Nowości

Na warsztacie: Modyfikacje pocisków – poziom 7-10 HE i HEAT-MP

Dowódcy!

W niniejszym artykule omówimy dość niewielka zmianę, która ma niebagatelny wpływ na zbalansowanie rozgrywki.

scr1

Od samego początku tworzenia gry pociski HE stanowiły jeden z fundamentów Armored Warfare. W rzeczywistości nie służą one do atakowania pojazdów opancerzonych, ale nadal znajdują zastosowanie na polu bitwy, głównie do eliminacji celów miękkich ich ostrzału lokalizacji. Z tego też powodu zostały one wprowadzone do gry, oraz dlatego że gracze rozumieli działanie amunicji, która:

  • Zadaje tylko ograniczone obrażenia pojazdom z grubym pancerzem, ale nadal może zniszczyć takie pojazdy, gdy zostało im raptem kilka PŻ, które zostaną odjęte po trafieniu pociskiem HE.
  • Zadaje olbrzymie obrażenia lekkim pojazdom, np. opancerzonym wozom bojowym lub lekko opancerzonym częściom czołgów podstawowych (np. tył).

Pociski HEAT-MP działają mniej więcej tak samo, ale część ich siły jest redukowana na korzyść możliwości zadania niewielkich obrażeń nawet bez penetracji.

Jednak z biegiem czasu mechanika pocisków HE stała się przestarzała, pomimo kilku wprowadzonych zmian, co doprowadziło nas do aktualnej sytuacji – wielkokalibrowe pociski HE mogą zdewastować praktycznie dowolny cel. Jeśli uczestniczycie w wysokopoziomowych bitwach PvP, pewnie padliście ofiarą 152 mm pocisku HE, nawet jeśli nie popełniliście żadnego błędu w swojej strategii i ustawialiście się do wroga tylko sekcją z najgrubszym opancerzeniem.

Aby rozwiązać ten problem, w aktualizacji 0.35 wprowadzimy dwie zmiany:

  • Naprawimy niedociągnięcia dot. pocisków HE dla poziomów 7-10.
  • Poprawimy błąd powodujący, że pociski HEAT-MP zadają zbyt wysokie obrażenia bez penetracji.

A precyzyjniej: od wersji 0.35 pociski HE będą powodować jedną z trzech sytuacji.

Pełna penetracja – pocisk penetruje pancerz całkowicie i zadaje pełne obrażenia. Obliczenie penetracji nie uwzględnia kąta, a tylko opancerzenie nominalne. Taki wynik trafienia jest zazwyczaj osiągany, gdy wskaźnik penetracji jest oznaczany na zielono, co jest powszechne dla lekko opancerzonych wozów bojowych i tylnych sekcji czołgów podstawowych.

Częściowa penetracja – gdy grubość opancerzenia jest większa niż wartość podstawowej penetracji pocisku, ale zawiera się w ramach penetracji odłamkowej, czyli jest to najczęściej 250-350 mm. Pocisk wybucha na powierzchni opancerzenia, następuje uderzenie odłamków i obliczana jest średnia, nominalna wartość opancerzenia w obszarze uderzenia odłamków. W takiej sytuacji pocisk zadaje 28 procent swoich maks. obrażeń. Taki wynik trafienia jest zazwyczaj osiągany, gdy wskaźnik penetracji jest oznaczany na żółto, co jest powszechne dla lekkich klas pojazdów, np. czołgów lekkich i bocznych sekcji czołgów podstawowych.

Brak penetracji – gdy średnia grubość opancerzenia w miejscu trafienia jest większa niż penetracja odłamków, czyli jest to najczęściej 250-350 mm (zależnie od pocisku). W takiej sytuacji pocisk zawsze zadaje 7 procent swoich maks. obrażeń. Taki wynik trafienia jest zazwyczaj osiągany, gdy wskaźnik penetracji jest oznaczany na czerwono, i najczęściej dotyczy trafienia w najlepiej opancerzone sekcje czołgów podstawowych.

Ważne informacje odnośnie do powyższych zasad:

  • Dokładne wartości obrażeń bez penetracji i z częściową penetracją po trafieniu HE są dostępne w interfejsie Garażu.
  • Obrażenia (nawet z częściową penetracją i bez penetracji) podlegają 10-procentowej randomizacji, więc nie każde trafienie spowoduje takie same zniszczenia.
  • Wskaźnik obrażeń zmienia kolor tylko na bazie dokładnego obszaru, gdzie odbywa się celowanie, bez uwzględniania powyższych zasad. Czyli w tym przypadku oznacza to, że wskaźnik zmieni kolor na żółty, ale pocisk nadal może zadać minimalne obrażenia, ponieważ opancerzenie w miejscu trafienia było za grube (i vice versa).

Przykład: pocisk HE Armata 152 zadaje około 1575 pkt. obrażeń przy pełnej penetracji, ok. 442 pkt. przy częściowej i ok. 111 bez penetracji.

Następnie chcemy zająć się odłamkami i ich wpływem na uszkodzenia modułów, bo pewnie wszyscy znamy sytuację, kiedy wrogi czołg strzela pod Wasz czołg i nagle zniszczone jest działo, działonowy nie żyje, a z optyki nie ma co zbierać. Dość nieciekawie. W związku z tym wprowadzimy następujące zmiany:

  • Ograniczamy promień odłamków dla standardowych pocisków HE do 1 m, a dla 130 mm (i większych) pocisków HE do 1,5 m.
  • Zmieniamy wpływ odłamków na moduły wewnętrzne.

Ta druga zmiana wymaga dokładniejszego opisu. Przed aktualizacją 0.35 zniszczenia w promieniu działania odłamków były praktycznie takie same. Odłamki tworzyły kulę, w obrębie której występowały obrażenia wszystkich elementów, łącznie z modułami (o ile rzut ratunkowy się nie powiódł). Takie działanie prowadziło do wyżej opisanej sytuacji, gdzie duży pocisk HE mógł zniszczyć wszystkie moduły w czołgu, kiedy uderzył pod czołgiem lub w jego pobliżu. W aktualizacji 0.35 zniszczenia te są proporcjonalne do zasięgu, co oznacza koniec zniszczonych optyk po trafieniu pod czołg.

Rozwiążemy też problem pocisków HEAT-MP, które aktualnie zadają za duże obrażenia bez penetracji i nie mają żadnych wad PPK (podatność na miękkie SOA, prędkość lotu, głośność, brak ostrzeżenia itd.). Dlatego też wprowadzimy następujące zmiany:

  • Obniżamy obrażenia bez penetracji z 30-35 procent do 12,5 procent obrażeń nominalnych.
  • Zwiększamy wpływ grubości opancerzenia na obrażenia bez penetracji – im grubsze opancerzenie tym niższe obrażenia bez penetracji.

Dzięki temu nie będą już występować sytuacje, gdy pojazd ostrzelany pociskami HEAT-MP szybko straci PŻ, a jednocześnie zachowamy możliwość zneutralizowania celów, które mają niewiele PŻ. Będzie miało to głównie wpływ na pociski HEAT-MP czołgu Leclerc T4 na 10. poziomie, które wcześniej dewastowały moduły.

To wszystko na dzisiaj. Mamy nadzieję, że spodobają się Wam te zmiany i jak zwykle:

Do zobaczenia na polu bitwy!

Wyżej

Dołącz do akcji