Nowości

Balans 2.0 – Zmiany w mechanice

Hej, dowódcy!

W ostatnim artykule skoncentrowaliśmy się na sposobie skalowania obrażeń i punktów życia w Balansie 2.0 oraz wpływie tych zmian wraz z ulepszoną mechaniką amunicji na grę. Tym razem opiszemy zmiany w Armored Warfare, dotyczące innych kluczowych mechanik, między innymi opancerzenia, celności, mobilności i innych środków bojowych. Kilka tych zmian można scharakteryzować jako ewolucję mechaniki, ale większość ma na celu rozwiązanie problemów, zgłaszanych przez graczy, a dotyczących mechaniki, nie spełniającej naszych oczekiwań.

scr1

Zdaliśmy sobie sprawę, że trzeba wyregulować obrażenia zadawane przez pociski oraz punkty życia wszystkich pojazdów, oraz wiedzieliśmy, że jednocześnie należy się zająć nakładaniem się bonusów celności i pikselowych słabych punktów w modelach pancerzy. Obie mechaniki wpływały na siebie, prowadząc na wyższych poziomach do niepożądanych sytuacji. W związku z obecną celnością pojazdów należało zmniejszyć znacznie słabe punkty opancerzenia, w przeciwnym razie trafienie ich było zbyt łatwe. Mogliśmy co prawda poprawić wartości celności i bonusów wszystkich pojazdów, lecz nie byliśmy w stanie zmniejszyć nakładania się bonusów celności bez jednoczesnego poprawienia modeli pancerzy.

Celność i amunicja

W Balansie 2.0 udało nam się uporać z obydwoma problemami. Dostępne bonusy celności, w tym bonusy czasu celowania, zostały zredukowane, jako że nie chcieliśmy usunąć celności jako ważnego parametru. Dokonaliśmy też kilku zmian dystrybucji strzałów oraz rozszerzyliśmy gamę celności różnych rodzajów dostępnej amunicji. Jednocześnie nasi projektanci zaczęli dopasowywać każdy opancerzony pojazd, konkretnie jego wartości opancerzenia do naszych nowych wartości.

Trafienie z odpowiednim wskaźnikiem celności jest ważne, aby rozgrywka w Armored Warfare miała charakter, jakiego sobie życzymy. Jeśli celność jest zbyt mała, można zapobiec frustracji losową dystrybucją strzałów. Jeśli celność jest zbyt duża, nieopancerzone pojazdy, które dzięki prędkości mogą uniknąć mniej celnych strzałów, prawie nie mają szans, zaś pojazdy opancerzone muszą mieć niewielki słabe punkty lub renderowanie ich pancerzy nie gra po większości żadnej roli. Myślimy, że Balans 2.0 wprowadzi równowagę pomiędzy dwoma tymi ekstremami.

scr2

Generalnie celność będzie zauważalnie rosła wraz z poziomami, ale przy pomocy małych bonusów celności nie będzie można więcej zdziałać tyle co dotychczas. Przy niskiej dystrybucji strzałów nawet na wyższych poziomach jest to zamierzone, ponieważ umożliwia nam dopasowanie słabych punktów opancerzenia czołgów podstawowych. Jednocześnie zwiększyliśmy bazową celność podczas jazdy pojazdów wyższych poziomów, co odpowiada technologii, poprawiającej stabilizację dział w tych nowoczesnych maszynach. W taki sposób rozgrywka ewoluuje z poziomu na poziom. Pojazdy niższych poziomów zazwyczaj będą musiały się zatrzymać, aby strzelić, przy czym w wielu przypadkach skróciliśmy ich czas celowania. Pojazdy wyższych poziomów wszystkich klas będą w stanie strzelać dość celnie podczas jazdy, dzięki czemu bitwy wyższych poziomów będą szybsze i bardziej mobilne. Jednocześnie lekkie czołgi pozostaną pojazdami, które mają największą celność podczas jazdy.

Jak już wspomnieliśmy w zeszłym artykule, na celność strzałów ma też wpływ rodzaj amunicji. Pociski PP średnich i wysokich poziomów mają węższą dystrybucję pocisków niż warianty PK, HESH i POB. Oznacza to, że pociski PP wyższych poziomów mają nie tylko większą prędkość pocisków, lecz także będą trafiać w środek okręgu celności częściej niż inne pociski. Kiedy wymagana jest precyzja, najlepiej sprawdzają się pociski APFSDS.

