2 czołg podstawowy 4 poziomu
  • Leopard 2A4 Evolution czołg podstawowy 8 poziomu (czytaj więcej)
  • M108 działo samobieżne 3 poziomu (czytaj więcej)
  • M113 ACAV niszczyciel czołgów 4 poziomu (czytaj więcej)
  • M1A2 SEP v3 czołg podstawowy 9 poziomu (czytaj więcej)
  • M48A3 czołg podstawowy 2 poziomu (czytaj więcej)
  • M60A1 czołg podstawowy 4 poziomu (czytaj więcej)
  • OT-65A opancerzony wóz bojowy 2 poziomu (czytaj więcej)
  • T-55 czołg podstawowy 2 poziomu (czytaj więcej)
  • T-64A Model 1976 czołg podstawowy 5 poziomu
  • T-72B czołg podstawowy 6 poziomu (czytaj więcej)
  • T-80B czołg podstawowy 6 poziomu (czytaj więcej)
  • T-80U czołg podstawowy 7 poziomu (czytaj więcej)
  • T-90A czołg podstawowy 8 poziomu (czytaj więcej)
  • T92 czołg lekki 2 poziomu (czytaj więcej)
  • Type 62 czołg lekki 1 poziomu
  • Type 69 czołg podstawowy 2 poziomu
  • VBL TOW opancerzony wóz bojowy 5 poziomu (czytaj więcej)
  • Wiesel 1 HOT niszczyciel czołgów 7 poziomu

Usunięte pojazdy

Trzy pojazdy wyjechały z gry:

  • M113 opancerzony wóz bojowy 1 poziomu
  • AMX 10P opancerzony wóz bojowy 3 poziomu
  • XM1 czołg podstawowy 6 poziomu

Za obydwa pojazdy przysługuje zwrot zgodnie z planem rekompensaty.

Zmiany poziomów

Następujące pojazdy zmieniają poziom:

  • Niszczyciel czołgów Centauro 155 przechodzi z 6 na 7 poziom
  • Niszczyciel czołgów Centauro 120 przechodzi z 7 na 9 poziom
  • Opancerzony wóz bojowy BMD-1 przechodzi z 4 na 3 poziom
  • Opancerzony wóz bojowy BMD-4 przechodzi z 7 na 6 poziom
  • Swingfire przechodzi z 4 na 6 poziom i zmienia klasę z AFV na TD
  • Opancerzony wóz bojowy Warrior przechodzi z 8 na 7 poziom
  • Opancerzony wóz bojowy FV721 Fox przechodzi z 5 na 6 poziom
  • Niszczyciel czołgów LAV-600 przechodzi z 7 na 6 poziom
  • Czołg Podstawowy M1 Abrams przechodzi z 7 na 6 poziom
  • Działo samobieżne M109 przechodzi z 4 na 5 poziom
  • Czołg podstawowy M1A1 Abrams przechodzi z 8 na 7 poziom
  • Czołg podstawowy M1A2 Abrams przechodzi z 9 na 8 poziom
  • Opancerzony wóz bojowy M2 Bradley przechodzi z 6 na 8 poziom i zmienia nazwę na M2A3 Bradley
  • Czołg lekki M41 przechodzi z 2 na 1 poziom
  • Czołg lekki M551 Sheridan przechodzi z 4 na 5 poziom
  • Czołg podstawowy M60A2 Starship przechodzi z 4 na 5 poziom
  • Działo samobieżne Palmaria przechodzi z 6 na 7 poziom
  • Działo samobieżne PZH 2000 przechodzi z 8 na 9 poziom
  • Czołg podstawowy T-72 przechodzi z 5 na 4 poziom
  • Czołg podstawowy T-72A przechodzi z 6 na 5 poziom
  • Czołg podstawowy T-80 przechodzi z 7 na 5 poziom
  • Czołg podstawowy T-90 przechodzi z 8 na 7 poziom
  • Czołg podstawowy Typ 69-II przechodzi z 4 na 3 poziom oraz zmienia nazwę na Typ 79
  • Czołg podstawowy Typ 80-II przechodzi z 5 na 4 poziom
  • Czołg podstawowy Typ 85-IIM przechodzi z 6 na 5 poziom
  • Czołg podstawowy Typ 90-II przechodzi z 7 na 6 poziom
  • Czołg podstawowy Typ 98 przechodzi z 8 na 7 poziom
  • Opancerzony wóz bojowy VBL przechodzi z 6 na 7 poziom i zmienia nazwę na VBL INGWE
  • Opancerzony wóz bojowy Wiesel 1 przechodzi z 7 na 5 poziom i zmienia nazwę na Wiesel TOW

