Nowości

Developer Digest - Część 15

Zapraszamy na piętnasty odcinek serii Developer Digest - poczytaj o przyszłości gry - mówią o niej sami deweloperzy!

scr1

Ładowanie bitwy w aktualizacji 0.17 trwa zbyt długo!
Pracujemy nad oknami ładowania w aktualizacji 0.18. Redukcją ulegną też czasy ładowania.

Czy planuje się dodać do pojazdów-botów zdolność strzelania pociskami rakietowymi?
Wraz z osłabieniem klasy pancerza PPK muszą działać. W przeciwnym razie zbyt wiele pojazdów-botów byłoby prawie bezużytecznych.

Czy zamierzacie wdrożyć opcję nagrywania jedynie ostatniej bitwy w systemie powtórek?
Opcja nagrywania ostatniej sesji zamiast wszystkich bitew może być przydatna zwłaszcza dla graczy z małą ilością miejsca na dysku twardym. Jej realizacja nie znajduje się co prawda na naszej aktualnej liście priorytetów, ale na pewno rozważymy ją przy okazji przeróbki systemu powtórek.

Czy planuje się przywrócić pojazdom-botom w PvE zdolność podświetlania i niszczenia celów pobocznych?
Dobra wiadomość - artyleria może podświetlać, a następnie niszczyć cele poboczne w aktualizacji 0.18.

Dlaczego nie naprawiono błędu z „bez skutku” w ostatniej poprawce 0.17?
Pracujemy jeszcze nad kilkoma przypadkami bugu z „bez skutku”, który dotyczy też PPK. Wejdzie wraz z aktualizacją tak szybko, jak będzie to tylko możliwe.

Jak daleko jest posunięty rozwój trybu globalnych operacji? Zdaje się, że tryb Lords of War został wepchnięty z powrotem ze względu na to.
Pracujemy nad tym trybem od początku tego roku. Działa całkiem w porządku jak na pierwotną wersję i był testowany przez zachodnich testerów przez cały czas. Wszelkie opinie pod jego adresem są brane pod uwagę przy okazji kolejnych wersji i map. Tryb Lords of War wrócił do łask z uwagi na mnogość reakcji zwrotnych. Postanowiliśmy wprowadzić kilka zmian, zanim będzie miał miejsce jego debiut. Dodatkowo, odkąd został wprowadzony wraz z balansem 2.0, nastanie jego nowa wersja.

Czy w globalnych operacjach będzie możliwy powrót w innym pojeździe?
Obecnie możliwy jest jeden pojazd. Przyczyna tkwi głównie w wydajności. Kiedy dodajesz więcej potencjalnych pojazdów, muszą one zostać również załadowane do pamięci. Pamięć słabszych komputerów może zostać przez to przeciążona.

Co do globalnych operacji - kto ma wdrażać bunkry, drony i bombowce, jeśli kilka osób znajduje się w tym samym okręgu? Ma to być gracz z największą liczbą punktów za przechwytywanie czy ktoś inny?
Pierwszeństwo ma osoba, która jako pierwsza wejdzie do okręgu.

Czy drużyny zdobywają więcej punktów za zniszczenie innych graczy czy przeciwników-botów?
Za zlikwidowanie graczy drużyna dostaje więcej punktów niż za boty. Przy czym najwięcej za utrzymanie punktów przechwytywania. Boty to po prostu elementy, które należy zlikwidować, ale nie grają one decydującej roli w bitwie. Za ich sprzątnięcie zdobywasz reputację i kredyty, czyli wszystko nie na darmo.

Czy istnieje oddzielna statystyka globalnych operacji?
Tak, w profilu pojawi się oddzielna statystyka globalnych operacji.

Czy czołgi z bonusami przechwytywania uzyskują te same bonusy za cele główne i przy kartach atutowych?
Wszystkie działają tak samo.

Jak będą nagradzane globalne operacje?
Globalne operacje będą przynosić 2,5 raza większe nagrody niż standardowe bitwy PvP.

Czy za globalne operacje będzie przysługiwało wynagrodzenie, którego nie będzie w innych trybach gry?
Nie na starcie, możliwe, że później.

