Nowości

Developer Digest - Część 23

Zapraszamy na dwudziesty trzeci odcinek cyklu Pamiętniki deweloperów. Tutaj sami deweloperzy i producenci Armored Warfare opowiadają na temat rozwoju gry.

scr1

Chciałbym zaznaczyć, że społeczności nie podoba się pomysł połączenia kolejek na PvP i globalne operacje!!

Ta opcja znajduje się jeszcze na warsztacie i być może nie trafi do gry w postaci, w jakiej została opisana. Oryginalnie implementacja miała pozwolić na wyłączenie kolejki na globalne operacje na rzecz przełączania, dzięki czemu gracze mogliby wybrać preferowany tryb. System mógłby ich przyporządkować do trybu gry, gdzie zebrała się wystarczająca liczba graczy.

Zdajemy sobie sprawę, że niektórzy domagają się przełącznika, dzięki któremu trafiają do danego trybu PvP tylko w razie potrzeby, ale realizacja takiej opcji wymaga dużego nakładu pracy. Póki co wybór nie padł jeszcze na żadną opcję.

Czy jest szansa na to, że wróci do gry opcja, zgodnie z którą zniszczenie magazynu amunicji będzie prowadzić do zniszczenia pojazdu?

Tak, wróci w lekko zmienionej formie. Po pierwszym trafieniu magazynu amunicji wyświetli się ostrzeżenie, że należy zachować ostrożność i rozważyć jego naprawę. Drugie trafienie spowoduje detonację magazynu amunicji i pożar, który pochłonie 40 procent Twoich maksymalnych punktów życia. Jeśli masz gaśnicę (zwłaszcza automatyczną), możesz osłabić większość obrażeń, ale nie w pierwszym momencie.

Czy decyzja o usunięciu obecnej artylerii jest ostateczna?

Tak. Mechanizm ognia bezpośredniego nie wróci do gry. Przynajmniej nie w kontrolowanej przez graczy klasie pojazdów (możliwa jest dzika karta).

Niektórzy uważają, że decyzja o usunięciu obecnego mechanizmu artylerii była podyktowana tym, że słuchaliście na forach wyłączenie jej przeciwników.

To nie jest prawdą. Jak już wspominaliśmy w ostatnim streamie, kierujemy się informacjami zwrotnymi zebranymi w różnych miejscach, w tym forum. Wysyłane przez nas ankiety dają nam bardzo dokładne wyobrażenie o tym, w co ludzie grają i co im się podoba bądź nie podoba w obecnej wersji gry. Uzyskane w ten sposób informacje zwrotne wraz z tymi zamieszczanymi na forach oraz nasze własne oceny uzmysłowiły nam fakt, że mechanika tej klasy działa na szkodę temu, co chcieliśmy osiągnąć w grze.

Jeśli weźmiesz pod uwagę tych, co są przeciwko tej klasie oraz tych, którzy są za nią w innej, nie ograniczonej do PvP postaci, wyjdzie na to, że więcej graczy jest przeciwko artylerii w PvP. Ta dysproporcja jest jeszcze większa, jeśli weźmiesz pod uwagę „mentalność zbiorową”, występującą na forum, gdzie opinie opierają się na argumentach, nie biorących pod uwagę wszystkich czynników. W ankietach gracze wyrażają tylko własne odczucia/opinie i dlatego ta forma informacji zwrotnej daje bardziej jasne wyobrażenie o tym, co się graczom w rozgrywce podoba, a co nie.

Co sądzicie o uczynieniu z niej klasy występującej tylko w PvE?

Tego nie planujemy. Gracze twierdzący, że mamy zrobić wyłącznie klasę PvE, nie rozważają tej opcji z punktu widzenia zasobów. Oznaczałoby to inwestycję w klasę, działającą tylko w ograniczonym środowisku gry. To oznacza, że jeśli chcielibyśmy dodać w przyszłości więcej pojazdów artyleryjskich lub odnoszącej się do nich mechaniki, robilibyśmy to, wiedząc, że klasa ta występuje w stosunkowo ograniczonych ustawieniach. Z punku widzenia zarządzania zasobami pomysł ten nie wchodzi w rachubę. Z perspektywy społeczności gracze mieliby do czynienia z klasą w stadium stagnacji, bez nowych pojazdów i większych dodatków w porównaniu z pozostałymi klasami.

Obsługa Taifun II zdaje się zawierać bugi.

Zostanie to poprawione w aktualizacji 0.19.

Czy możecie podać jakąś przybliżoną datę wejścia aktualizacji 0.19 na serwery live?

Spodziewamy się, że wejdzie w styczniu. Więcej na dany moment nie możemy powiedzieć.

W przeszłości występował w grze mechanizm zwany „over-penetration” („nadmierna penetracja”). Czy wróci do gry?

Jeśli chodzi o ten mechanizm, przywróciliśmy go w inny sposób. Trafienie PP celu z opancerzeniem grubości 100mm i więcej będzie powodować 15% dodatkowych obrażeń. Jeśli strzelisz do mniej opancerzonego celu, dojdzie tylko do bazowych obrażeń. Podobnie trafienie pociskiem kumulacyjnym celu z opancerzeniem cieńszym niż 100 mm będzie powodować 15% dodatkowych obrażeń. Oznacza to, że trafienie pociskiem kumulacyjnym lekko opancerzonego celu nie będzie powodować najwyższych możliwych obrażeń, ale odpalenie PK zapewni Ci ten bonus. Zasadniczo rzecz biorąc to odwrócenie mechanizmu działania nadmiernej penetracji.

To wszystko na dzisiaj. Do następnego razu!

Wyżej

Dołącz do akcji