Nowości

Na warsztacie: Przyszłe zmiany w pociskach

Dowódcy!

Aktualizacje 0.19 i 0.20 wniosły w ramach globalnych zmian pod tytułem Balans 2.0 sporą liczbę zmian w mechanizmie pocisków. Zmiany te (oraz przyczyny ich wprowadzenia) zostały opisane w osobnym artykule na temat mechaniki Balansu 2.0.

scr1y

W ciągu ostatnich tygodni poddaliśmy ocenie rezultaty tychże zmian i namierzyliśmy kilka problemów w Balansie 2.0. Rozchodzi się o m. in. takie problemy:

  • W niektórych przypadkach uszkodzenia zadawane przez pociski są trudne do przewidzenia, a to z powodu skomplikowanego systemu bonusów obrażeń i jego interakcji z elementami zwiększającymi lub zmniejszającymi obrażenia, jak na przykład wykładzina przeciwodłamkowa
  • W niektórych przypadkach penetracja lub jej brak jest nieprzewidywalna, ponieważ nawet pojazdy z bardzo cienkim pancerzem mogą być w określonych warunkach odporne na ostrzał z dział dużego kalibru, choć należałoby się po nich spodziewać ich penetracji i uszkodzeń
  • Pociski PK niższych poziomów bywają czasem nadzwyczaj potężne, natomiast wyższych poziomów mniej użyteczne. Tymczasem chcielibyśmy, by w większości sytuacji były lepsze niż pociski kinetyczne
  • Współczynnik penetracji jest niekiedy zawodny: bywa, że pociski odbijają się od pancerza, który jest oznaczony na zielono

Niektóre sytuacje są wręcz sprzeczne z naszym wyobrażeniem na temat ról rodzajów pocisków, które (ogólnie rzecz biorąc) przedstawiają się następująco:

Amunicja przeciwpancerna powinna być najbardziej niezawodna ze wszystkich rodzajów amunicji i zdolna do zadania przewidywalnych, choć nie największych, obrażeń przy zachowaniu dużych wartości penetracji, dużej prędkości wylotowej i dużej celności. Rozchodzi się tu o najlepsze pociski przeciwko ciężko opancerzonym celom oraz do strzelania z ukrycia (snajperskie).

Pociski i PPK kumulacyjne to z założenia najlepsze pociski przeciwko lekko opancerzonym pojazdom ze słabym pancerzem oraz cienko opancerzonym partiom ciężkich pojazdów (na przykład tył czołgu podstawowego), zwłaszcza z małych odległości, przy których celność nie gra tak dużej roli, zadające duże obrażenia takim celom, powodujące więcej obrażeń modułów/załogi i z większym prawdopodobieństwem podpalające wrogów. Minusy tej amunicji to mała prędkość wylotowa pocisków, gorsza celność oraz fakt, że opancerzenie kompozytowe zmniejsza ich skuteczność.

Pociski i PPK odłamkowo-burzące są najbardziej przydatne w następujących sytuacjach:

  • Kiedy nie można przebić pancerza wroga, a gracz chce zadać przynajmniej trochę obrażeń, na przykład aby wykończyć wroga z grubym pancerzem, któremu zostało niewiele punktów życia
  • Do niszczenia gąsienic i unieruchomienie wroga
  • Do niszczenia modułów w pojazdach wroga
  • Uniemożliwiają wrogowi przechwycenie bazy (nawet niewielkie obrażenia sprawiają, że licznik przechwycenia stoi w miejscu)
  • Do ostrzału celów prawie bez pancerza (zwykle czterokołowe opancerzone wozy bojowe)

HESH/HEP/PISH/i PPK termobaryczne są bardzo skuteczne przeciwko pochylonemu pancerzowi i mają własny zestaw słabych punktów - innymi słowy ze względu na inną mechanikę słabe („zielone”) obszary opancerzenie są inne niż w przypadku pocisków kinetycznych/kumulacyjnych. Pociski te zadają też maksymalne obrażenia modułów. Minusem jest fakt, że są dość rzadko spotykane i występują jedynie w kilku pojazdach, co zapewnia niepowtarzalną rozgrywkę.