Zmiany pojazdów na wysokich poziomach

Celem wprowadzenia do Armored Warfare większej różnorodności w pojazdach 10 poziomu zaszły następujące zmiany:

  • T-14 Armata: Prędkość wylotowa najlepszych pocisków wzrośnie i zyskają one lepszy bonus (35% zamiast 20%) penetracji i obrażeń; wzrośnie ponadto szybkostrzelność.
  • XM1A3: Zostanie wyposażony w magazynki na dwa pociski, co odzwierciedli działanie Fastdraw; odstęp czasu między wystrzeleniem tych dwóch pocisków wyniesie 2 sekundy. Za sprawą tego mechanizmu wzrośnie masa wieży. XM1A3 będzie w związku z tym trochę wolniejszy od swoich odpowiedników, ale za to bardzo skuteczny na średnie odległości.
  • Leopard 2AX będzie najcelniejszym czołgiem podstawowym 10 poziomu, zwłaszcza podczas jazdy, więc przypadnie mu rola „mobilnego snajpera" w Armored Warfare.
  • Challenger 2 ATDU będzie wolny, ale bardzo wytrzymały. Zmodyfikowane pociski HESH (PISH) poradzą sobie nawet z najlepszym ekranem przeciwkumulacyjnym.

Zmiany w oznaczeniach pojazdów

Począwszy od aktualizacji 0.19 oznaczenia pojazdów progresji będą bazować na ich standardowych konfiguracjach. Do tego niektóre pojazdy zmienią oznaczenie, co lepiej odzwierciedli ich konfigurację:

  • T-64A zmienił nazwę na T-64 Model 1969
  • Leopard 2A7 zmienił nazwę na Leopard 2AX
  • Czołg lekki T92 (wersja premium) zmienia nazwę na T92 ACAV
  • Typ 59 Legend zmienia nazwę na Typ 59-IIA Legend

Zmiany dotyczące pojazdów premium

  • T-72 ICE ulepszono do T-72AV ICE (dodano zestaw ERA Kontakt-1)
  • T-80 SHARK ulepszono do T-80U SHARK
  • Obiekt 155 zastąpiono T-55M1
  • XM1 FSED zastąpiono M1A1 AIM, przesunięto z poziomu 7 na 8
  • Wiesel WOLF zamieniono na Wiesel HOT WOLF
  • Obiekt 155 zastąpiono T-55M1, przesunięto z poziomu 2 na 4
  • B1 Centauro 120 WOLF przechodzi z 7 na 9 poziom
  • BMPT i BMPT Reaper przechodzi z 6 na 8 poziom i zmienia klasę na TD
  • FV721 Fox SHARK przechodzi z 5 na 6 poziom
  • M1134 przechodzi z 7 na 8 poziom
  • WZ-1224 przechodzi z 5 na 6 poziom

W aktualizacji 0.19 działo samobieżne 4 poziomu FV433 Abbot będzie dostępne tylko w trybie PvE. W związku z tą dużą zmianą wariant 4 poziomu zostanie odkupiony od właścicieli, którzy otrzymają pełną kompensację (cena pojazdu wynosi 1000 złota). Jeśli ktoś będzie miał takie życzenie, będzie mógł go odkupić od Zhanga Fenga. Za pojazd FV433 Abbot VE 3 poziomu nie przysługuje rekompensata, ponieważ gracze otrzymali go za darmo podziale Abbot. Pozostanie w garażu.

Więcej informacji znajdziecie w artykule o zmianach progresji w Balansie 2.0.

Gracz kontra gracz

Tryb starcia

Kiedy utworzenie drużyn większych niż 5 kontra 5 nie będzie możliwe w przewidzianym czasie, gracze trafią na mniejsze starcia (od 3 kontra 3 do 5 kontra 5) na następujących mapach:

  • Zimna Stal
  • Cerber
  • Reaktor
  • Rurociągi

Bitwy te rządzą się obowiązującymi w PvP zasadami.

