Nowości

Globalne operacje – Martwa Przepaść i Taktyka

Dowódcy!

Wraz z aktualizacją 0.19 wchodzi nasza druga mapa globalnych operacji – Martwa Przepaść! Mapa ta wykorzystuje te same elementy, co poprzednia mapa o nazwie „Przejście przez pustynię”, ale ma kompletnie różny układ graficzny. Na początek przyjrzyjmy się głównym wytycznym globalnych operacji.

W globalnych operacjach walczą ze sobą dwie drużyny, z których każda liczy 15 osób. Rozchodzi się o kontrolę nad terytorium. Każda drużyna ma pulę punktów. Drużyny wykonują następujące operacje, przynoszące nagrody:

  • Przechwycenie i utrzymanie celów
  • Zniszczenie wrogich pojazdów
  • Zniszczenie pojazdów AI

Zredukowanie punktów drużyny przeciwnej. Drużyna, która pierwsza straci wszystkie punkty, przegrywa.

Na mapie „Martwa Przepaść” każda drużyna ma na początku 3000 punktów. Bitwa trwa maksymalnie 15 minut. Obydwie drużyny dzielą się na trzy grupy, z których każda startuje w pobliżu trzech punktów odradzania się na mapie (symbol krzyża) na południowym zachodzie lub północnym wschodzie. W odróżnieniu od mapy „Przejście przez pustynię” grupy te znajdują się stosunkowo blisko siebie, co ułatwia zmianę strony docelowej, nawet jeśli się od niej oddalisz.

scr1

Podczas bitwy każda drużyna może korzystać ze swoich stanowisk naprawy, oznaczonych skrzyżowanym kluczem i nabojem. Odwiedzaj te punkty, aby naprawiać i przezbrajać swój pojazd!

W przeciwieństwie do standardowego trybu PvP w globalnych operacjach gracze wracają po zniszczeniu do bitwy - droga powrotna prowadzi przez jeden z trzech punktów startowych. W punkcie startowym gracz przez 15 sekund nie jest podatny na uszkodzenia. Punkty startowe i naprawcze są chronione przez potężne bunkry AI. Dzięki bunkrom wróg nie może przeszkodzić wracającym graczom w ponownym dołączeniu do bitwy. Należy pamiętać, że w bitwie gra się tyko jednym pojazdem i nie można go zmienić, wracając na pole bitwy. W bitwie pojawiają się losowe dzikie karty.

Fazy

Bitwa składa się z trzech faz. Postęp każdej można śledzić przez:

  • Obserwację wskaźników celów, znajdujących się pod minutnikiem (kolor zmienia się w zależności od tego, kto kontroluje cel)
  • Obserwację licznika fazy w okręgu nad minutnikiem (każda część okręgu oznacza inną fazę)

Cele zmieniają się w każdej fazie. Na obszarze są obecni przeciwnicy AI, którzy wjeżdżają na mapę na początku każdej fazy.

scr2

Faza 1 bitwy, trwającej 15 minut, w której drużyny mają na początku po 3000 punktów, obejmuje następujące cele:

  • Rafinerię (oznaczoną jako 1 cel)
  • Zajezdnię kolejową (oznaczoną jako 2 cel)
  • Główną ulicę (oznaczoną jako 3 cel)

Rafineria zajmuje zamknięty obszar z wysokimi budynkami, zapewniającymi dużo osłony. Za to prowadząca do niej droga jest bardzo wyeksponowana, więc gracze próbujący przejąć teren mogą szybko znaleźć się pod ostrzałem, prowadzonym z odległych wzgórz na wyspie rzecznej. Szczególnie niebezpieczni są snajperzy wysokich poziomów, dlatego należy zachować ostrożność. Spośród trzech celów z fazy 1 ten jest najbardziej odpowiedni dla szybkich pojazdów, takich jak opancerzone wozy bojowe i lekkie czołgi.

W zajezdni panuje podobna sytuacja. Jest tu gdzie się schować, ale należy zachować ostrożność przy wjeździe do niej, ponieważ nieostrożni gracze mogą zostać zaatakowani przez ostrzał średniego i dalekiego zasięgu, prowadzony zwłaszcza z północnego wschodu. Na szczęście teren zaśmiecają wraki i rumowiska, zapewniając wystarczające możliwości osłony nawet najwolniejszym czołgom.

I wreszcie południowo-wschodni róg mapy zajmuje obszar z największą osłoną jaką tworzy miasto. W 1 fazie cel do przechwycenia jest główna ulica. Należy się tu spodziewać brutalnych walk na bliskim dystansie. Na terenie nie brakuje możliwości ukrycia, pole do popisu mają tu zwłaszcza cięższe pojazdy, takie jak czołgi podstawowe i ciężkie bojowe wozy piechoty jak T-15 i seria Terminator. Uwaga! Lekkie pojazdy powinny unikać tego terenu, jako że nie przetrzymają zbyt długo ostrzału.

phase2

Faza 2 zaczyna się mniej więcej w piątej minucie bitwy (10:00 na minutniku). W tej fazie strony walczące przesuwają się w kierunku północy wraz ze zmieniającymi się do przechwycenia celami, którymi są:

  • Wioska (oznaczona jako 4 cel)
  • Most (oznaczony jako 5 cel)
  • Magazyn (oznaczony jako 6 cel)
  • Skład paliwa (oznaczony jako 7 cel)

