Nowości

Developer Digest - część 6

Witamy w kolejnym odcinku Developer Digest. w tym artykule znajdziecie odpowiedzi na pytania zebrane z całego forum, zapraszamy do czytania!

sc1

Czy są planuje się zmienić codzienne wyzwania?

W 0.16 zmieniliśmy trochę codzienne wyzwania, dzięki czemu łatwiej będzie niektóre zakończyć i zarobić początkowe 150 000 kredytów (mniej więcej tyle, ile dostaje się za zakończenie wszystkich trzech poziomów trudności trybów w starym systemie) za trzy znajdujące się na liście wyzwania.

Ponieważ za inne wyzwania dostaje się teraz skrzynie z dostawą, możesz do tego zarobić więcej kredytów plus reputację i odznaczenia. Podsumowując, nowa wersja codziennych wyzwań, związanymi z systemem łupów, daje daje duże pole do popisu, jeśli chodzi o sposób gry i możliwość zdobycia lepszych nagród. Trochę więcej wysiłku za więcej wynagrodzenia to dobry układ w moich oczach.

Oto zmiany, aby każdy był na bieżąco.

Po wejściu systemu łupów do gry będziecie się można przekonać, że nie będące kredytami nagrody zastąpiono różnymi skrzyniami z dostawą. Za wykonanie dowolnego z trzech dostępnych wyzwać (kolejność nie gra roli) przysługują następujące nagrody:

  • Za 1 wyzwanie 150 000 kredytów
  • Za 2 wyzwanie brązowa skrzynka z dostawą
  • Za 3 wyzwanie srebrna skrzynka z dostawą
  • Stopień trudności codziennych wyzwań jest teraz losowy, ale jest największa szansa, że trafisz na „łatwe”, potem na „średnie” i na koniec „trudne” wyzwanie.
  • Asysty też będą się liczyły w wykonaniu codziennych zadań, w których chodzi o zniszczenie wrogich pojazdów
  • Poprawiono błąd w „zniszczeniach po cichu”, uniemożliwiający poprawne śledzenie zniszczeń
  • Wyzwanie jest teraz zaliczone, jeśli cię nie podświetlono lub podświetlono, ale nie wykryto

W związku z brakiem wrogów w określonych klasach - w 0.16 za zniszczenia i asysty wpadają kredyty Oznacza to, że można dostać kredyty za uszkodzenie pojazdu, niezależnie od tego, kto ten pojazd zniszczył. System jest otwarty, jeśli chodzi o ulepszenia, a z czasem dodamy i wypolerujemy więcej wyzwań.

Dlaczego nie ma wszystkich flag? Na przykład duńskiej?
Zostanie dodana. W każdej kolejnej łatce pojawi się nowa partia flag. Flagi 0.16 weszły trochę wcześniej z łatką 0.15, ale to nie było nasze ostatnie słowo.

Czy zmiany dotyczące normalizacji w 0.16 oznaczają, że czołgi podstawowe będą mogły kątować?
Nie będą, ponieważ pancerz czołgów podstawowych wysokich poziomów nie jest na tyle mocny, aby zatrzymać tradycyjne pociski dużego kalibru. Zmiany te za to sprawią, że nie będzie dochodziło do nierealnych uszkodzeń czołgów podstawowych poprzez trafienie ich gąsienic/kół pod określonym kątem z przodu.

Podobno PTL-02 został przeniesiony do 7 poziomu. Dlaczego?
Początkowo PTL-02 miał być pojazdem 8 poziomu, ale reakcje na forum i wewnętrzne statystyki pokazały, że 7 poziom będzie odpowiedniejszy. Przeniesienie na 7 poziom to dopiero początek. Będziemy obserwować ten pojazd oraz reakcje graczy i w razie potrzeby zajdą dalsze zmiany.

Pozwólcie nam sprzedawać po dziesięć przedmiotów. Sprzedawanie po 100 i więcej napojów na raz jest dość uciążliwe.
Też uważamy, że ważna jest funkcjonalność. Zajmiemy się tym po wdrożeniu mechanizmów handlowych i interfejsu łupów.

