Nowości

Przedstawiamy aktualizacje 0.16

Obsidian Entertainment wraz z My.com z dumą prezentuje najnowszą aktualizację 0.16, w tej aktualizacji deweloperzy skupili się na naprawie błędów zgłoszonych przez społeczność!

Po kompleksowej ocenie opinii społeczności zdecydowaliśmy się dla odmiany skupić się na innych kwestiach - aktualizacje 0.16, 0.17 i 0.18 będą zawierały (abstrahując od szeregu nowych funkcji) istotne zmiany dotyczące mechaniki gry i rebalansu pojazdów.

0.16 czyli pierwsza z serii aktualizacja obejmuje szereg zmian i poprawek, których najczęściej domagała się społeczność. Zmiany te to grunt dla rebalansu pojazdów, który bez nich nie byłby możliwy. Podczas gdy niniejsza aktualizacja zawiera trochę zmian dotyczących pojazdów w grze, większość zmian związanych z rebalansem wejdzie do gry w późniejszym terminie.

Aktualizacja 0.16 zawiera:

  • Poprawki związane z rozgrywką, bazujące na opiniach społeczności
  • Nowe pojazdy wyższych poziomów
  • System łupów
  • Nowe efekty dźwiękowe
  • Trzy nowe misje PvE
  • Nowy system odznaczeń

Poprawki związane z rozgrywką, bazujące na opiniach społeczności

W Armored Warfare zostanie wdrożona spora liczba istotnych poprawek odnoszących się do rozgrywki oraz ponadto zostaną poprawione błędy. Należą do nich:

  • Korekta opóźnienia strzału
  • Poprawa błędów powodujących nieprawidłowości w zachowaniu wieży
  • Zmiany dotyczące normalizacji pocisków

Więcej informacji na temat tych istotnych można przeczytać w osobnym artykule. Na tym nie koniec. W aktualizacji 0.16 wdrażamy ulepszenia wydajności gry - dokonaliśmy optymalizacji wszystkich map.

scr2

Pozostałe zmiany dotyczące rozgrywki, o które często prosiła społeczność::

  • Poprawa kolizji pojazdów ze zniszczalnymi rekwizytami (samochodami, drzewami, murami, płotami itp.) - dzięki korektom pojazdy już nie powinny drastycznie spowalniać po przejechaniu przez nie
  • Poprawiono błąd, przez który pojazdy-boty skakały, kiedy były podświetlane na mapce
  • W menu opcji dodano możliwość całkowitego wyłączenia cieni w grze
  • Dodano demontaż i możliwość przechowywania oraz późniejszego wykorzystania w tym samym pojeździe modyfikacji
  • Poprawiono mapę Parasol, w związku z czym gracze będą mogli użyć ponownie całej mapy
  • Dodano wartości obrotu kadłuba do podpowiedzi silnika i okna ze statystyką pojazdu
  • Skorygowano nadmierne obrażenia zadawane pociskami odłamkowo-burzącymi

I więcej! Pełna lista zmian znajduje się w części tego artykułu oznaczonej jako „Lista zmian”.

Nowe wysokopoziomowe pojazdy

Wraz z aktualizacją 0.16 pojawią się 2 nowe pojazdy:

  • T-15 HIFV poziomu 10 (dowiedz się więcej o tym pojeździe z naszej zapowiedzi)
  • PTL-02 niszczyciel czołgów 7 poziomu (dowiedz się więcej o tym pojeździe z naszej zapowiedzi)

scr3x

System łupów

Z aktualizacją 0.16 do gry wchodzi nowy system łupów, który daje możliwość zarobienia fajnego dodatkowego wynagrodzenia oraz bonusów. W każdym meczu (lub misji PvE) gracz będzie miał szansę zdobycia skrzyni z dodatkowym łupem. Wartość zdobytego łupu będzie ściśle związana z wydajnością gracza, im więcej zdobytej reputacji tym większa szansa na zgarnięcie ciekawszej nagrody.

scr4

Dodatkowo ukończenie codziennych zadań będzie dodatkowym sposobem na zdobycie skrzynki z dodatkowym łupem. Na początek w skrzynkach będzie można znaleźć: Kredyty, Globalną reputację, Materiały eksploatacyjne, Wzmocnienia oraz oznaczenia pojazdy. Cały system oraz bonusy które będzie można zgarnąć zostaną omówione w oddzielnym artykule.

Więcej informacji o systemie łupów w zapowiedzi systemu.

Poprawione efekty dźwiękowe

W 0.16 dźwięk w Armored Warfare przeszedł gruntowny przegląd! Każdy główny system dźwiękowy wzbogacił się o nowe dźwięki, kilka efektów dźwiękowych dodaliśmy ponadto w rozgrywce tam, gdzie ich brakowało. Dzięki temu w Armored Warfare powstała niepowtarzalna atmosfera. Nowy system dźwiękowych zawiera:

  • Nowe dźwięki dla wszystkich kalibrów dział
  • Silniki Diesla i turbinowe
  • Wycie przy zmianie biegów i skrzyni biegów
  • Unikalne dźwięki przy trafieniu POB, PK i amunicją pełnokalibrową
  • Unikalne dźwięki przy zderzeniu z terenem
  • Obrót wieży
  • Rykoszety
  • Świst pocisków

I wiele innych!

Więcej informacji w dedykowanym artykule.