Przyszłe zmiany w pociskach

Aby osiągnąć wyżej opisane cele, w aktualizacji 0.21 wprowadzimy kilka zmian.

Amunicja przeciwpancerna straci bonus obrażeń, ale zyska normalizację pocisków (chodzi o poprawę kąta uderzenia o kilka stopni na korzyść gracza). Innymi słowy, jeśli normalizacja (dla przykładu) wynosi 3 stopnie, a pocisk uderza pod kątem 72 stopni i kąt rykoszetu wynosi 72 stopnie, nie dojdzie do rykoszetu, ponieważ od kąta uderzenia (72 stopnie) są odejmowane 3 stopnie, co oznacza 69 stopni przy uderzeniu i tym samym brak rykoszetu. Ta szczególna zmiana prawdopodobnie pojawi się po aktualizacji 0.21 ale już nad nią pracujemy.

Dodatkowo pociski zyskają zdolność „overmatch” – do przebicia bardzo cienkiego pancerza przez pociski dużego kalibru dojdzie nawet wtedy, kiedy zostanie on trafiony pod bardzo ostrym kątem. Materiał, z jakiego wykonano pancerz, będzie odgrywał rolę: opancerzenie aluminiowe i kompozytowe będzie łatwiej przebić niż stalowe. Dokładne wartości znajdują się jeszcze w fazie rozwoju.

Zaowocuje to bardziej spójnymi obrażeniami PP – gracze nie będą już musieli unikać ostrzału tyłu czołgu (obecnie ostrzał cienkiego pancerza sprawia, że tracą bonus obrażeń PP przeciwko grubemu pancerzowi).

Co równie ważne, lekkie pojazdy nie będą losowo obijać rykoszetem pocisków z powodu trudnych do śledzenia ostrych kątów uderzenia. To zaś zwiększy jakość rozgrywki i zmniejszy frustrację spowodowaną przypadkowymi rykoszetami.

Pociski i PPK kumulacyjne zostaną całkowicie zrebalansowane. Zadają takie same bazowe obrażenia jak pociski PP tego same kalibru, ale w odróżnieniu od nich ich obrażenia wzrastają w zależności od pozostałej penetracji. Różnica jest wyliczana na podstawie różnic w grubości pancerza a widełek penetracji danego pocisku.

  • Jeżeli 80% penetracji lub więcej nie zostanie „wykorzystane” pocisk otrzyma 30% dodatkowych obrażeń bonusowych (40% w przypadku pocisku HEAT-MP oraz innych pocisków kumulacyjnych z efektem fragmentacji)
  • Jeżeli tylko mała część penetracji nie zostanie „wykorzystana” pocisk otrzyma 10% dodatkowych obrażeń
  • Pomiędzy tymi dwoma wartościami premia jest skalowana liniowo

Wartość pancerza dla celów obliczeń oparta jest na wartości nominalnej, a wszystkie warstwy są dodawane (np. 30 mm głównego pancerza + 5 mm ekranu siatkowego liczy się jako 35 mm, które są podstawą do obliczeń).

Przykładowo: Jeżeli pocisk kumulacyjny posiada 800mm penetracji a po przebiciu pancerza 700mm (87,5%) penetracji jest „niewykorzystane”, pocisk otrzyma premię w wysokości 30% dodatkowych obrażeń (40% dla pocisku HEAT-MP), podczas gdy pocisk przebije grubszy pancerz w wyniku czego niewykorzystanej penetracji pozostanie tylko 20mm, obrażenia będą zwiększone o 10%.

Oprócz tego rykoszety będą się pojawiały tylko pod kątem uderzenia, wynoszącym 80 lub więcej stopni (uprzednio 75 stopni). W przypadku większości nowoczesnych pocisków kumulacyjnych i PPK (takich jak MMP w pojazdach CRAB i SPHINX, Spike-LR w Rosomaku M1M lub pociski rakietowe w T-15) jest możliwe, że próg ten zostanie zwiększony nawet do 85 stopni.