Zimna Stal

  • Zlikwidowano dostęp na wzgórze z twierdzą po obu stronach
  • Usunięto kilka bloków miejskich w i wokół C8 i zastąpiono bardziej otwartym parkingiem
  • Dodano nową konstrukcję w okolicach B8 i B9, aby ułatwić robotę snajperom
  • W różnych miejscach pojawiły się nowe samochody czyli więcej możliwości osłony
  • Przebudowano lewy dolny róg mapy, pofalowane wzgórza oferują dodatkową osłonę dla kadłubów

Rurociągi

  • Nieznacznie zmieniono i tym samym polepszono wyjściowe pozycje graczy na północy i południu

Pustynna Burza

  • Poprawiono błąd, przez który punkt startowy jednego gracza znajdował się z dala od reszty drużyny

Martwa Rzeka

  • Dodatkowa osłona pojawiła się na wschodniej drodze, przylegającej do miasta; na zachodnim odcinku autostrady gracze znajdą teraz więcej możliwości chowania kadłuba
  • W F4 usunięto kilka budynków i zmieniono mury, które teraz można zburzyć. Dzięki temu możliwy stał się ostrzał centrum miasta ze wschodniego skrzydła
  • Przesunięto na dół pozycje startowe po obu stronach mapy. Punkt kulminacyjny znajduje się teraz pośrodku mapy.

Wieczna Zmarzlina

  • Poprawiono błąd, przez który na niższych ustawieniach grafiki znikały metalowe rury

Gracz kontra środowisko

Pojazdy-boty zostały przystosowane do zmian, jakie do gry wnosi Balans 2.0. Gracze, którzy grać będą w PvE na średnim i ciężkim poziomie, będą mieli do czynienia z jednostkami botów ze statystykami, zbliżonymi do statystyk graczy.

Inne zmiany to:

  • W PvE usunięto artylerię ognia bezpośredniego w roli przeciwnika
  • Gracze nie będą już walczyć w PvE z opancerzonymi bojowymi wozami w roli botów
  • Trudny poziom PvE stał się dostępny na wszystkich poziomach pojazdów
  • Wszystkie wersje pojazdów-botów będą teraz kojarzone z nowymi pojazdami graczy o rozpiętości poziomów wynoszącej tylko +/-1 poziom w przypadku ocalałych lub elitarnych pojazdów
  • Pojazdy-boty, wyposażone w działka automatyczne i ppk będą teraz przełączać systemy broni w zależności od klasy gracza

W zależności od klasy gracza pojazdy te będą dodatkowo przełączać między standardowymi rodzajami amunicji.

Nowe ikony celów w PvE

Pojawiły się trzy nowe ikony celów:

  • „Zniszcz" oznacza, że należy zniszczyć nieruchomy obiekt
  • „Kill" oznacza, że należy zniszczyć jednego lub więcej przeciwników-botów
  • „Współpraca" oznacza, że należy wjechać w okręg i osiągnąć poboczny cel.

Główne cele będą się wyświetlać zawsze na czerwono z wyjątkiem celów obrony, które pozostaną dużymi niebieskimi okręgami. Drugorzędne cele również będą się wyświetlać na niebiesko. Poza tym nazwy mini-bossów-botów wyświetlają się na mapce.

Odmrożenie

  • Poprawiono błąd, przez który bot nie przechwytywał celów

Globalne operacje

Dodano nową mapę pod tytułem „Martwa Przepaść". Pojawiła się też nowa ikona, oznaczająca graczy podświetlonych przez drona (UAV).

Przejście przez pustynię

  • Poprawiono błąd, przez który pojazdy-boty unosiły się w powietrzu przy konfrontacji z lotniskowcem
  • Poprawiono błąd, przez który okręgi nie zmieniały koloru po przechwyceniu
  • Poprawiono kilka problemów z kolizją, które nieumyślnie blokowały strzały
  • Poprawiono kilka problemów z kolizją, które nie blokowały strzałów tak jak powinny
  • Poprawiono błąd, przez który pojawiał się i nie znikał efekt specjalny przy zniszczeniu

Efekty dźwiękowe

Wszystkie pojazdy z armatami o kalibrze większym niż 100 mm zyskały nowe dźwięki przeładowania.

  • Manualnie ładowane bronie o kalibrze między 100 a 124 mm mają teraz niepowtarzalny dźwięk przeładowania
  • Manualnie ładowane bronie o kalibrze 125 mm i większym mają charakterystyczny dźwięk przeładowania dużych kalibrów
  • Automatycznie ładowane bronie o kalibrze 100 mm i większym mają charakterystyczny dźwięk automatycznego przeładowania

Dodaliśmy też kilka sekwencji lektora przy trafieniu wrogiego celu.

