Nowości

Pamiętniki deweloperów - Matchmaking 2.0

Autor: Javier Olivares, Główny programista

Witam wszystkich,

Jak wiadomo w aktualizacji 0.13 pojawił się przerobiony Matchmaking 2.0. Wiemy że obecnie system ten sprawia pewne problemy, robimy wszystko aby to naprawić. Korzystając jednak z chwili wolnego czasu postaramy się omówić działanie tego systemu.

Dobieranie drużyn

Dobieranie drużyn zaczyna się w chwili, kiedy zbierze się 30 graczy, z których matchmaker formuje bitwę. Gracze z tej puli dobierani są według kilku czynników, umożliwiających lepsze zbalansowanie - chodzi tu na przykład o tworzenie plutonów składających się z podobnych czołgów.

scr3

Abstrahując od plutonów i artylerii, o których mowa będzie później, pojazdy dobierane są według poziomów, kategorii i umiejętności (wskaźnika wygranych). Oznacza to, że wszystkie czołgi najwyższych poziomów trafiają na górę listy, przy czym pierwsze miejsca zajmują czołgi podstawowe. Następnie czołgi podstawowe sortowane są według umiejętności.

Drużyny są dobierane według wzoru „ABBA”, to znaczy gracze trafiają po kolei do drużyn po spełnieniu określonych warunków (jeśli został spełniony poprzedni warunek, pozostałe nie są brane pod uwagę):

  1. Jeśli jedna drużyna uzyskała o dwie kategorie więcej, gracz trafia do drugiej drużyny. Drużyna nie może mieć o jednego gracza więcej, ponieważ mogłoby to zakłócić balans poziomów.
  2. Jeśli któraś drużyna ma mniej „punktów poziomów” (wszystkie dodane poziomy czołgów), następny gracz trafia do niej.
  3. Do mniej licznej drużyny trafia kolejny gracz.
  4. Jeśli „siły” są wyrównane, gracz trafia do przypadkowej drużyny.

W rzadkich przypadkach może się zdarzyć, że jedna drużyna liczy więcej graczy i wtedy dochodzi do rebalansu. Najsłabsi gracze z liczebniejszej drużynie są przenoszeni do drugiej drużyny do momentu wyrównania liczebności drużyn. Na koniec wyrównywane są przeciętne wskaźniki wygranych obu drużyn z pomocą następującego algorytmu:

  1. Najpierw obliczany jest średni wskaźnik wygranych obu drużyn, a następnie dochodzi do balansowania, jeśli różnica jest większa lub równa się 1 punktowi procentowemu.
  2. Gracze są dobierani według wskaźnika wygranych, począwszy od najlepszego gracza w drużynie mającej przewagę, a skończywszy na najsłabszym graczu w słabszej drużynie.
  3. Wymieniamy dwóch graczy, jeśli są na tym samym poziomie, mają tę samą kategorię i nie zakłóca to równowagi - w przeciwnym razie szukamy na posortowanych listach innej pary do zamiany.
  4. Po zamianie powtarzamy czynności od a) lub rezygnujemy z zamiany, jeśli nie jest możliwa.

Artyleria jest dobierana poprzez umieszczenie jej na górze listy zgodnie z punktem 1 i 2. Oznacza to, że pojazdy artyleryjskie trafiają do drużyn jako pierwsze, przy czym dobierane są według poziomów i umiejętności. Dobieranie plutonów jest bardziej skomplikowane, przy czym (w skrócie) najpierw ma miejsce sortowanie, a następnie gracze są dobierani według poziomów i umiejętności. Członkowie plutonów są przyporządkowywani do drużyn w drugiej kolejności, ale z zachowaniem kolejności, dzięki czemu umieszczenie w pierwszej kolejności wszystkich członków plutonu nie zakłóca balansu. Uważamy, że temat się jeszcze nie wyczerpał i w dalszym ciągu będziemy szlifować kwestię balansu, ponieważ chcemy, aby plutony miały do czynienia z równymi partnerami.

Dopracowywanie średniego wskaźnika wygranych

Dopracowywanie średniego wskaźnika wygranych jest podyktowane statystykami bazującymi na różnicach wskaźników wygranych w wynikach bitew. Stwierdziliśmy, że nawet mała przewaga, wynosząca 2 lub 3 punkty, oznacza dużo większe prawdopodobieństwo wygranej. Poniższy wykres opiera się na ponad 30 000 bitwach przed dodaniem algorytmu.

scr1 przewaga zespołu a prawdopodobieństwo zwycięstwa

Przed wprowadzeniem algorytmu wyrównującego wskaźnik wygranych tylko 40% sesji znajdowało się w obrębie +/- 1 punktu procentowego, 30% +/- 2 punktów, zaś kolejne 30% +/- 3 i więcej punktów. Po zastosowaniu algorytmu ponad 99% bitew osiąga +/- 1 punkt procentowy (w oparciu o podsumowanie ponad 140 000 bitew)..

Przytłaczające zwycięstwa

Jeśli chodzi o problem „przytłaczających zwycięstw”, jesteśmy zdania, że rozchodzi się tu o skutek uboczny dynamicznej gry, a nie o problem kiepskiego matchmakingu. Poniższy wykres pokazuje liczbę członków zwycięskiej drużyny, którzy przetrwali bitwę, wyliczoną na podstawie ponad 28 000 meczów:

scr2

Wykres ten można interpretować na różne sposoby, ale w grach zwykle około 7-9 graczy jest w stanie przetrwać bitwę. W AW rozchodzi się aktualnie o ponad 10 graczy. Potwierdza to teorię efektu kuli śniegowej, zgodnie z którą w chwili osiągnięcia przez drużynę niewielkiej przewagi liczebnej i PŻ - drużyny ta ma większe szanse na pokonanie przeciwnika. Nasze analizy bitew, w których zmierzały się dwie porównywalne drużyny, potwierdzają tę teorię. Przytłaczające zwycięstwa nie są naszym celem i życzymy sobie wyrównanych wyników gry, ale biorąc pod uwagę liczbę zmiennych, które wpływają na przebieg każdej bitwy, jest to trochę nierealistyczne życzenie. Pomijając ten fakt nieustannie szlifujemy mechanizm rozgrywki i balans map w celu wyrównania wyników. Z teorii, jakie mają gracze na ten temat, wynika, że winny wszystkiemu jest niezbalansowany matchmaking. Teorii tej zaprzecza analiza dużej liczby losowych bitew. Robimy, co w naszej mocy, aby jak najlepiej zbalansować umiejętności i skład drużyny.

Obecnie pracujemy nad dalszą poprawą mechaniki oraz balansu map, tak aby grało się przyjemniej. Teorie graczy sugerują że za tymi problemami stoi MM, chodzi tu głównie o przewagę jednego zespołu nad drugim. Dlatego staramy się to poprawić.

Mamy nadzieję że dzisiejszy artykuł rozjaśnił trochę sprawę nowego MM, do zobaczenia na polu bitwy!

Wyżej

Dołącz do akcji