Nowości

Pamietniki deweloperów - Nadchodzące zmiany w umiejętnośćiach załogi

Nadchodząca aktualizacja 0.12.1758 wprowadzi wiele zmian do mechaniki Armored Warfare, a konkretniej do elementu mechaniki związanego z załogom i dowódcą. Dzięki temu uda się naprawić kilka problemów związanych ze złym rozkładem bonusów co prowadzić do problemów z balansem, zmiany obejmują następujące rzeczy: i

  • Bonus związany z klimatyzacją został zmniejszony do 2%, dotyczy to wszystkich pojazdów posiadających ten moduł
  • Umiejętność dowódcy "Przywództwo" ma teraz o 4% mniejszy wpływ na załogę
  • Pasywne umiejętności dowódców "Ładuj i strzelaj" i "Ogień na życzenie" dają 6% do przeładowania
  • Aktywne umiejętności dowódców "Moc w liczbach", "Giant Killer", "Fired Up", "Ogień na życzenie", "Brawler", "Determinacja", i "Niech się pali" zostały obcięte o polowe, teraz dają tylko od 6% do 10% bonusu do przeładowania
  • Aktywna umiejętność dowódcy "Na pożarcie płomieniom" została zredukowana o 20%
  • Umiejętność ładowniczego "Szybki ogień" została zredukowana 2.5%
  • Efekty materiałów eksploatacyjnych powiązanych z umiejętnościami załogi (Batonik proteinowy i napój energetyczny) nie będą się kumulować

Początkowo lista zawierała również zmiany powiązane z bonusami płynącymi z modyfikacji. Jednak zmiany te zostały wstrzymane, będziemy zbierać opinie graczy na ten temat oraz badać to zagadnienie wewnętrznie.

scr1

Andrew Rowe, lead systems developer, na temat zmian w 0.12.1758, dotyczących umiejętności dowódcy i załogi:

Zdaję sobie sprawę z obaw wynikających z osłabienia wzmocnień umiejętności załogi i czasu przeładowania. Chciałbym niniejszym zmiany te wyjaśnić i uzasadnić.

Łatka, o której tu mowa, miała na celu umożliwienie nakładania się umiejętności załogi + ulepszeń przeładowania na tyle, aby czas przeładowania skrócił się o około 80% (lub w rzadkich przypadkach takich jak podpalenie przy pomocy specjalnej umiejętności dowódcy nawet w większym stopniu). O 80% skrócony czas przeładowania to nie tylko zwiększenie o 80% obrażeń na minutę (DPM ) - faktycznie to pomnożenie DPM przez 5. Jeśli na przykład twój czas przeładowania wynosił pierwotnie 10 sekund, to po zredukowaniu go o 80% wynosił 2 sekundy. Szczególnie artyleria, strzelająca salwami, mogła teraz strzelać niemalże non-stop, ale efekt ten odnosił się też do innych rodzajów pojazdów.

Nie można tego nawet wyjaśnić wszystkimi innymi ulepszeniami, wynikającymi z masywnej poprawy umiejętności załogi jak lepsza celność itd.

Tak aby zrozumieć problem, trzeba wiedzieć, że skrócenie czasu przeładowania można bardzo szybko źle zinterpretować; na pierwszy rzut oka może się zdawać, że o 10% zredukowany czasu przeładowania oznacza 10% więcej obrażeń. W rzeczywistości to dużo więcej, zwłaszcza, jeśli weźmie się pod uwagę nakładanie się wzmocnień. Jeśli twój czas przeładowania wynosi 10 sekund, redukcja przeładowania powoduje co następuje:

  • Redukcja przeładowania wynosząca 10% = 9 sekund cooldown + o 11.11% zwiększone DPM
  • Redukcja przeładowania wynosząca 20% = 8 sekund cooldown + o +25% zwiększone DPM
  • Redukcja przeładowania wynosząca 30% = 7 sekund cooldown + o +42% zwiększone DPM
  • Redukcja przeładowania wynosząca 40% = 6 sekund cooldown + o +66% zwiększone DPM
  • Redukcja przeładowania wynosząca 50% = 5 sekund cooldown + o +100% zwiększone DPM

itd.

Aby rozwiązać powyższy problem, musieliśmy dokonać daleko idących zmian. Rozważaliśmy inne rozwiązania takie jak zmiana czasu przeładowania, mająca na celu polepszenie „szybkostrzelności”, które w mniejszym stopniu zakłócałyby grę, ale wymagały zmian w kodzie, których nie mogliśmy wprowadzić w ramach tej łatki. Rozwiązanie polegające na zmniejszeniu dochodów również wymagałoby zmian w kodzie oraz interfejsie użytkownika, co trwałoby za długo. Kwestie balansu, związane z czasem przeładowania i umiejętnościami załogi, były na tyle istotne, że należało natychmiast je poprawić, nawet jeśli wchodzące w rachubę poprawki nie były idealnym rozwiązaniem.

scr2

Nawet po wprowadzeniu tych zmian modyfikacje, technologie i umiejętności załogi, poprawiające czas przeładowania lub przynoszące bonusy załogi, wciąż są opłacalne, zwłaszcza gdy się je ze sobą połączy.

Nie rozchodzi się przy tym o rozwiązanie długoterminowe. Chcemy poświęcić załodze i dowódcom więcej uwagi i zamierzamy poszukać innych rozwiązań, po wprowadzeniu których bonusy umiejętności załogi nadal będą przydatne i nie będą zakłócały gry. Bardzo możliwe, że w przyszłości zamienimy bonusy czasu przeładowania bonusami szybkostrzelności, co pozwoliłoby nam wprowadzić w statystykach wyższe wartości nominalne bez obawy, że sytuacja wymknie się spod kontroli.

Jeśli chodzi o rozwiązania długoterminowe, istnieje wiele możliwości. Rozwiązaniem mogą być malejące przychody lub zastąpienie redukcji czasu przeładowania zwiększeniem szybkostrzelności - tego typu rozwiązania wymagają jednakże zmiany w kodzie, lokalizacji i interfejsie użytkownika. Nie możemy ich wprowadzić w tej łatce. Zmniejszenie czasów przeładowania było opcją, nad którą dyskutowaliśmy, ale wymagałoby również zmiany kodu. Zmiany możliwe były jednakże tylko w danych. Zmiany w kodzie dotyczące rozdzielczości pociągają ze sobą mianowicie znacznie większe ryzyko niż zmiana plików danych.

scr3

Aby było jasne - kwestia przeładowania nie jest jedynym powodem zmian - chodzi też o problem, związany z nakładaniem. Gracze są obecnie w stanie uzyskać ekstremalnie wysoki czas przeładowania, celowania itd., także w wyniku tych samych problemów z umiejętnościami załogi. Rozważaliśmy wiele możliwych rozwiązań tego problemu, ale jako że możliwa była tylko zmiana danych, stanowiło to najlepsze krótkoterminowe rozwiązanie.

Bez tych zmian, + umiejętności załogi przesłoniłyby niemalże każdą inną opcję. Możliwe, że moglibyśmy wprowadzić zmiany, aby zmniejszyć + umiejętności załogi, gdybyśmy mieli inne rozwiązanie problemu związanego z czasem przeładowania (np. zmiany formuły lub zmniejszenie czasu przeładowania), ale i tak konieczne byłyby poprawki takich rzeczy jak modyfikacje umiejętności dowódcy i załogi.

Aktualizacja 0.12.1758 pojawi się na serwerze EU i NA 21 stycznia, 2016. Do zobaczenia na polu bitwy!

Wyżej

Dołącz do akcji