Dzięki tym zmianom nie będzie więcej dochodzić do sytuacji, kiedy pociski PK w niektórych przypadkach zadają mniej obrażeń niż pociski PP. Pociski PK i rakietowe będą zawsze zadawać więcej obrażeń niż pociski PP tego samego poziomu i kalibru, ale będą miały mniej penetracji. Innymi słowy, pociski PK będą bardziej niezawodne, jeśli chodzi o zadanie większych obrażeń.

Pociski i PPK odłamkowo-burzące będą miały większy bonus obrażeń modułów oraz większy bonus obrażeń przy penetracji, co oznacza, że będą przydatniejsze zarówno przeciwko modułom (na przykład gąsienicom w celu unieruchomienia celu) i cienko opancerzonym pojazdom. Co się tyczy niszczenia zewnętrznych modułów, wybór powinien padać na POB.

Do tego wszystkiego:

  • Bonus obrażeń modułów zostanie zwiększony z 35 do 50%
  • Bonus obrażeń przy penetracji zostanie zwiększony z 40 do 50%
  • Zmieniliśmy też zależność redukcji obrażeń dla wartości opancerzenia między minimalnym (zwykle 5 mm) i maksymalnym progiem (100 mm), aby znacznie zwiększyć obrażenia zadane bardzo lekkiemu opancerzeniu (lekkie opancerzone wozy bojowe, tyły czołgów podstawowych etc.)
  • Zmieniliśmy tę zależność też dla ekranów siatkowych, które nie będą więcej „pochłaniać” wszystkich obrażeń zadanych POB, zmniejszając je do 0
  • Zwiększyliśmy minimalne zadawane obrażenia z 5 do 10%

Oprócz wyżej wymienionych następstw zmiany te znacznie zwiększą minimalne obrażenia, zadawane przez POB. Dotyczy to też POB do działek automatycznych, które będą w stanie przynajmniej trochę uszkadzać boczne opancerzenia czołgów podstawowych.

Pociski HESH/HEP/PISH/ i PPK termobaryczne czeka kilka drobnych poprawek, ale ogólnie rzecz biorąc sprawują się zgodnie z planem. Kąt odbicia (rykoszet) zmieni się do 80 lub 85 stopni dla większości nowoczesnych pocisków, takich jak pociski PISH. Kilka specyficznych pocisków (na przykład pociski Chieftaina) zostanie wzmocnione.

Pozostałe zmiany

Mamy w zanadrzu jeszcze kilka dalszych planów, które spróbujemy zrealizować w aktualizacji 0.21, choć możliwe, że wejdą one dopiero w trybie późniejszym. Zmiany te będą obejmować:

  • Przeróbkę ulepszenia wykładziny przeciwodłamkowej w pojazdach: mechanizm modułu wykładziny przeciwodłamkowej zostanie zmieniony; zamiast zmniejszania otrzymywanych obrażeń będą rosły punkty życia pojazdu, dzięki czemu obrażenia zadane celowi będą bardziej zrozumiałe poprzez usunięcie modyfikatora redukcji obrażeń, przyporządkowanego do gracza, który oddał pierwszy strzał
  • Przeróbka modyfikacji wykładziny przeciwodłamkowej: modyfikacja w postaci wykładziny przeciwodłamkowej przyjmie postać „zestawu przetrwania” czyli redukcji obrażeń wewnętrznych modułów/załogi (o 15 lub 30%, przy czym wartość ta może się zmienić w zależności od wyników testów)
  • Modyfikacja wzmocnione koła ulegnie zmianie i będzie pociągała za sobą zmniejszenie otrzymywanych obrażeń zawieszenia oprócz istniejącego zwiększenia punktów życia
  • Gracze będą mieli cztery przegródki na pociski, czyli o jedną więcej niż teraz
  • Mechanizm chroniący przed zniszczeniem przez pierwszy strzał zostanie wyłączony, ponieważ stał się zbędny - w Balansie 2.0 w związku z nowym skalowaniem punktów życia i poziomów zniszczenie pojazdu pojedynczym strzałem praktycznie nie jest możliwe.

Mamy nadzieję, że zmiany spotkają się z Waszą aprobatą. Do zobaczenia na polu bitwy!

Wyżej

Dołącz do akcji