Trzy nowe mapy PvE

Operacja Godzina zero - Grupa sabotażystów zinfiltrowała obiekt reaktora jądrowego, gdzie zamierza podłączyć się do sieci i rozmieściła już ładunki wybuchowe. Oznacza to, że zniszczeniu może ulec nie tylko sam obiekt, lecz cały region o promieniu wielu kilometrów wraz z mieszkańcami. Czasu zostało niewiele, a zagrożenie jest na ogromną skalę. W tej sytuacji musisz zabezpieczyć reaktor jądrowy, ewakuować cywili z obiektu i powstrzymać siły wroga w operacji Godzina zero.

Ta mapa została obecnie wyłączona, pojawi się niebawem.

scr5

Operacja Ereb - Kluczowe lotnisko Kartelu, schowane pośród bujnej roślinności na zapomnianej przez wszystkich wyspie, jak na razie uniknęło odkrycia, i to pomimo nielegalnych transportów, odbijających się na gospodarce regionu. Jedynie pod osłoną nocy masz szansę na sukces w operacji Ereb, w której zniszczenie taktycznego punktu jakim jest lotnisko jest równoznaczne ze zniszczeniem finansowej potęgi wroga w regionie. Zniszcz lotnisko, a następnie ulotnij się, zanim przybędą na miejsce posiłki wroga!

scr6

Operacja Bazyliszek - Elektrownia w niebezpieczeństwie. Skradziono niebezpieczne materiały. Wróg ukrywa się w zasięgu wzroku. Siły Les Affreux zaatakowały elektrownię w zamiarze zniszczenia najbardziej cennego obiektu i źródła energii w regionie. W operacji Bazyliszek musisz odeprzeć atak wroga na elektrownię atomową i odzyskać skradzione materiały, zanim będzie za późno!

scr7

Nowy system odznaczeń

Nowy system jest opcjonalny. Kiedy gracz wykonuje jakąś akcję, za którą zgarnia reputację i kredyty, dostaje teraz ponadto wizualne odznaczenie.

scr8

Unikalne wyróżniania są przyznawane graczom za następujące akcje:

  • Zniszczenie wroga (Zabójca)
  • Asysta w zniszczeniu (Wingman)
  • Uszkodzenie wroga (Mięśniak)
  • Asysta w uszkodzeniu (Pomocnik)
  • Obrażenia poprzez wyznaczenie (Taktyk)
  • Podświetlenie wroga (Zwiadowca)
  • Obrażenia poprzez podświetlenie (Podżegacz)
  • Ukrycie sojuszników za zasłoną z granatów/pocisków dymnych (Blinder)
  • Zniszczenie modułów wroga (Sabotażysta)
  • Zabicie wrogiej załogi (Killer)
  • Przejęcie bazy (Dywersant)
  • Obrona bazy (Obrońca)
  • Osiągnięcie celu (Agent)

Celem tych odznaczeń jest wizualne poinformowanie o nich graczy w czasie rzeczywistym. Chodzi o to, by wiedzieli, że zdobywają wynagrodzenie, kiedy je zdobywają. Wyróżnienia same w sobie nie oznaczają jednakże żadnej dodatkowej nagrody.

Więcej informacji o nowym systemie znajdziecie w naszej zapowiedzi.

Lista zmian 0.16.2344

Mechanika gry

Korekta opóźnienia strzału

Wprowadziliśmy poprawki w sposobie modelowania strzałów w AW, aby złagodzić doskwierający graczom problem „opóźniania strzałów”. Odpalane przez graczy strzały powinny teraz trafiać we właściwym punkcie pojazd będący w ruchu. Aby osiągnąć ten cel, dokonaliśmy następujących zmian:

  • Zmniejszyliśmy do minimum opóźnienie spowodowane przetwarzaniem pakietów telekomunikacyjnych dotyczących strzałów po stronie klienta i serwera. Teraz są wysyłanie i przetwarzane z najwyższym priorytetem
  • Dodaliśmy predykcyjne odpalanie broni na lokalnym kliencie. Dzięki temu broń może być teraz odpalana natychmiast po naciśnięciu spustu, a nie dopiero po potwierdzeniu strzału przez serwer
  • Po stronie serwera dodaliśmy kompensację opóźnienia podczas symulacji fizyki pocisku, aby poprawić efekty opóźnienia sieciowego

Generalnie zmiany te powinny podnieść komfort grania. Czekamy na Wasze opinie w sprawie tej poprawki.

Zmiany dotyczące normalizacji pocisków

Wskutek poprzedniej implementacji normalizacji trafień różne pociski pełnokalibrowe ulegają normalizacji po zderzeniu z dowolną częścią pojazdu. Normalizacja ta może wynosić do 5 stopni i oznacza, że pocisk będzie „skręcał” w kierunku powierzchni normalnego pancerza. Innymi słowy, nachylenie kąta uderzenia pocisku zmniejszy się nawet o 5 stopni (w przypadku efektu modyfikacji nawet więcej).

Normalizacja zmniejsza skuteczną grubość pancerza, jaki musi pokonać pocisk, aby go przebić. Istnieje jednakże poboczny efekt normalizacji, którym jest zmiana kierunku lotu pocisku. Oznacza to, że pocisk zmieni kierunek, jeśli przebije pierwszą warstwę opancerzenia przy trafieniu. Stwierdzono wiele przypadków, w których efekt normalizacji zmieniał drogę pocisku po trafieniu gąsienic, kół, cienkiego ekranu przeciwkumulacyjnego i innych słabych punktów pojazdu. Zdarzało się, że wskutek normalizacji trafiane były słabe punkty pojazdu, chociaż strzelający nie był w stanie bezpośrednio w nie wycelować.

