Nowości

Pamiętniki deweloperów: Zmiany, dotyczące penetracji APFSDS

Dowódcy!

Sporo opinii zwrotnych, jakie otrzymaliśmy od was, dotyczyły przepadków, kiedy dochodziło do mniej więcej następującej sytuacji. Macie wroga na celownikach, rozchodzi się o kiepsko opancerzony wóz bojowy lub niszczyciel czołgów, za którym ganialiście przez pół bitwy. Wiesel może być tu dobrym przykładem. No i teraz nasz Wiesel jest porządnie uszkodzony i zdany na waszą litość – tym razem się nie wymknie!

scr1

Odpalacie armatę... i wasz nowoczesny pocisk kinetyczny odbija się od jego cienkiego jak papier pancerza, który właściwie nie zasługuje na miano "pancerza", bo był dobrze pochylony. Kierowca Wiesla śmieje się wam w twarz i zmyka, niszcząc w międzyczasie, kiedy przeładowujecie wasze armaty, waszego sojusznika. Czy to was nie rozwściecza?

Jeśli chodzi o nas, to po prostu chcemy, aby penetracje pocisków były do przewidzenia. W realnym życiu takie trafienie zmiażdżyłoby Wiesla i taki rezultat chcemy wprowadzić do gry. To właśnie dlatego wejdzie coś, co nazwaliśmy normalizacją.

Normalizacja trafienia pocisku to termin, odnoszący się do sytuacji, kiedy pocisk kinetyczny trafia cel, przed obliczeniem jego penetracji (wartość penetracji pocisku w stosunku do skutecznego opancerzenia czołgu), przy czym pocisk dostosowuje nieznacznie swój kąt trafienia (zwykle o kilka stopni) na korzyść strzelającego. Na przykład, kiedy trafiasz cel i twój pocisk uderza w powierzchnię pancerza pod kątem 30 stopni (60 stopni od pionu), kąt zderzenia jest dopasowywany o kilka stopni w kierunku pionowej osi, zaś grubość pancerza, którą musi przebić pocisk, trochę się zmniejsza.

Nadmienimy, że mechanizm ten nie jest kompletnie nierealistyczny, lub, co najmniej, nie był w przypadku pocisków z czepcem w czasie II wojny światowej, które działały podobnie (miękki czepiec sprawiał, że twardy rdzeń "wgryzał" się w pancerz, a nie odbijał). Współczesne pociski APFSDS tak nie działają, ale postanowiliśmy zastosować ten mechanizm, aby uporać się z problematycznymi pociskami kinetycznymi.

Przed Aktualizacją 0.25 mechanika normalizacji pocisków kinetycznych wyglądała w następujący sposób: przy uderzeniu do kąta uderzenia była dodawana losowa wartość normalizacji, wynosząca od 0 do 2 stopni. To skutecznie zmniejszało grubość, jaką miał przebić pocisk oraz liczbę rykoszetów.

scr2

W przypadkach, kiedy kaliber strzelającej armaty był znacznie większy od nominalnej grubości trafionego przez pocisk pancerza, pocisk nie odbijał się rykoszetem (mechanizm overmatch), ale grubość pancerza wciąż była obliczana na podstawie kąta uderzenia, co skutkowało czasem ekstremalnymi wartościami pancerza nawet w w przypadku trafień bardzo cienkiego pancerza, kiedy dochodziłoby normalnie do rykoszetu. I tak dochodziło do sytuacji, kiedy trafienia cienkich pancerzy pod bardzo ostrymi kątami nie kończyły się penetracją, czego nie rozwiązywała nawet normalizacja w zakresie 0-2 stopni.

Aby zaradzić dziwnym odbiciom od bardzo cienko opancerzonych pojazdów, musieliśmy dodać dodatkowy współczynnik penetracji, która gwarantowałby penetrację w takich przypadkach, ale jednocześnie w przypadku grubszego pancerza byłby nieskuteczny.

Dlatego postanowiliśmy wprowadzić stopniową normalizacją przy użyciu poniższego równania:

Kąt normalizacji = (penetracja/(5*grubość pancerza))-2

Równanie to odnosi się wyłącznie do pocisków kinetycznych. Powiedzmy że M60A3 5 poziomu trafia pociskiem M735A1 APFSDS (400 mm penetracji) Wiesla 1 TOW ( 8mm stalowego opancerzenia). W takim przypadku kąt normalizacji wyniesie (400/(5*8))-2 = 8 stopni, czyli innymi słowy, jeśli pocisk M60A3 trafi powierzchnię opancerzenia Wiesla pod kątem 30 stopni (60 stopni od pionu), jego kąt uderzenia zostanie automatycznie skorygowany do 38 stopni (52 stopni od pionu).

Może się zdawać, że to mało, ale 8 stopni to strasznie dużo przy strzelaniu do celów pod bardzo dużymi kątami. Uwzględniając pancerz skuteczny - przy 81 stopniach uderzenia, 8mm wynosi około 51 mm pancerza skutecznego. Przy 89 stopniach to już 458 mm opancerzenia, co może spowodować trafienia bez penetracji nawet w przypadku bardzo cienkiego pancerza w stosunku do mocy pocisku.

W realu cienka płyta o grubości 8 mm byłaby unicestwiona, ale w Armored Warfare pocisk nie jest fizycznym obiektem, lecz punktem w przestrzeni, co umożliwia tego rodzaju obliczenia i takie korekty są konieczne.

Mamy nadzieję, że rozgrzeją was pola bitew bez odbić od cienkich pancerzy. Do zobaczenia na polu bitwy!

Wyżej

Dołącz do akcji