Nowości

Developer Digest - Część 25

Zapraszamy na dwudziesty piąty odcinek cyklu Developer Digest. Tutaj sami deweloperzy i producenci Armored Warfare opowiadają o rozwoju gry.

scr1

Opowiedz nam bardziej szczegółowo o PvE w Balansie 2.0!

W Balansie 2.0 każdy poziom trudności został tak dostrojony, aby lepiej odzwierciedlał pożądany poziom wyzwania. Obejmuje to ogólnie mniej POB i atrybuty pojazdów prawie 1:1 na trudnym poziomie. Oznacza to, że uprzednio wszystkie tryby PvE miały inne wartości obrażeń i punktów życia niż PvP. Teraz poziom trudny jest najbliższy modelowi 1:1 i pojazdy mają prawie taką samą (około 90 procent) liczbę punktów życia co ich odpowiedniki w PvP.

Oznacza to również, że ich okręgi celowania, prędkości obrotu i inne cechy są prawie identyczne ze statystykami PvP i nie odbiegają od nich w żaden sposób. Wprowadziliśmy nawet niewielkie opóźnienie szybkostrzelności, przez co bot potrzebuje trochę więcej czasu na odpalenie każdego strzału w porównaniu do prędkości przeładowania tego samego pojazdu gracza.

I to jeszcze trzeba wiedzieć::

  • Poziom trudny PvE jeszcze nie został całkowicie zbalansowany na PST
  • Lokacje startowe botów nie zmieniły się w 0.19 w porównaniu z 0.18
  • Nie dokonaliśmy żadnych większych zmian botów oprócz wyboru amunicji/systemu priorytetów. Nigdy też nie twierdziliśmy, że je poczyniliśmy.

Odnośnie zapowiedzianej funkcji „użyj właściwej amunicji” – pojazdy boty nie będą w cudowny sposób zmieniać pocisków w zależności od celów. Po prostu będą przeładowywać właściwe..

Czy przyszłe zmiany wskaźnika penetracji należą do tych zmian w grze, które mają na celu rozwiązanie problemu polowania na piksele?

Po pierwsze, zmiany o których mówimy dotyczą następujących zmian w kolorach wskaźnika:

  • Zielony– 60% do 100% szansy na penetrację
  • Żółty– 20% do 60% szansy na penetrację
  • Czerwony– 0% do 20% szansy na penetrację

Nie chodziło nam o rozwiązanie problemu polowania na piksele. Jedno z drugim nie ma nic do czynienia.

Nie podobało nam się, że wskaźnika używano zgodnie z zasadą „zielony znaczy ognia” czyli gracze strzelali tylko wtedy, kiedy widzieli zielony wskaźnik. Nie trzeba było się uczyć kompozycji pancerzy lub dokonywać taktycznych wyborów, ponieważ zawsze było wiadomo, że przy zielonym wskaźniku penetracja prawie zawsze jest możliwa. W rzeczywistości było tak, że jeśli nie doszło do penetracji oznaczonego na zielono obszaru, gracze często myśleli, że coś jest nie tak z grą i nie rozumieli, że szansa na penetrację była niewielka.

Ta zmiana wskaźnika penetracji nie ma żadnego wpływu na rzeczywisty generator RNG strzałów, ale pozwala nauczyć się, które „zielone” obszary oznaczają skuteczniejsze strzały w zależności od pojazdu, którym się gra. Pamiętaj, że nasza krzywa penetracji uwzględnia nachylenie opancerzenia, pancerz warstwowy, ERA itd., więc możesz mieć przybliżone wyobrażenie o tym, na ile możliwa jest penetracja danego obszaru w danym momencie. W jakim stopniu jest prawdopodobna, mniej wiadomo.

Zielony wskaźnik oznacza, że penetracja danego obszaru faktycznie jest możliwa. Nie jest to iluzją i nie chodzi też o szansę wynoszącą 1%. Po prostu nie masz gwarancji, że każdy strzał będzie skuteczny.

Czy nie obawialiście się, że czołgi podstawowe w Balansie 2.0 można zbyt łatwo spenetrować?

Czołgi podstawowe są w Balansie 2.0 bardzo mocne, ale mają też słabe punkty, więc gracze muszą myśleć o zajęciu właściwej pozycji. Nie można już po prostu jechać prosto na wroga i liczyć na to, że większość strzałów się odbije, ale można kątować i zajmować pozycję, które oznaczają ogromną przewagę opancerzenia wobec tego, kto do niego strzela. Dopasowaliśmy oprócz tego wiele miejsc na mapach, aby gracze mieli więcej możliwości chronienia kadłuba lub wyeksponowania jedynie broni. Na strzały z flankowania jest się jednak ciągle jeszcze podatnym. Należy wiedzieć, że słabe punkty nie są równoznaczne ze słabym pojazdem.

Widzieliśmy kilka testów serii czołgów M60 i zdawały się być dość narażone?

Jeśli chodzi o pojazdy serii M60, mają one przyzwoite opancerzenie kadłubów i wież, zwłaszcza M60A3 z ERA, który ma wpływ na ogólną grubość pancerza. Nie każdy pojazd jest niezwykle dobrze opancerzony na niższych poziomach, ale Abramsy po czołgach M60 mają przyzwoite pancerze. Pojazdy M60 mają podobne wartości opancerzenia co w realu, podobnie zresztą jak wszystkie pozostałe linie czołgów podstawowych.

To wszystko na dzisiaj. Do następnego razu!

Wyżej

Dołącz do akcji