Innym nowym mechanizmem będą zakłócenia powodowane przez pociski rakietowe. Zakłócenia te to w przypadku ppk ekwiwalent przedziału celności. Kiedy jakiś gracz odpala ppk, nie będzie on leciał w kierunku celu w linii prostej. Zamiast tego trajektoria pocisku będzie się nieznacznie wahać w granicach okręgu celowania aż do osiągnięcia celu. Wraz z osiąganiem nowych poziomów, historyczne ulepszenia ppk będą produkowały na wyższych poziomach mniej zakłóceń - dzięki czemu łatwiej będą trafiały cel.

scr3

Jeszcze inna ważna zmiana amunicji to kompletne usunięcie normalizacji pocisków. Normalizacja pocisków to mechanika dopasowanie kąta trafienia pocisku o około 5 stopni po zderzeniu z pancerzem pojazdu. To niewielkie dostosowanie trajektorii pocisków pociągało za sobą różnorodne nieprzewidziane skutki uboczne. Na przykład wiele pojedynczych pikselowych słabych punktów na pojazdach nie wynikało z konstrukcji, lecz były produktem ubocznym korekty trajektorii w związku z normalizacją. Było to bardzo wyraźne w wersji 0.15, kiedy łatwo było strzelić do przednich gąsienic wielu czołgów podstawowych pod pewnym kątem, który powodował normalizację pocisków i przebicie pancerza. Po usunięciu normalizacji pociski lepiej odzwierciedlają zachowanie nowoczesnej amunicji. Kątowanie jest teraz bardziej opłacalną taktyką, bo już nie jest częściowo zwalczane przez mechanikę normalizacji.

Zmiany w opancerzeniu

Dokładne poprawianie pancerzy wszystkich pojazdów na potrzeby Balansu 2.0 jest ogromnym przedsięwzięciem. W trakcie aktualizacji dokonano następujących zmian, odnoszących się do opancerzenia wszystkich pojazdów:

  • Liczba różnych grubości opancerzenia modelu pancerza wzrosła tam, gdzie to było wskazane, o około 2,5 raza. Teraz na przykład pojazd może mieć około 6 różnych wartości grubości opancerzenia wieży. W Balansie 2.0 pancerz może mieć do 14 różnych wartości grubości, dzięki czemu projektanci mogą na podstawie zgromadzonych przez nas danych lepiej oddać rzeczywisty model pancerza.
  • W 0.19 dodano komponenty zawieszenia w modelach opancerzenia wszystkich czołgów podstawowych i lekkich. Oznacza to, że trafienie na przykład widocznych elementów zawieszenia nie będzie sprawiało, że pociski przejdą przez nie bez trafienia. W przypadku większości pojazdów pociski, które trafiły tylko zawieszenie, będą uszkadzały koła lub gąsienice, a nie kadłub.
  • Słabe punkty na włazach kierowcy zostały usunięte z pojazdów, które w rzeczywistości nie mają słabych włazów, i nie bazujemy więcej na włazach jako słabych punktach dobrze opancerzonych pojazdów.
  • Grubość opancerzenia większości pojazdów wzrosła, zaś modyfikatory składu zmalały, aby wartości opancerzenia lepiej odzwierciedlały rzeczywiste wartości. Ogólnie rzecz biorąc końcowa efektywna grubość pozostanie prawdopodobnie z grubsza ta sama, co jednak może pociągnąć za sobą grubsze opancerzenie boków niektórych pojazdów.
  • Wprowadziliśmy wiele realistycznych słabych punktów opancerzenia pojazdów, zwykle wokół pierścienia wieży, w okolicach osłony działa i niższej płycie kadłuba. Specyfika słabych punktów jest różna w różnych pojazdach, przy czym można się ich nauczyć, zdobywając doświadczenie w bitach.