Aby zapobiec takim problematycznych sytuacjom, amunicja pełnokalibrowa nie będzie ulegała normalizacji, jeśli trafi cienkie lub słabe powierzchnie pojazdu, takie jak na przykład:

  • Koła/Koła nośne
  • Gąsienice
  • Działa
  • Części „wspomagające” (torby, śpiwory, miejsce na bagaż) i inne zewnętrzne tego rodzaju komponenty

Zmiany PŻ modułów i załogi

W aktualizacji 0.16 zmniejszyliśmy nieznacznie punkty życia następujących komponentów:

  • Zewnętrznych zbiorników paliwa
  • Wewnętrznych magazynów amunicji

Nasze analizy obrażeń modułów wykazały, że pojazdy często ulegały zniszczeniu, zanim owe części zostawały na tyle uszkodzone, by spowodować istotniejszą zmianę w rozgrywce

Dlatego zmniejszyliśmy liczbę punktów życia tych komponentów i członków załogi. Przed aktualizacją 0.16 członkowie załogi pojazdów ginęli bardzo rzadko. Sprawiło to, że umiejętności załogi mające na celu zwiększyć obrażenia członków załogi wypadały bardzo słabo, a apteczki były zbyteczne. Dzięki tym zmianom taktyka, polegająca na strzelaniu do pojazdów i wybijaniu załogi, powinna być bardziej opłacalna.

Garaż i interfejs użytkownika

System łupów

W Armored Warfare wdrożyliśmy nowy system łupów w postaci skrzynek z dostawą. Wzmocnienia znajdujące się w skrzynkach z dostawą występują w pięciu różnych poziomach jakości, przy czym wzmocnienia lepszej (wyższy poziom) jakości oznaczają większe wynagrodzenie i tym samym więcej mechanizmów postępu.

Odznaczenia to specjalne bonusy pojazdów, które można zastosować na dowolnym pojeździe na czas jednej bitwy. Podobnie jak wzmocnienia wyróżnia się pięć poziomów jakości, od których zależy wielkość bonusu. Trzeba wiedzieć, że odznaczenia dotyczą zawsze określonego mechanizmu postępu (kredytów, reputacji, ogólnej reputacji, PD załogi, PD dowódcy).

Nowe okno Inwentarza ze skrzynkami z dostawą, wzmocnieniami, odznaczeniami, materiałami eksploatacyjnymi i czasem premium można otworzyć przez ikonę skrzynki z dostawą w lewym dolnym rogu Garażu. Nowa karta z odznaczeniami znajduje się w karcie konserwacji pojazdu. Jednocześnie można aktywować w pojeździe jeden rodzaj każdego odznaczenia.

Zmiany dotyczące wzmocnień

W aktualizacji 0.16 daliśmy graczom więcej pola do popisu jeśli chodzi o wzmocnienia, które chcą aktywować. Termin przydatności wszystkich wzmocnień będzie wynosił 12 godzin (dotychczas obowiązywały różne terminy przydatności). Wszystkie wzmocnienia, które gracze aktualnie posiadają, zostaną zamienione na 12-godzinne wzmocnienia, których termin przydatności będzie się równał łącznemu terminowi przydatności starych wzmocnień. Na przykład jeśli w 0.15 gracz miał 3-dniowe wzmocnienie kredytów/reputacji, wynoszące 50%, w 0.16 zostanie ono konwertowane na sześć 12-godzinnych wzmocnień kredytów/reputacji, wynoszących w sumie 50%. Dzięki temu gracz nie ponosi strat, jeśli aktywuje wzmocnienie, a potem nie może grać w dni, kiedy jest ono aktywne.

Jako że wzmocnienia to nagrody za różne systemy w grze, musieliśmy jednakże ograniczyć liczbę wzmocnień aktywowanych jednocześnie. Gracze będą mieli 2 sloty na wzmocnienia, w których będą mogli aktywować wzmocnienia. Jeden slot na wzmocnienie będzie dostępny za darmo. Za aktywowanie 2 wzmocnienia w tym samym czasie trzeba będzie zapłacić niewielką ilość złota. Aktywowanie nowego wzmocnienia w czasie, kiedy działa jeszcze stare, będzie wymagało zastąpienia jednego wzmocnienia drugim. Choć zdajemy sobie sprawę, że dzieje się to kosztem elastyczności, która dotychczas była możliwa (można było łączyć różne wzmocnienia jednocześnie), zmiana ta była naszym zdaniem konieczna, by zachować balans w systemie wynagradzania.

Zmiany dotyczące codziennych wyzwań Wraz z wdrożeniem systemu łupów gracze będą widzieć wynagrodzenie za wyzwanie w postaci różnych skrzynek z dostawą.

Za wykonanie dowolnego z trzech dostępnych wyzwań (kolejność nie gra roli) przysługują następujące nagrody::

  • Za jedno dowolne wyzwanie 150 000 kredytów
  • Za dwa dowolne wyzwania brązowa skrzynka z dostawą
  • Za trzy wyzwania srebrna skrzynka z dostawą

Stopień trudności codziennych wyzwań jest teraz losowy, ale z największym prawdopodobieństwem trafi Ci się najpierw „łatwe”, potem „średnie” i na koniec „trudne” wyzwanie.