Matt Festa, Lead Systems Designer, o systemie łupów

Porozmawiajmy przez chwilę o systemie łupów. Jeśli chodzi o system łupów w 0.16, to czy dodanie detali i kamuflaży jako nagród wchodzi w rachubę?
Tak, właśnie zgłębiamy tę opcję.

Czy dodacie jakieś elementy „craftingu” do systemu łupów?
„Crafting” wejdzie pod postacią handlu - niechciane łupy będzie można wymienić na inne. Projektanci Obsidianu muszą ocenić wpływ nowej funkcji łupów na postęp i całą gospodarkę, zanim zadecydujemy o dalszym rozwoju mechanizmu handlu, ale jest to coś, co uważamy za kluczowe w Armored Warfare.

Czy system łupów nie doprowadzi do tego, że graczy będą grali na łatwym poziomie PvE, aby zdobywać szybkie i łatwe łupy?
System ten działa tak, że musisz mieć dobry wynik, aby zgarnąć lepsze łupy. Niezależnie od wybranego poziomu trudności trybu. Technicznie rzecz biorąc jest „łatwiej” zdobyć dobre łupy na łatwym poziomie PvE niż na trudnym poziomie PvE lub PvP. Choć łatwy poziom trybu PvE jest może i łatwiejszy, ale wynagrodzenie zależy od od wyników i tego, na ile są lepsze w porównaniu z wynikami pozostałych uczestników. System działa w ten sposób, że jakość wynagrodzenia zależy od wyników, a nie od tego, czy gra się na trudniejszym poziomie czy w trybie rywalizacji.

scr2

Czy to znaczy, że za poziom łatwy PvE będzie przysługiwał ten sam rodzaj wynagrodzenia co za trudny poziom PvE?
Tak, rodzaj i jakość dostępnych nagród będzie ten sam. Jednakże, jako że dany tryb gry może być łatwiejszy do zagrania, twoje wynagrodzenie będzie zależało od tego, jak wypadną twoje wyniki w porównaniu z wynikami pozostałych graczy, grających w tym trybie. Innymi słowy, twoje wynagrodzenie zależy od tego, jak wypadniesz w porównaniu z innymi graczami, a nie od stopnia trudności lub trybu rywalizacji w trybie gry.

I jeszcze jedno wyjaśnienie - porównanie twoich wyników z wynikami innych graczy ma charakter globalny, to znaczy opiera się na wynikach wszystkich bitew, a nie pojedynczej bitwy. Nawet jeśli jesteś najlepszy w danej bitwie, nie dostaniesz najlepszych łupów, chyba że twoje wyniki dorównują wszystkim najlepszym wynikom bitew w tymże trybie gry.

Co możesz powiedzieć w sprawie nakładania się bonusów w systemie łupów? Czy będzie to dalej możliwe?
Tak i nie. Wszystkie różne bonusy za wydarzenia, za pierwsze zwycięstwo dnia, konto premium, pojazdy premium, wzmocnienia, odznaczenia itp. będą się sumowały jak dotychczas. Z tą różnicą, że liczba wzmocnień, które można będzie połączyć, będzie ograniczona. Jednocześnie w grze pojawiły się odznaczenia i oprócz tego za samą grę gracze będą otrzymywać łupy.

Moim zadaniem po wdrożeniu tego systemu będzie obserwacja tendencji rozwoju i ogólnej gospodarki w grze oraz ustalenie wszelkich niezbędnych poprawek. Choć celem było zredukowanie do minimum zmian netto w ogólnej globalnej gospodarce i wskaźników postępu, w grze istnieje wiele faktorów w grze, i może za pierwszym podejściem nie da się wszystkiego ogarnąć. Jeśli się okaże, że się przeliczyliśmy i coś spowalnia postęp, trzeba będzie szybko zareagować. Mamy w zanadrzu wiele narzędzi, aby uporać się z potencjalnymi problemami. Na krótką metę szybkie poprawki będą polegać na regulacji wskaźników wypadania łupów. Aczkolwiek, o ile będzie to konieczne, możemy na przykład zwiększyć bonusy wzmocnień i odznaczeń lub dodać nowe rodzaje wzmocnień i odznaczeń do systemu z większymi lub bardziej specyficznymi bonusami.