Generalnie przednie pancerze czołgów podstawowych wysokich poziomów staną się mniej odporne na obrażenia. Będą miały słabe punkty, w które będzie można mierzyć (o ile nie są chronione), zwłaszcza jeśli przeciwnik zainwestuje czas na celowanie (maksymalna celność). Jednocześnie czołgi podstawowe nadal będą miały najwięcej punktów życia spośród wszystkich klas i podobnie jak wszystkie pojazdy w Balansie 2.0 zostaną wyposażone w granaty dymne lub dym z rury wydechowej, co da im osłonę pod skoncentrowanym ostrzałem. Przetrwanie czołgów podstawowych będzie zależało od ich pozycji, kątowania, wykorzystania terenu i innych twardych osłon chroniących słabe punkty oraz właściwe użycie granatów dymnych w kluczowych groźnych momentach. Choć przody niektórych czołgów podstawowych wciąż jeszcze będą lepiej chronione, zdanie się na odporność przednich pancerzy czołgów podstawowych przestanie być opłacalną taktyką.

Zmiany w kluczowych mechanikach

Oprócz wyżej wymienionych aktualizacja 0.19 wniesie też inne znaczne zmiany, które będą miały duży wpływ na większość głównych mechanik gry.

Dokonaliśmy kilku znacznych zmian w zakresie mobilności pojazdów wszystkich klas. W aktualizacji 0.19 większe znaczenie przypadnie rodzajowi terenu, jaki przemierzają pojazdy - szczególnie istotne będzie to dla maszyn kołowych. Podobnie jak w prawdziwym życiu pojazdy kołowe będą znacznie wolniejsze od gąsienicowych na miękkim podłożu. Tym samym wybór drogi będzie grał większą rolę. Ogólnie rzecz biorąc mamy do czynienia z następującymi zmianami w aktualizacji 0.19:

  • Czołgi podstawowe będą miały lepsze przyspieszenie, dzięki czemu będą osiągały trochę szybciej maksymalną prędkość, ale za to spadnie prędkość obrotu ich kadłuba, co ma na celu zachowanie ich narażenia na prawidłowo przeprowadzone flankowanie. Klasa ta będzie sobie też lepiej radzić na bezdrożach niż pojazdy kołowe.
  • Pojazdy kołowe wszystkich klas (ale w szczególności niszczyciele czołgów) będą wolniejsze na bezdrożach, ale na utwardzanych powierzchniach będą najbardziej mobilnymi pojazdami w grze.
  • Lekkie czołgi i gąsienicowe opancerzone wozy bojowe będą miały najlepsze osiągi na bezdrożach w grze, ale ich maksymalna prędkość będzie gorsza od pojazdów kołowych na twardych powierzchniach. W Balansie 2.0 lekkie czołgi stały się bardziej zwinne i przyspieszają szybciej, co czyni z nich groźniejszych flankujących przeciwników.

Podsumowując, wykorzystanie drogi będzie miało znaczenie. Ponadto zbalansowano wszystkie maksymalne prędkości, aby lepiej odzwierciedlały rzeczywiste wartości. Dokonaliśmy też przeglądu mechanik kołowych pojazdów – powinny dać się lepiej prowadzić, gracze nie powinni mieć więcej wrażenia, że „kleją się do podłoża”. Koła obracają się wolniej, zwłaszcza w cięższych pojazdach. Cięższe pojazdy mają też więcej siły odśrodkowej przy skręcaniu z dużą prędkością. Wreszcie układ kierowniczy kołowych pojazdów wolniej reaguje przy dużych prędkościach - co zapobiega szybkim 90-stopniowym zakrętom i zwiększa kontrolę.

scr4

Kluczowe znaczenie przy balansowaniu mobilności pojazdów miała zdolność unieruchomienia. Przed 0.19 mechanika ta nie odgrywała należytej roli w grze, przynajmniej w sytuacjach, kiedy atakujący mógłby zyskać przewagę. Pojazdy gąsienicowe zbyt łatwo unikały kary za unieruchomienie, a zniszczenie koła w kołowych pojazdach prawie w ogóle nie wpływało na osiągi maszyny. W prawdziwym życiu naprawa gąsienicy lub koła to żmudna, ciągnąca się godzinami praca. Oczywiście, nie chcieliśmy replikować też „żmudności” w Armored Warfare, ale zniszczenie mobilności („mobility kill”) jest na tyle istotnym elementem na polu bitwy, że jesteśmy zdania, że gra musi to lepiej oddawać.