Asysty też będą się liczyły w wykonaniu codziennych zadań, w których chodzi o zniszczenie wrogich pojazdów

Różne

  • Dodano opcję demontażu modyfikacji i możliwość przechowywania oraz późniejszego wykorzystania ich w tym samym pojeździe
  • Ikonę z flagą pierwszej wygranej zastąpiono ikoną reputacji, która się zmienia w zależności od aktywnego mnożnika
  • Dodano wartości obrotu kadłuba w podpowiedzi silnika i oknie ze statystykami pojazdu
  • W menu opcji dodano możliwość całkowitego wyłączenia cieni w grze
  • W oknie powtórek dodano przycisk udostępniania, aby gracze mieli możliwość udostępnienia dowolnej powtórki
  • Gracze mogą teraz korzystać z opcji „Zgłoś nadużycie”
  • Po wjechaniu kursorem myszy na koszty logistyczne w oknie z podsumowaniem bitwy PvE wyświetla się teraz podpowiedź
  • Pod przyciskiem bitwy PvP dodano nowe rozwijane menu, obsługujące różne tryby PvP
  • Poprawiono listę niestandardowych bitew, w której nie wyświetla się więcej liczba neutralnych obserwatorów

Pojazdy

Zmiany dotyczące zdolności klasy niszczycieli czołgów

Wprowadziliśmy kilka zmian w zdolności klasy niszczyciele czołgów pt. „Tłumik”, aby ułatwić jej użycie i tym samym zwiększyć skuteczność.

Usunięto przepisowe 2 sekund postoju przed aktywowaniem zdolności. Dodatkowo poruszanie się w momencie aktywnej zdolności jej nie anuluje.

Zmniejszyliśmy utratę kamuflażu podczas strzelania przy włączonej zdolności z 75% do 85%

Nowe ulepszenia automatu ładowania

Dodaliśmy nowe ulepszenia automatu ładowania w pojazdach z tą technologią Ulepszenia zależą od broni i klasy pojazdu, a można je kupić w drzewie technologicznym każdego pojazdu. Pojazdy z działami, strzelającym podczas jazdy, zyskały bonus szybkostrzelności w ruchu wynoszący 5% (opancerzone wozy bojowe, czołgi lekkie i podstawowe). Pojazdy z działami, strzelającymi zwykle podczas postoju, zyskały bonus szybkostrzelności podczas postoju wynoszący 5% (niszczyciele czołgów).

Pojazdy z działami automatycznymi zyskały bonus przeładowania magazynka wynoszący 5% (działa automatyczne, PPK) W przyszłości we wszystkich nowych pojazdach z automatami ładowania będzie można odblokować wymienione wyżej technologie.

Ulepszenia technologii zyskały następujące pojazdy: B1 Draco, Begleitpanzer 57, BMD-4, BMP-3, BMP-3M, BMOP Ramka-99, BMPT-72, Challenger 2 ATDU, Leopard 2A7, M1128 Stryker, XM8, M8 Thunderbolt, T-64, T-72 Ural, T-72A, T-80, T-90, T-90MS, T-14 Armata, Typ 85-IIM, Typ 90-II, Typ 98 i XM1A3

Zmiany dotyczące dział samobieżnych

Mieliśmy wrażenia, że mobilność dział samobieżnych wymaga korekty i zwiększyliśmy im trochę przyspieszenie (szczegółowe zmiany zostały wyszczególnione poniżej). Ponadto zmniejszyliśmy o 50% koszty wszystkich artyleryjskich pocisków dymnych i oświetlających.

Zmiany dotyczące serii Leopard 2

Nie byliśmy do końca zadowoleni z celności tej linii w porównaniu z innymi czołgami podstawowymi, więc zwiększyliśmy ich zasięg celności. Więcej szczegółów znajdziecie poniżej.

Zmiany dotyczące systemu obrony aktywnej

Zbalansowaliśmy liczbę ładunków i czasów przeładowania w SOA w następujący sposób::

„Miękkie” SOA

  • Liczbę ładunków skorygowano do 6
  • Zwiększono cooldown „miękkich” SOA z 30 do 60 sekund

„Twarde” APS

  • Liczbę ładunków skorygowano do 3
  • Skrócono cooldown „twardych” SOA z 60 do 30 sekund

Korekta obrażeń pocisków odłamkowo-burzących

Rozwiązaliśmy problem z uszkodzeniami komponentów przy penetracji amunicją odłamkowo-burzącą. Do obrażeń POB dodano bonus penetracji, jeśli jednym strzałem zniszczono takie części jak magazyn amunicji.

POB ma już bonus przy zniszczeniu komponentów, więc usunęliśmy ich dodatkowy bonus. Ciągle jeszcze działa bonus penetracji kadłuba, ale komponenty powinny być teraz wytrzymalsze, jeśli dojdzie do penetracji POB.

Abbot

  • Zwiększono przyspieszenie (0-32 km/h) do 9 sekund

Akacja

  • Zwiększono przyspieszenie (0-32 km/h) do 8 sekund

AMX-10P PAC 90 Merc

  • Poprawiono błąd, przez który czasem brakowało oznaczeń, jeśli umieszczono jest w 1 slocie

BMD-2

  • Poprawiono błąd, przez który ucięty był detal batalionu

BMD-4

  • Poprawiono błąd, przez który nie można było uszkodzić baku przy strzelaniu do pojazdu

BMPT-72 Terminator II

Zdolność do przetrwania BMPT-72 nie była zadowalająca w porównaniu do innych pojazdów tej linii. Dodaliśmy mu punkty życia, aby to wyrównać.