Wioska na północy tworzy odsłonięty teren, który idealnie nadaje się do błyskawicznych uderzeń opancerzonych wozów bojowych i czołgów lekkich. Trochę trudno jest przetrzymać drużynie południowo-zachodniej z uwagi na bliskość nieprzyjacielskiego punktu powrotu i prowadzącej do niego drogi, które obrońcom umożliwiają szybkie ponowne wdrożenie. Oprócz tego wioska jest bardzo narażona na ostrzał snajperski ze wzgórz, wznoszących się na północy 1 celu 1 fazy jakim jest rafineria. Najlepsza taktyka dla drużyny południowo-zachodniej to próba przechwycenia celu w ruchu lub, o ile możliwe, utworzenie wystarczającej osłony pomiędzy tymi wzgórzami i wzgórzami na południu.

Obszar mostu jest również bardzo narażony i drużyna północno-wschodnia boryka się z podobnymi problemami, co drużyna przeciwna w wiosce. Jedną różnicą jest względna bliskość celu „magazyn”, co oznacza, że istnieje większe prawdopodobieństwo, że po zabezpieczeniu celu na pomoc wrogowi przybędą z południa posiłki. Nie zaleca się przemierzania drogi z północy – tylko najbardziej zwinne pojazdy mogą przetrwać morderczy ostrzał obrońców, którzy zajmują zwykle pozycję na wzgórzach lub na południe od mostu. Lepszym podejściem jest przejęcie terenu rafinerii i wykorzystanie wzgórz i budynków jako dodatkowej osłony.

Pomimo względnej otwartości, obszar magazynu tworzy za sprawą otaczających wzgórz strefę małego zasięgu. Obszar znajduje się poza tym bardzo blisko punktów odradzania się drużyny południowo-zachodniej oraz warsztatów naprawczych, co utrudnia sprawę drużynie północno-zachodniej. Nadaje się on za to do odwracających uwagę natarć szybkich pojazdów, a to celem zmniejszenia nacisku na inne cele, jako że drużyna południowo-zachodnia reaguje często na takie zagrożenia w pobliżu swojej bazy operacyjnej. Pogoni za uciekającymi siłami wroga jednak nie zalecamy - zbyt duże zagrożenie stanowią bunkry, chroniącej bazy.

Ogólnie rzecz biorąc skład paliwa ma dla drużyny północno-zachodniej porównywalne znaczenie co magazyn dla drużyny południowo-zachodniej. Położony jest on blisko północno-zachodnich punktów odradzania się, co oznacza, że stanowi ciężki orzech do zgryzienia dla drużyny południowo-zachodniej. Najlepszym sposobem na dotarcie do niego jest wybranie najmniej chronionego obszaru na mapie i przejście przez niego. Nie należy przy tym dopuścić do oskrzydlenia i odcięcia od trzonu własnej drużyny, bo takie scenariusze rzadko kończą się dobrze.

scr3

Końcowa Faza 3 zaczyna się w dziewiątej minucie bitwy (6:00 na minutniku). W przeciwieństwie do mapy „Przejście przez pustynię” nie zmienia się widoczność, ale kolejny raz zmieniają się cele:

  • Blokada dróg (oznaczona jako 8 cel)
  • Obiekt radarowy i łączności (oznaczone jako 9 cel)
  • Ulice miasta (oznaczone jako 10 cel)

W fazie 3 własne siły są rozrzucone po całej mapie, a obie drużyny koncentrują się na dwóch z trzech celów, co sprawia, że trzeci cel (zwykle „blokada dróg”) woła o przechwycenie, o ile poruszasz się zwinnym i szybkim pojazdem. Zachowaj lepiej przy tym ostrożność, bo może się zdarzyć, że pojedynczy wrogowie wpadli na ten sam pomysł i wtedy wiadomo, jak to się skończy.

Teren blokady na autostradzie jest dość oddalony i oderwany od reszty mapy przez liczne przeszkody. Puste samochody i budynki na południe od punktu zapewniają mnóstwo możliwości krycia, ale kontrolująca rafinerię drużyna może zająć dogodną pozycję, z której będzie mogła prowadzić ostrzał terenu. Dalej na południowym wschodzie znajdują się obiekty radarowe i łączności, gdzie zwykle w fazie 3 za sprawą położenia pośrodku mapy bitwa osiąga apogeum. Obszar jest ogólnie otwarty i przyciąga pojazdy wszystkich klas. Do największych zagrożeń należą tu bombowce z dzikich kart. Dzikie karty zazwyczaj pojawiają się w fazie 3 i uderzenie bombowe w prawidłowym miejscu może wyeliminować wielu przeciwników, przechylając szalę przewagi na korzyść jednej ze stron!

Wreszcie obszar miejski na południowym wschodzie zapewnia dużo możliwości krycia i jest jakby stworzony dla czołgów podstawowych. Należy pamiętać, że utrata centrum może doprowadzić do szybkiego manewru flankującego i oskrzydlenia sił w mieście, więc ważne jest, aby utrzymać obiekty radarowe i łączności.

Mamy nadzieję, że mapa, która do gry wjedzie w 20 kwietnia z aktualizacją 0.19, przypadnie Wam do gustu. Do zobaczenia na polu bitwy!

Wyżej

Dołącz do akcji