Czy globalne operacje wykorzystują ten sam algorytm matchmakera co regularne PvP?
Tak, jest to ten sam algorytm, choć możemy ustawić większą minimalną liczbę graczy przed startem bitwy.

Czy złote/żelazne gwiazdy to też nagrody dla najlepszych graczy każdej drużyny w globalnych operacjach?
Tak.

Czy istnieje jakiś sposób na uzupełnienie amunicji w operacji globalnych, poza śmiercią. Coś w stylu zestawów polowych w PvE? Nie jest to widoczne w obecnej wersji, ale pracujemy właśnie nad mechanizmem zaopatrzenia podczas bitwy w sytuacji, kiedy skończy się amunicja. Wersja docelowa ma mieć mechanizm dostawy amunicji (i prawdopodobnie też naprawy). Nie chcemy, by gracze popełniali „samobójstwo” tylko dlatego, że mają dobrą passę.

Widziałem filmik o globalnych operacjach - czy pochodzi z aktualizacji 0.18?
Wszystkie nagrania dotyczą wersji 0.18 bez zmian Balansu 2.0.

Widziałem wiele pojazdów, które nie są czołgami, w trybie. Czy istnieje tryb czołgów podstawowych? Co do czołgów podstawowych czy innych klas, faktycznie widzieliśmy dużo więcej innych pojazdów niż czołgi podstawowe, co spowodowane jest tym, że można tu wypróbować dowolny pojazd. Mobilność gra tu ważną rolę, bo trzeba reagować na dynamiczne elementy, które zmieniają się podczas bitwy, więc prędkość, jaką mają niszczyciele czołgów, bojowe wozy opancerzone i lekkie czołgi, jest super ważna. W normalnych PvP gram po większości czołgiem podstawowym, a globalnych operacjach preferuję niszczyciele czołgów. Wartość obrażeń na minutę podczas jazdy jest ważna i sprawia satysfakcję. Na mapie nie brakuje dobrych linii widzenia, więc walki przy większych odległościach są jak najbardziej możliwe.

scr2

Wskrzeszenia w globalnych operacjach są nieograniczone - czy to nie jest równoznaczne z promowaniem nieostrożnej gry?
Nieograniczone wskrzeszenia to poważny problem, na temat którego sporo dyskutowaliśmy podczas rozwoju trybu. Eksperymentowaliśmy z różnymi podejściami, takimi jak licznik powrotu, który wydłuża się za każdym razem, kiedy gracz ginie, ale podejścia owe bardziej ingerowały w tryb niż okazywały się pomocne. Będziemy mieli na tę sprawę oko. Póki co, Twoja drużyna traci punkty, kiedy giniesz, więc jest to rzecz, która kosztuje. Co do wskrzeszeń, wydaje mi się, że rozwiązanie polegające na tym, że po jakichś 2-3 śmierciach powrót wydłuża się z 30 sekund do minuty, byłoby ok. Po 5-6 minutach trwałoby to około minuty i dwudziestu sekund. Problem z tym rozwiązaniem jest taki, że traciłbyś sporo czasu w rozgrywce. Na przykład kiedy przechwycenie trwa 15 minut, to 60-80 sekund poza meczem to szmat czasu, który tracisz i zabawa przy tym też jest średnia. Taki powrót to też utrudnienie dla Twojej drużyny i mniejsza liczba przeciwników dla Twojego wroga. Wszystko spowolniłoby tryb jeszcze bardziej.

Czy w globalnych operacjach jest jakiś mechanizm, chroniący obozowanie przy wskrzeszeniach?
Obszary powrotu są częściowo chronione przez bunkry PPK, więc są bezpieczniejsze niż inne, ale i tak dość wystawione. Większość celów znajduje się na otwartej przestrzeni, która daje wiele możliwości artylerii, aby zapobiec ostrzałowi i zadymić obszar na pułapki zastawione przez sojuszników.

Obecny stan PPK nie jest satysfakcjonujący!
Co się tyczy PPK, zostanie wprowadzonych jeszcze kilka zmian, więc obecny stan jest przejściowy. Oprócz wyżej wspomnianych zmian, dotyczących strzelania PPK podczas jazdy, zamierzamy wprowadzić nieznaczne opóźnienie (około 1,5 sek.) przy zmianie systemów broni. Spowalniamy też czas reakcji pocisków rakietowych, więc nie będzie można odpalać ich natychmiast - będą potrzebowały trochę czasu, aby prawidłowo zadziałać. Oprócz tego dodamy do PPK hałas rakiet. Większy na niższych poziomach, ale i tak będzie trochę trudniej trafić PPK.