  • Punkty życia zwiększone do 2360

B1 Centauro

  • Poprawiono błąd, przez który oznaczenie na tyle pojazdu było niewidoczne

Challenger 2

  • Zmniejszono przyspieszenie (0-32 km/h) do 8 sekund przy standardowym silniku i 7,65 przy ulepszeniach

Challenger 2 ATDU

  • Zmniejszono przyspieszenie (0-32 km/h) przy standardowym silniku do 7,65 sek., a przy ulepszonym do 7,3 sek.
  • Poprawiono błąd, przez który pojazd odnosił pełne obrażenia, jeśli trafiono punkt w pobliżu celownika działonowego
  • Poprawiono błąd, przez który tekstury pojazdu były nieprawidłowo renderowane przy niskim poziomie ustawień grafiki

Goździk

  • Zwiększono przyspieszenie (0-32 km/h) standardowego silnika do 9 sek., zaś ulepszonego do 8 sek.

LAV-150

  • Poprawiono błąd, przez który po zniszczeniu pojazdu wyświetlały się kręcące koła

Leopard 1A5

Jako że Leoparda 1A5 jak na swoją klasę i poziom miał zbyt słabe opancerzenie, zwiększyliśmy mu punkty życia i przyspieszenie. Teraz ma większe szanse przetrwania

  • Punkty życia zwiększone do 1820
  • Zwiększone przyspieszenie (0-32 km/h) standardowego silnika do 5,5 sek, zaś ulepszonego do 5,15 sek

Leopard 2

  • Zwiększona celność do 0,1155
  • Poprawiony czas celowania do 3 sek

Leopard 2AV

  • Zwiększona celność do 0,1158
  • Poprawiony czas celowania do 2,8 sek

Leopard 2A5

  • Zwiększona celność obu dział do 0,11
  • Poprawiony czas celowania obu dział do 3 sek.
  • Dodano slot na modyfikację technologii
  • Poprawiono błąd, przez który znikało okablowanie wieży po zastosowaniu kamuflażu

Leopard 2A6

  • Zwiększona celność do 0,1048
  • Poprawiony czas celowania do 2,8 sek.
  • Poprawiono błąd, przez który po trafieniu włazu w wieży pojazdu z zestawem opancerzenia EX dochodziło do pełnych obrażeń

Leopard 2A7-140

Poprawiono czas celowania działa 120 mm do 2,6 sek., a działa 140 mm do 2,8 sek. Zwiększono celność działa kal. 120 mm do 0,0898 Zwiększono celność działa kal. 140 mm działo do 0,0988

MBT-70

  • Skrócono czas celowania do 3,3 sek

M109

  • Zwiększono przyspieszenie (0-32 km/h) standardowego silnika do 9,7 sek. po pierwszym ulepszeniu silnika, i do 8,5 sek. w przypadku najlepszego silnika

M1134

  • W drzewie technologicznym dodano modyfikację mobilności. Slot zawsze działał, ale nie wyświetlał się prawidłowo w drzewie technologicznym pojazdu.
  • Zwiększono prędkość obrotu wieży do 35,7 stopni/sek.

Merkava IIB

W ramach większych zmian, które zostaną zrealizowane w trakcie kolejnych łatek, zmieniliśmy nazwę Merkawy IIB na Merkawę IID. Po dokładnej analizie zdecydowaliśmy, że oznaczenie IID pasuje lepiej do poziomu pojazdu. Wizualnie zostanie zachowana nazwa IIB do zaktualizowania zestawu opancerzenia IID w przyszłej łacie.

  • Zmniejszył się słaby punkt w dolnej części przedniego pancerza przed kierowcą o około 30% oraz grubość pancerza, który dzięki temu jest teraz trudniej przebić
  • Poprawiono błąd, przez który detale ze zwierzęciem i godłem po lewej stronie kadłuba pojazdu nie wyświetlały się prawidłowo
  • Poprawiono błąd ze światłem reflektorów

Obiekt 155

  • Poprawiono błąd, przez który kilka elementów na osłonie działa stawały się przezroczyste po zniszczeniu pojazdu
  • Poprawiono błąd, przez który celownik działonowego zdawał się być zamknięty

Paladin

Paladin był zbyt dobry w porównaniu do PZH 2000, więc zmniejszyliśmy mu trochę obrażenia i penetracje, by aby dopasować go do artylerii 8 poziomu.

  • Ogólne obrażenia zmniejszone o 10% i penetracja o 2,5%
  • Zmniejszono przyspieszenie (0-32 km/h) przy standardowym silniku do 9 sek., zaś przy ulepszonym do 8,5 sek.

Palmaria

  • Zwiększono przyspieszenie (0-32 km/h) standardowego silnika do 9 sek., zaś ulepszonego do 8 sek.

PT-76

  • Poprawiono błąd, przez który krytyczne obrażenia nie wyświetlały się prawidłowo przy trafieniu włazu we wieży pojazdu

PzH 2000

  • Zwiększono przyspieszenie (0-32 km/h) przy standardowym silniku do 10,5 sek., zaś przy ulepszonym do 8,5 sek.