Możecie być pewni, że mamy ogromne ilości danych, nadających się do tego rodzaju analizy, a bardzo wyspecjalizowani programiści w Obsidian zadbają o to, by nowy system łupów, no i oczywiście, cała gra Armored Warfare, działała bez zarzutów.

Czy to znaczy, że można będzie aktywować tylko jedno wzmocnienie jednocześnie (lub 2, jeśli się zapłaci)?
Tak, liczba wzmocnień, które można będzie aktywować, będzie ograniczona. Aczkolwiek dodaliśmy jeszcze jeden modyfikator postępu, konkretnie wzmocnienia, i rozchodzi się dopiero o pierwszą fazę nowego systemu łupów. Cel jest taki, aby z modyfikatorów postępu mieli korzyść wszyscy gracze (a nie tylko płacący), i by było większe pole do popisu co do tego, jak i kiedy będzie się stosować te modyfikatory, oraz o dodanie nowych i ciekawych nagród, na których będzie bazował też postęp. Jeszcze więcej modyfikatorów może zagrażać bilansowi w gospodarce. To dlatego trzeba było zachować ostrożność i obejść się bez wstępnej realizacji. Jeśli się przeliczyłem i stwierdzimy, że zmiany w gospodarce nie wpłynęły jak powinny na postęp, będziemy podejmować kroki w celu rozwiązania problemu. Może to oznaczać zwiększenie bonusów, dodanie dodatkowych slotów na wzmocnienia itp. Musieliśmy zachować ostrożność, ponieważ łatwiej jest dodać nowe rzeczy do gry lub zwiększyć bonusy niż usuwać już obecne treści.

W 0.16 możliwe będą dwa aktywne wzmocnienia jednocześnie. Gracze, umieszczając jedno wzmocnienie w jednym z dwóch dostępnych slotów, decydują, które chcą aktywować. Jeden slot jest darmowy (w każdej chwili można w nim umieścić wzmocnienie), a drugi slot jest premium (wzmocnienie aktywuje się za złoto). Bonusy konta premium są niezależne od bonusów wzmocnień, zaś bonusy czasu premium i wszystkie wzmocnienia sumują się. Jednocześnie możesz zastosować łączne bonusy czasu premium, mieć aktywne wzmocnienie w wolnym gnieździe i następne aktywne w gnieździe premium (oprócz innych bonusów, takich jak pojazdy premium, pierwsza wygrana dnia itp.). Również odznaczenia sumują się z pozostałymi bonusami, więc nakładanie się wielu bonusów postępu będzie dalej możliwe w nowym systemie. Choć w nowym systemie liczba aktywowanych wzmocnień jest ograniczona, wnosi on inne źródła bonusów postępu, które za sprawą skrzynek z dostawami są dostępne dla wszystkich graczy.

Czy w aktualizacji 0.16 dzienne wzmocnienie zostanie podzielone na dwa 12-godzinne wzmocnienia?
Tygodniowe wzmocnienie zostanie zamienione na czternaście (14) 12-godzinnych wzmocnień, czyli termin przydatności pozostanie taki sam, zwiększy się tylko ich liczba. Chodzi głównie o to, by gracze mogli aktywować swoje bonusy na tylko jedną „sesję”. Eksperymentowaliśmy z 6, 18, 24, 36 itp. godzinami i okazało się, że 12-godzinne wzmocnienie jest najlepsze. Celem, który nam przyświecał, był większa elastyczność, jeśli chodzi na przykład o chęć zwiększenia wynagrodzenia. Nie chcieliśmy, by graczy byli zmuszeni do tego, by wzmocnienia działały stale. Jeśli jesteś typowym graczem pod względem tego, jak często i na jak długo logujesz się w grze i jak długo grasz w trakcie sesji, wystarczy, jeśli przy logowaniu tylko raz aktywujesz wzmocnienie. Chcemy, by korzystanie ze wzmocnień i odznaczeń było jak najłatwiejsze, aby gracze nie marnowali czasu na zbędne lub zbyt intensywne zarządzanie inwentarzem. Jak zawsze czekamy i jesteśmy ciekawi dalszych opinii.

Na dziś to tyle, do zobaczenia w przyszłym tygodniu!

Wyżej

Dołącz do akcji