Dlatego zaczęliśmy wydłużać czas naprawy gąsienic i kół. Uszkodzenie i utrata koła będzie teraz o wiele bardziej dotkliwe (gorsze przyspieszenie i obsługa), a po utracie trzech kół pojazd będzie kompletnie unieruchomiony do momentu, kiedy zostaną naprawione.

Za sprawą zmodyfikowanych słabych punktów zostało poprawione zachowanie gąsienic po uszkodzeniu. Uprzednie słabe punkty na całej przedniej i tylnej części gąsienico zredukowano do przednich i tylnych kół napędowych i pasowych. A ponieważ zmniejszył się rozmiar tychże słabych punktów, zwiększył się znacznie bonus za ich trafienie. Dzięki temu, o ile dobrze celujesz, zdjęcie gąski będzie łatwiejsze.

Wszystkie te zmiany oznaczają, że uszkodzenie mobilności wrogiego pojazdu będzie kluczową taktyką przy próbie uzyskania przewagi nad przeciwnikiem. A jako że ściąganie gąsek będzie o wiele bardziej opłacalne, dodaliśmy nowe naprawcze materiały eksploatacyjne, a dokładnie zestaw naprawczy z umiarkowanym czasem stygnięcia. Do gry weszły też podobne materiały eksploatacyjne wielokrotnego użytku, uzdrawiające załogę.

scr5

Wobec zmian, dotyczących ppk i ERA, postanowiliśmy zrobić przegląd SOA i obniżyć jego skuteczność, zwłaszcza na wyższych poziomach. W obecnej formie systemy SOA są zbyt skuteczne i często sprawiają, po uwzględniwszy ERA, siatkowy ekran i pancerz kompozytowy, że pociski kierowane są bezużyteczne. Aby obniżyć skuteczność SOA i wesprzeć aktywną rozgrywkę, postanowiliśmy usunąć 360 stopni bezkarności, jaki zapewnia teraz SOA na korzyść systemu bazującego w większym stopniu na kierunku i odległości.

W aktualizacji 0.19 SOA zostaną podzielowne na twarde i miękkie systemy. Obydwa rodzaje będzie działały tylko pod przednim kątem 60 stopni od wieży. Innymi słowy, patrząc w kierunku, w którym wskazuje działo, SOA będzie działał pod kątem 30 stopni od osi działa po każdej jego stronie. Dzięki temu strzelające ppk pojazdy będą mogły zaskoczyć nawet czołgi wyposażone w system SOA bez obawy, że pocisk zostanie zestrzelony przez gracza-przeciwnika, który nawet nie zauważył obecności przeciwnika.

Soft-kill będą działały tylko z odległości 250 metrów i więcej - poniżej nie zadziałają. Istnieje też teraz możliwość niezadziałania, co zwiększy w zależności od poziomu różnicę między nośnikiem SOA i wyrzutnią - im wyższy będzie poziom wyrzutni, wym większe prawdopodobieństwo, że SOA nie zadziała. Wdrożyliśmy ten mechanizm, aby odzwierciedlał ulepszenia technologii pocisków rakietowych - starsze miękkie systemy SOA radzą sobie gorzej z nowoczesnymi pociskami rakietowymi.

Hard-kill działają tylko z odległości 200 metrów i większej, poza tym są bezawaryjne, przy czym systemy te występują tylko w pojazdach bardzo wysokich poziomów.

Obydwa systemy nadal wykorzystują ładunki ze stygnięciem.

SOA to nie jedyny mechanizm obronny, który w Balansie 2.0 ulegnie przeróbce. Poprawiamy też w dalszym ciągu mechanizm dymu, który ma sprzyjać bardziej dynamicznej rozgrywce.

Dym będzie stanowił standardowe wyposażenie wszystkich pojazdów, w postaci standardowej wyrzutni granatów dymnych lub nowego mechanizmu pod nazwą dym silnikowy. Dym silnikowy ucieleśnia w grze faktyczną zdolność niektórych pojazdów do wytwarzaniu dymu poprzez wstrzykiwanie oleju napędowego lub innego paliwa do układu wydechowego.