Błędy i poprawki

Ogólne informacje

  • Poprawiono błąd, przez który gracze nie odnosili obrażeń, kiedy trafiali na zniszczalny obiekt
  • Poprawiono błąd, przez który wyłączały się reflektory po przełączeniu na perspektywę pierwszoosobową
  • Poprawiono błąd, przez który drżały działy i wieże innych graczy i botów
  • Poprawiono błąd, przez który obniżał się klatkaż przy przełączaniu list drużyn
  • Poprawiono błąd, przez który przy określonym kącie kamery przesuwała się siatka celownika
  • Poprawiono błąd, przez który siatka celownika załamywała się przy celowaniu na dół
  • Poprawiono błąd, przez który ustawienia Gamma nie zapisywały się przy restarcie klienta
  • Poprawiono błąd, przez który w trakcie powtórek niepoprawnie była liczona amunicja ppk
  • Poprawiono błąd, przez który gracz zdobywał osiągnięcia „Teren leśny" i „Pustynny wojownik" podczas szkolenia
  • Poprawiono bonusy syntetycznego i ulepszonego oleju. Będą teraz o 5% do 10% zwiększać maksymalną prędkość przyspieszania i obrotu kadłuba

Interfejs użytkownika i garażu

  • Poprawiono błąd, przez który członkowie plutonu nie byli gotowi, kiedy nowy gracz otrzymał zaproszenie do plutonu
  • Poprawiono błąd, przez który członkowie plutonu nie byli gotowi, kiedy jakiś członek plutonu zmienił pojazd
  • Naprawiono błąd, przez który gracze dostawali zaproszenia od ignorowanych graczy
  • Naprawiono błąd, przez który podgląd obrazu w trybie nieczułych na kolory nie odświeżał się poprawnie
  • Naprawiono błąd, który powodował cenzurę słowa „licz"
  • Poprawiono błąd, przez który doświadczenie załogi wyświetlało się niepoprawnie
  • Poprawiono błąd, przez który gracze nie mogli zgłaszać członków batalionu
  • Naprawiono błąd, przez który członkowie starego batalionu pojawiali się w nowo sformowanym batalionie
  • Poprawiono błąd, przez który statusy członków plutonu nie odświeżały się dla nowych członków plutonu
  • Poprawiono błąd, przez który nowi gracze mieli dostęp do pustych kart profilu
  • Poprawiono błąd, przez który członkowie prywatnych bitew nie wyświetlali się na czacie
  • Poprawiono błąd, przez który znaczniki batalionu nie aktualizowały się poprawnie
  • Poprawiono błąd, przez który paski z przewijaniem nie działały w menu aktualizacji
  • Poprawiono błąd, przez który przy zablokowanych przegródkach tuningu nie wyświetlały się podpowiedzi
  • Poprawiono błąd, przez który klawisz Enter nie działał w menu formowania batalionu
  • Poprawiono błąd, przez który pasek przewijania znikał po zmianie trybu gry
  • Poprawiono błąd, przez który obserwatorzy bitew prywatnych mieli status „Nie gotowy"
  • Naprawiono błąd, przez który sprzedane pojazdy widniały w pasku wyboru pojazdu

Globalne operacje

  • W oknach zwycięstwa i porażki globalnych operacji wyświetlają się prawidłowe opisy
  • Poprawiono błąd, przez który kamera ciągle się obracała podczas czekania na ponowny start

Gracz kontra środowisko

  • Dokonano szereg poprawek błędów kolizji na licznych mapach PvE. Błędy te sprawiały, że określone niezamierzone obiekty mogły zostać przebite przez boty i graczy.
  • Poprawiono błąd, przez który bot klinował się na zniszczonych pojazdach
  • Lewiatan – poprawiono błąd, przez który nieprawidłowo wyświetlała się mapka
  • Kamizelka ratunkowa – poprawiono błąd, przez który przy porażce celu pobocznego zacinał się głos lektora
  • Awaria reaktora – poprawiono błąd, przez który tekstury wody wyświetlały się niepoprawnie
  • Kobra – poprawiono błąd, przez który teren utrudniał graczowi poruszanie

Efekty dźwiękowe

  • Poprawiono błąd, przez który przy ustawieniu niskiej jakości dźwięku włączał się pojedynczy dźwięk silnika
  • Poprawiono błąd, przez który odtwarzał się dźwięk łupów bez otwarcia skrzynki z łupami

Wyżej

Dołącz do akcji