Czy zamierzacie naprawić błąd, przez który niektóre pojazdy nie mogą prawidłowo podnieść lub opuścić wyrzutni PPK?
Tak. Bugi te zostaną naprawione przy okazji Balansu 2.0.

Czy planujecie polepszyć Typa 98?
Tak, pojazd zostanie ulepszony w Balansie 2.0.

Czy możecie zmienić odgłos strzelania w DRACO? Nie odpowiada on kalibrowi działa?
Planujemy usunąć DRACO z gry wraz z aktualizacją 0.19, a na jego miejsce trafi Centauro 120 przeniesiony z poziomu 7.

Mam pomysł – dlaczego nie dodacie funkcji, dzięki której doświadczony dowódca czołgu automatycznie wybiera prawidłowy rodzaj pocisków w zależności od wybranego celu? Na przykład PK w przypadku lżej opancerzonych celów. Wdrożenie takiej funkcji byłoby technicznie możliwe, ale system taki byłby bardzo niewygodny, ponieważ gra nie jest w stanie przewidzieć, do czego gracz będzie celował w następnej kolejności albo co się wydarzy za kilka sekund. To samo tyczy się celowania w słabsze punkty, gdzie PK o niższej penetracji, ale dużych obrażeniach mogą być bardzo przydatne, nawet przeciwko silnie opancerzonym celom.

Czy planujecie polepszyć depresję działa Armaty? Myślimy o tym.

Czy Merkawa IID nie ma zbyt dobrego pancerza jak na swój poziom?
Tak, ma dobry pancerz, ale przy tym nie nadzwyczaj dobre statystyki z uwagi na przeciętną mobilność i cienki pancerz boków i tyłu. Nie mniej jednak weźmiemy ten pojazd pod lupę przy okazji Balansu 2.0.

Czy są jakieś plany odnośnie Leoparda?
Serie czołgów Leopard i Leopard 2 czeka podczas Balansu 2.0 przegląd.

Czy planuje się poprawę pocisków POB?
Tak, w ramach Balansu 2.0. Chcemy, by były skuteczniejsze.

Czy planujecie wprowadzenie w PPK minimalnego ochronnego odstępu?
Tak, możliwe, że w ramach Balansu 2.0, ale jeszcze nie podjęliśmy ostatecznej decyzji. Ostęp ten zmienia się w zależności od pocisku rakietowego i funkcja taka może być trudna w użyciu.

Jakie linie zamierzacie wprowadzić oprócz zapowiedzianej linii polskich i czechosłowackich opancerzonych wozów bojowych/niszczycieli czołgów?
W planie jest linia francuskich czołgów podstawowych i chińskie czołgi 9 i 10 poziomu.

Czy są jakieś plany wprowadzenia kompensacji ruchu celów w mechanizmie automatycznego celowania?
Na dany moment nie.

Czy możesz powiedzieć coś więcej na temat zmian odnoszących się do artylerii w Balansie 2.0?
Więcej informacji ujawnimy w naszej serii pamiętników deweloperów, poświęconej Balansowi 2.0.

Czy wprowadzicie działka obrotowe w Armored Warfare?
Są przewidziane w planach, dotyczących dalszej przyszłości.

Kiedy wejdą pojazdy amfibijne?
Zatonięcie wszystkich pojazdów amfibijnych w Armored Warfare będzie trwało 10 sekund dłużej niż innych pojazdów, co jest rozwiązaniem przejściowym. Prace nad mechaniką pojazdów amfibijnych zamierzamy kontynuować. Obecnie rozważamy opcję pływania i jako modyfikację nurkowania.

Czy RDF-LT i T-80 dostaną wyrzutnie granatów dymnych?
Tak, dostaną. Prace nad nowym modelem T-80 już trwają.

To wszystko na dzisiaj. Do następnego razu!

Wyżej

Dołącz do akcji