SPHINX

  • Poprawiono błąd z detalami, występujący po zniszczeniu wieży pojazdu
  • Poprawiono błąd, przez które nie było możliwe zniszczenie reflektorów. Poprawiono błąd, przez który ulepszenie opancerzenia sprawiało, że znikał detal po prawej stronie wieży

Swingfire

  • Poprawiono błąd z teksturami kamuflażu na kanistrze

T-64

  • Poprawiono błąd, przez który detal batalionu znikał z T-64 na niskim poziomie ustawień grafiki

T-80

  • Poprawiono błąd, przez który znikał detal batalionu po zaaplikowaniu kamuflażu. Poprawiono błąd, przez który na tylnej części zniszczonego kadłuba T-80 pojawiały się szare tekstury

T-90MS

Przeciętna przeżywalność T-90MS nie spełniała naszych oczekiwań, dlatego zwiększyliśmy trochę punkty życia tego pojazdu.

  • Punkty życia zwiększone do 2390
  • Poprawiono błąd, przez który z dużej odległości koła pojazdu zdawały się wyginać

Type-69-II

  • Poprawiono błąd z nieprawidłowym kamuflażem przy ulepszonym dziale

Type 80-II

  • Poprawiono błąd, przez który po zniszczeniu pojazdu można było przestrzelić jego wieżę

Type 85-IIM

  • Poprawiono błąd, powodujący ucięcie detalu na tyle pojazdu

Type 98

Skorygowano słaby punkt na przednim pancerzu tak, aby odpowiadał dolnym płytom kadłuba radzieckiej serii T. Najniższa część pozostanie zielona, natomiast część nad nią w większości pojazdów 8 poziomu będzie żółta.

  • Zwiększono przyspieszenie 0-32 km/h standardowego silnika do 7 sek., zaś ulepszonego do 6,1 sek
  • Naprawiono błąd, przez które tekstury zniszczonych gąsienic pojazdu miały niski poziom jakości

XM1A3

Statystyki XM1A3 nie były zsynchronizowane z pozostałymi M1 tej linii, co sprawiało, że pojazd był stosunkowo słaby. Dlatego wyregulowaliśmy kilka wartości, które zwiększyły nieco jego siłę ognia oraz jednocześnie zmniejszyliśmy mu nieznacznie celność.

  • Zwiększone punkty życia do 3625
  • Zwiększony zasięg widzenia do 375
  • Zwiększone obrażenia zadawane przez oba działa o 5%
  • Zwiększona penetracja amunicji kal. 120 mm o około 6%
  • Zwiększona szybkostrzelność obu dział o około 5%
  • Nieznacznie zmniejszona celność obu dział
  • Spowolniony czas celowania działa kal. 120 mm do 3 sek., zaś działa kal. 140 mm do 3,2 sek.
  • Poprawiono błąd, przez który zniszczony kadłub pojazdu miał inny kolor niż wieża
  • Poprawiono błąd, przez który tekstury niektórych paneli pancerza reaktywnego TUSK były nieprawidłowe po zniszczeniu

Gracz kontra gracz

Niebezpieczne Wybrzeże

  • Poprawiono błąd, związany z brakiem kolizji w C4 z budynkiem, przez który można było oprócz tego strzelać

Upiorne Pole

  • Poprawiono błąd, związany z brakiem efektu specjalnego przy zniszczeniu budynku w G9
  • Poprawiono błąd, przez który w I4 kamera zahaczała o zniszczone zbiorniki ropy naftowej

Port Storm

  • Poprawiono błąd w G3, związany z tym, że drzewa wyrastały z cementu

Riverpoint

  • Poprawiono błąd, przez który gracze utykali w E6

Gracz kontra środowisko

Wdrożono następujące nowe misje:

  • Operacja Godzina zero
  • Operacja Ereb
  • Operacja Bazyliszek

Stalowy Wilk

  • Poprawiono błąd, przez który gracze utykali pod łukami budynku w A8
  • Zlikwidowano szereg problemów, które występowały w bliskiej odległości od murów budynków w B5, F5 i D8

Szafir

  • Poprawiono błąd, przez który gracze utykali na zniszczonym rekwizycie samochodu w H1
  • Poprawiono błąd, przez który niewidzialna kolizja w B8 rozciągała się poza granice mapy
  • Poprawiono błąd w B5 i J3, gdzie przy celach pobocznych, graniczących z kanałem, pojawiały się wodne efekty specjalne

Zły Omen

  • Poprawiono błąd, przez który część rekwizytów w I5 nie wyświetlała się na równi z pozostałymi rekwizytami. Poprawiono błąd w C5, przez który prowadzone przez graczy pojazdy mogły się zaklinować pomiędzy czołgami i budynkami
  • Poprawiono błąd, związany z wyświetlaniem się w E6 tekstu na dzwonnicy

Kamizelka Ratunkowa

  • Poprawiono błąd, przez który wystające rury w D5 niekiedy kolidowały z kamerą

Albatros

  • Poprawiono błąd, przez który gracze utykali na budynku w F1
  • Poprawiono błąd w G2, gdzie pojazdy-boty klinowały się na budynkach podczas próby przejechania na pas startowy

Falanga

  • Poprawiono błąd, przez który w H7 droga zasłaniała granice mapy

Prometeusz

  • Poprawiono błąd w D3, gdzie drzewa wyrastały ze skał
  • Poprawiono błąd w D1, przez który kontenery zniekształcały się, kiedy patrzono na nie z daleka
  • Poprawiono błąd w F8, przez który pojazdy gracza czasem klinowały się na budynku
  • Poprawiono błąd w H3, przez który mniejsze pojazdy klinowały się pod konstrukcją

Cerber

  • Poprawiono błąd w miejscu, gdzie najbardziej na północ wysunięty punkt przechwytywania zazębiał się z rekwizytami pociągu
  • Poprawiono błąd w H4, gdzie pojazdy gracza niekiedy klinowały się na balustradzie mostu

