Nowości

Developer Digest - cześć 28

Zapraszamy na najnowszy odcinek cyklu Developer Digest. Tutaj sami deweloperzy i producenci Armored Warfare opowiadają o rozwoju gry.

scr1

W poprzednim odcinku Developer Digest, wspominaliście o zmianach dotyczących systemu podświetlania, ale na PTS wszystkie opancerzone wozy bojowe zdają się mieć ten sam zasięg widzenia. Jak to wyjaśnicie?

Nie mają tego samego zasięgu widzenia. Łatka, która wkrótce wejdzie na PTS, ma więcej wartości zasięgów widzenia, jakie zaplanowaliśmy dla opancerzonych wozów bojowych. Dodatkowo opancerzone wozy bojowe zyskają bonus podświetlania, jeśli pozostaną w bezruchu. Istnieją też inne ulepszenia tych pojazdów na wyższych poziomach, które nawet jeszcze bardziej zwiększają zasięg widzenia. Każdy może wyposażyć pojazd w modyfikacje, zwiększające zasięg widzenia.

Kamuflaże w aktualizacji 0.19 działają trochę inaczej. Choć opancerzony wóz bojowy ma większy zasięg widzenia, nie oznacza to, że przeniknie kamuflaż pojazdów (jak niszczyciele czołgów), które są schowane i nie jadą.

Podświetlające opancerzone wozy bojowe tracą współczynnik kamuflażu powoli w ruchu i zyskują bonus zasięgu podświetlania podczas postoju. Niszczyciele czołgów mają najlepszą celność, najmniejszą utratę kamuflażu podczas strzelania i zoom 20x większy od innych pojazdów (zoom czołgu wynosi 12x, pozostałych pojazdów 15x). Klasa dział samobieżnych (teraz nosząca oznaczenie niszczycieli czołgów) ma podobnie dobre modyfikatory kamuflażu podczas strzelania jak niszczyciele czołgów i bardzo silną amunicję POB. Na wyższych poziomach pojazdów podświetlających można odblokować sprzęt, poprawiający widzenie przez krzaki.

Czy tryb globalnych operacji będzie kiedykolwiek dostępny od 1 poziomu?

Na dłuższą metę tryb globalnych operacji dostępny oda razu dla 1 poziomu jest dobrym pomysłem. Z jednej strony ma on o wiele bardziej przypadkowy charakter w porównaniu z tradycyjnym trybem PvP, który nadaje się do przyciągnięcia nowych graczy, nie będących fanami innych gier czołgowych. Jeśli przyjrzysz się takim grom jak CS:Go i porównasz je do Battlefielda, od razu będziesz wiedzieć, która jest bardziej otwarta na nowych graczy, choć obie są pierwszoosobowymi strzelankami.

Z drugiej strony myślimy, że nasze obecne mapy globalnych operacji (zarówno Przejście przez pustynię jak i Martwa Przepaść) są za duże dla pojazdów niższych poziomów. Niektóre pojazdy są dość szybkie wprawdzie na poziomach 2-3, ale ogólnie rzecz biorąc są wolniejsze gdzieś do 4 poziomu. Mamy zamiar wprowadzić mniejsze mapy globalnych operacji, pozwalające formować mniejsze drużyny i szybciej wdrażać graczy do akcji. Myślę, że po wejściu większej liczby tego typu map będzie można dobierać graczy niższych poziomów z myślą o nich. Do tego będzie pewne, że nie spędzają większości czasu na jeździe od punktu powrotu do jakiegoś szczególnego miejsca. Nie oznacza to otwarcia wszystkich map globalnych operacji na wszystkie poziomy, ale na pewno trzeba będzie rozważyć tę kwestię po wprowadzeniu Balansu 2.0.

Możesz wyjaśnić nam decyzję dotyczącą „pełnych obrażeń kopuły dowódcy”?

W Armored Warfare czołgi podstawowe stanowią najbardziej opancerzoną klasę, więc czołowe zwalczanie ich przez czołg podstawowy niższego poziomu jest żmudnym przedsięwzięciem. Podczas gdy inne klasy mogą oskrzydlić czołgi podstawowe w celu uzyskania przewagi (słabsze boki i tył opancerzenia), dla czołgów podstawowych jest to znacznie trudniejsze, zwłaszcza jeśli podczas walki są zmuszone do chowania kadłuba. W związku z powyższym musieliśmy stworzyć małe obszary na przednich pancerzach czołgów podstawowych (słabe punkty na kopule są znacznie mniejsze niż standardowe słabe punkty), które czasem można przebić.

W innym wypadku zachowalibyśmy stan znany z Balansu 1.0, kiedy czołgi podstawowe były albo za dobrze opancerzone lub za słabe w związku z dużymi włazami kierowcy i kopułami wież, które można było zawsze przebić. Zawsze jest łatwiej przebić odmienny widzialny słaby punkt czołgu podstawowego tego samego poziomu niż skoncentrować się na kopule.

Modele kopuł prezentują się teraz inaczej niż wcześniej. Są lepiej opancerzone i trudniejsze do przebicia. Teraz tylko pasująca amunicja może przebić określone fragmenty kopuły - o ile cel nie porusza się w ramach testów. Bezzałogowe wieże będą też bardziej narażone na obrażenia, ale jednocześnie zyskają odpowiednie opancerzenie.

Innymi słowy, czołgi podstawowe niższych poziomów mogą celować w kopuły, jeśli wrogi czołg podstawowy nie ma w przednim pancerzu słabych punktów, z którymi poradziłaby sobie amunicja czołgów podstawowych niższych poziomów. Oprócz tego niektóre czołgi podstawowe, takie jak jak na przykład linia Leopardów, nie mają kopuły wieży.

Przyszła mechanika kopuł będzie na tapecie, z tymże nie w aktualizacji 0.19.

W ostatnim odcinku „Pamiętników deweloperów” wspomniałeś, że wzmocnicie nieco działka automatyczne w porównaniu ze starszą wersją na PTS. Czy to oznacza, że pojazdy z działkami automatycznymi znowu będą w stanie zniszczyć wrogie czołgi jedną serią?

Wiemy, że niektóre działka automatyczne mają trochę za mało amunicji, co być może w pewnym stopniu psuje zabawę z działkami automatycznymi. Nie chcemy jej też bynajmniej drastycznie pogarszać, lecz jedynie na tyle, na ile wymaga tego balans.

Zapowiadacie wprowadzenie Vickers Mk.7/2. Dlaczego nie kultowych czołgów Conqueror i Centurion?

Te też wejdą.

Dlatego wprowadzacie kolejny model artyleryjski (M108), skoro można było wykorzystać zasoby do wprowadzenia innego pojazdu w Balansie 2.0?

Model M108 jest gotowy od czasu wczesnego dostępu. Po prostu nie został wcześniej wprowadzony. Mamy kilka takich pojazdów, które albo nie wypadły za dobrze w testach albo czekały na odpowiedni moment, który nigdy nie nastąpił. Niektóre najprawdopodobniej zostaną jeszcze wprowadzone, inne znowu (jak kilka modeli samobieżnych moździerzy) prawdopodobnie nie.

To wszystko na dzisiaj. Do następnego razu!

Wyżej

Dołącz do akcji