Czerwony Opos

  • Poprawiono błąd, przez który znikały granice mapy w D9-F9
  • Poprawiono błąd, przez który gracze mogli wyjeżdżać poza obszar mapki
  • Poprawiono błąd z siatką celownika pojazdów artyleryjskich w F8
  • Poprawiono błąd, przez który gracze klinowali się na niewidzialnym obiekcie, kiedy przejeżdżali koło tankowców

Awaria reaktora

  • Poprawiono błąd w F4 z trawą, która rosła na grubym asfalcie
  • Poprawiono błąd w F4, gdzie krzaki wyrastały z budynków i murów
  • Poprawiono błąd, przez który w budynkach w F3 i G3 rosły liście i krzewy
  • Poprawiono błąd, przez który gracze nie otrzymywali odpowiedniego wynagrodzenia za cele główne
  • Poprawiono błąd, przez który gracze utykali w kraterze pod wzgórzem w C6
  • Poprawiono błąd, przez który boty nie rozpoznawały na mapie obiektów-przeszkód i o nie zahaczały

Widmo

  • Naprawiono błąd, związany z brakiem celów pobocznych w opisie misji

Gwiaździsta Noc

  1. Poprawiono błąd, przez który siatkowy ekran zahaczał przy przejeździe przez budynki w I6, przez co gracze tam grzęźli
  2. Poprawiono błąd, przez który w logu bitwy wyświetlał się tekst zastępczy przy niszczeniu celów pobocznych
  3. Poprawiono błąd w B1-C2, przez który na mapie pojawiał się trzeci krąg obrony, zanim obroniono drugi krąg obrony
  4. Poprawiono błąd, związany z graficznym opracowaniem mapy. Aby gracze nie gubili się na mapie, konieczne były zmiany oświetlenia

Kowadło

  • Poprawiono błąd, związany z poziomem szczegółowości w A3, gdzie w teksturach budynków pojawiały się szpary. Poprawiono błąd, związany z tym, że granice mapy nie pokrywały się z granicami mapki
  • Poprawiono błąd w C7 i E1, gdzie przy niskim poziomie ustawień jakości grafiki skały były czarne. Poprawiono błąd, przez który gracze utykali na niewidzialnym obiekcie, kiedy przejeżdżali obok tankowców
  • Poprawiono błąd, przez który okrąg celu głównego na mapce wyświetlał się na niebiesko, a nie na czerwono

Odmrożenie

  • Poprawiono błąd, związany z brakiem tekstur budynku w H5
  • Poprawiono błąd, przez który po nieudanym pierwszym celu pojawiał się w HUD komunikat „Broń następnej strefy!”

Kulisty Piorun

  • Poprawiono poziom szczegółowości w F7, gdzie z bliska budynek wydawał się zniekształcony
  • Poprawiono błąd w D6, przez który rekwizyty MGS Stryker znikały w średniej odległości

Burzliwa Zima

  • Poprawiono błąd, przez który okrąg celowania na mapce nie wyświetlał się pośrodku

Parasol

  • Poprawiono mapę, aby gracze mogli z niej znowu korzystać w całości
  • Poprawiono błąd, przez który gracze mogli wyjeżdżać przez D6 poza granice właściwej mapy
  • Poprawiono błąd w D5, przez który skakała kamera, jeśli gracz wjeżdżał siatką celownika działa samobieżnego na hangar

Pustynna Burza

  • Poprawiono błąd w G3, związany z tym, że drzewa wyrastały z cementu

Rykoszet

  • Poprawiono błąd w E5, przez który kolor okręgu przechwytywania pobocznego celu wyświetlał się na pobliskich rekwizytach mapy

Kawaleria

  • Poprawiono błąd w C6, przez który gracze mogli utknąć w rzece wskutek kolizji oraz wypaść z mapy

Klin

  • Poprawiono błąd, przez który cele poboczne pozostawały podświetlone, choć nie udało się ich wykonać

Kodiak

  • Poprawiono błąd, związany z tym, że granice mapki nie odpowiadały faktycznym granicom mapy

Przedarcie

  • Poprawiono błąd w D8, gdzie punkt przechwycenia na mapce wyświetlał się na niebiesko, zamiast na czerwono

Królestwo (szkolenie)

  • Poprawiono błąd, przez który ostatni krąg przechwytywania pojawiał się na początku misji

Efekty dźwiękowe

  • Wdrożono nowe, lepsze odgłosy pojedynczych armatnich strzałów we wszystkich klasach i kalibrach oraz trzech różnych odległości
  • Dodano nowe, lepsze odgłosy dział automatycznych dla wszystkich szybkostrzelności
  • Dodano nowe odgłosy pojedynczych strzałów z dział ka. 152 i 140 mm
  • Wyregulowano odgłosy wszystkich strzałów armatnich, które będzie teraz wyraźniej słychać z większej odległości
  • Odgłosy armatnie powinny brzmieć teraz bardziej trójwymiarowo i lepiej współgrać z otoczeniem
  • Pojawiły się nowe, bardziej wyraźne i przekonujące odgłosy przy trafieniu wszystkimi rodzajami pocisków i przy wszystkich rodzajach obrażeń, dzięki czemu można mieć lepsze wyobrażenie o tym, kiedy zostało się trafionym lub czy się samemu trafiło
  • Wdrożono nowy zestaw odgłosów silnika Diesla we wszystkich niszczycielach czołgów i opancerzonych wozach bojowych
  • Nowe odgłosy silnika bardziej realistycznie oddają obciążenie silnika, obroty, prędkość, masę, tarcie i pochylenie powierzchni
  • Zmiany odgłosów silnika Diesla dotyczą też biegów
  • Dodano sekwencję uruchamiania silnika na początku bitwy
  • Dla trzech różnych odległości dodano nowe i lepsze efekty dźwiękowe przy zderzeniu pocisków o ziemię
  • Dodano nowe odgłosy przelatujących pocisków artyleryjskich, małego kalibru i standardowych pojedynczych strzałów armatnich
  • Dodano nowe i bardziej spójne odgłosy przy zderzeniu czołgów z czołgami lub rekwizytami
  • Dodano nowe efekty dźwiękowe przy iskrzeniu się po zderzeniu z obiektami i czołgami
  • Dodano nowe efekty dźwiękowe przy zanurzaniu się pod wodę
  • Pojawiły się nowe efekty w garażu Nauczył nas technik, jak się trzyma klucz!
  • Zmieniliśmy odgłosy przy eksplozji czołgu, która teraz jest bardziej donośna
  • Ulepszyliśmy odgłosy manualnego przeładowania zamku
  • Pojawiły się nowe odgłosy przeładowania granatów dymnych i PPK
  • Zmieniono dźwięk przy maksymalnej celności
  • Pojawiły się nowe efekty dźwiękowe przy obrocie wieży
  • Lepiej zsynchronizowano całe środowisko akustyczne
  • Słyszalność działa związano z mechaniką podświetlania. Odgłosy działa nie zostaną włączone, jeśli czołg wroga lub członek drużyny nie zostanie podświetlony
  • Zaktualizowano efekty dźwiękowe pod koniec rozgrywki

Błędy i poprawki

Ogólne

  • Poprawiono błąd, przez który zachodził brak synchronizacji między serwerem i klientem w PvE i PvE przy określonej pozycji wieży
  • Poprawiono błąd, przez który siatka celownika nie pozostawała na miejscu przy przełączaniu między perspektywą pierwszoosobową i trzecioosobową
  • Poprawiono błąd, który sprawiał, że kamera poruszała się dookoła przy powiększaniu i zmniejszaniu
  • Poprawiono błąd, kiedy wiadomość "Codzienne nagrody" pojawiła się w oknie opisu bitwy PvE pomimo usunięcia

Garaż i interfejs użytkownika

  • Naprawiono błąd w „zniszczeniach po cichu” w codziennym wyzwaniu, związany ze śledzeniem zniszczeń. Wyzwanie jest teraz zaliczone, jeśli cię nie podświetlono lub podświetlono, ale nie wykryto
  • Naprawiono błąd, przez który wyświetlał się przycisk „Połącz ponownie”, jeśli gracz został usunięty, ponieważ nie było go przy klawiaturze. Gracze, którzy oddalili się od komputera, nie mogą wrócić do misji PvE
  • Poprawiono błąd, przez który w nazwie niestandardowego lobby niektóre litery były ucięte
  • Poprawiono błąd, przez który gracz nie mógł zmieniać pojazdów przy otwartej karcie dowódcy
  • Poprawiono błąd, przez który gracze otrzymywali powiadomienia o kredytach wydanych na zakup promocyjnego pojazdu na głównej stronie Armored Warfare
  • Poprawiono błąd, przez który zmniejszone okno czasu nie dało się ponownie otworzyć po zmianie trybu gry z okienkowego do pełnoekranowego
  • Poprawiono błąd w niestandardowych bitwach, powodujący klinowanie się gracza o budynek przy włączonej kamerze
  • Poprawiono błąd, przez który kamera w garażu pozostawała w bezruchu po powrocie gracza do komputera

Pojazdy

  • Poprawiono błąd, przez który pojazdy z różnymi załadowanymi PPK czasem zacinały się przy czasie przeładowania 0,0. Poprawiono błąd, przez który detale nie były widoczne na pojeździe, jeśli ustawiono detal przez załadowaniem pojazdu
  • Poprawiono błąd, przez który detale na niektórych pojazdach były zbyt małe
  • Poprawiono błąd, przez który wskaźnik opancerzenia wyświetlał się na zielono kiedy okręg celowania PPK znajdował się na ekranie siatkowym

Gracz kontra środowisko

  • Poprawiono błąd, przez który pojazdy-boty „skakały”, kiedy zostały wykryte na mapce

Efekty dźwiękowe

  • Poprawiono błąd, przez który odgłosy silnika się zacinały
  • Poprawiono błąd, wskutek którego niektóre odgłosy były zniekształcone
  • Poprawiono błąd, przez który odgłosy działka automatycznego brzmiały czasem zbyt ostro
  • Poprawiono błąd, związany z niepoprawnym brzmieniem pocisków oświetlających, granatów dymnych i SOA
  • Poprawiono błąd, przez który muzyka na końcu bitwy odtwarzała się kilka razy
  • Ograniczono maksymalną liczbę odtworzeń przejęcia bazy do ostatniego przejęcia, w związku z czym dźwięk nie będzie się na siebie nakładał.
  • Poprawiono liczne mapy pod kątem błędnych efektów dźwiękowych
  • Zsynchronizowano odgłosy towarzyszące przeładowaniu

Różne

  • Poprawiono błąd w powtórkach, kiedy ruchy kół pojazdu i pocisków nie były odtwarzane płynnie w zwolnionym tempie

Wyżej

Dołącz do akcji