W odróżnieniu od tradycyjnych wyrzutni pocisków dymnych, które można nakierować i dozować dym przed pojazdem, dym silnikowy wydobywa się z samego pojazdu i tworzy wokół niego niewielką dymną chmurę.

scr6

Wszystkie standardowe wyrzutnie granatów dymnych i generatory są wyposażone w 2 ładunki z 45-sekundowym stygnięciem, przy czym w zależności od klasy możliwe są ulepszenia ich działania. Ulepszone wyrzutnie i generatory czołgów podstawowych i dział samobieżnych są wyposażone w 15 ładunków z 45-sekundowych stygnięciem, zaś zmodernizowane wyrzutnie i generatory opancerzonych wozów bojowych i niszczycieli czołgów mają załadowane 15 ładunków w magazynkach na 2 pociski z 35-sekudnowym czasem stygnięcia. Ulepszone wyrzutnie i generatory czołgów lekkich mają załadowane 15 ładunków w magazynkach na 3 pociski z 45-sekundowym czasem stygnięcia.

Wszystkie zestawy ERA przeszły kilka zmian i zostały podzielone na dwa rodzaje:

  • „Lekkie” ERA bez dodatkowego opancerzenia i ze standardową zdolnością ERA
  • „Ciężkie” ERA z dodatkowym opancerzeniem (w postaci ekranu przeciwkumulacyjnego) i standardową zdolnością ERA

Największa zmiana, dotycząca ERA, względem stanu sprzed aktualizacji 0.19 to zachowanie po trafieniu ERA przez głowicę PK. Dotychczas ERA zatrzymywał ją kompletnie, zaś teraz znacznie obniża skuteczność pocisków PK, zmniejszając ich penetrację. W rezultacie, o ile pozwoli na to różnica między skutecznością ERA i penetracją pocisku, pociski PK będą czasem przebijały ERA i znajdujący się pod spodem pancerz.

Modyfikacje, załogi i dowódcy

Wszystkie zmiany kluczowych mechanizmów nie przyniosłyby oczekiwanych efektów bez kompleksowej przeróbki pozostałych mechanizmów, w tym modyfikacji, załóg i dowódców.

Zmieniliśmy i zbalansowaliśmy modyfikacje oraz oferowane bonusy, które teraz jest łatwiej zrozumieć. Niektóre modyfikacje zostały przeprojektowanie, inne całkowicie usunięte. Oto lista szczegółowych zmian w mechanizmie:

  • Pojazdy mają teraz po 3 gniazda na modyfikacje. Nie trzeba więcej odblokowywać gniazd w drzewach modernizacji.
  • Usunięto rodzaje gniazd. Wszystkie gniazda mają uniwersalny charakter i można w nich umieścić każdą modyfikację
  • Usunięte zostały statystyki drugorzędnych bonusów, a modyfikacje mają większe znaczenie, jako że wpływają na rozgrywkę, a nie tylko dostarczają wzmocnień
  • Nie wyróżnia się też różnych poziomów jakości modyfikacji (Mk.1, Mk.2, Mk.3=. Modyfikacje od początku dają maksymalne korzyści i nie da się ich ulepszyć.
  • Wszystkie modyfikacje są dostępne od samego początku. Wyregulowane zostały też ich ceny, które są teraz bardziej spójne

W związku z tymi zmianami zmniejszyliśmy liczbę dostępnych modyfikacji, ale zwiększyliśmy ich przydatność. Po wydaniu aktualizacji 0.19 będziemy mieć na oku dostępne modyfikacje i w przyszłości być może dodamy więcej sytuacyjnych modyfikacji, wspierających preferowane style gry.

Tymczasowemu uproszczeniu ulegnie też system załóg i dowódców. Wszyscy dowódcy zostaną wyposażeni w mniejszy zestaw umiejętności, dzięki czemu zmniejszy się nakładanie się bonusów, które miało dotychczas miejsce. Chcieliśmy zapobiec przede wszystkim nakładaniu się dwóch głównych parametrów, jakimi są prędkość przeładowania i maksymalna celność (mały okręg celowania), dlatego też umiejętności, które je zwiększały, zostały zmniejszone lub usunięte. Dotyczy to też innych umiejętności, które czeka analiza. W podobny sposób zmniejszono też kilka istniejących umiejętności załogi.

scr08

Zaznaczamy, że jest to rozwiązanie tymczasowe i że w dalszym ciągu pracujemy nad systemem dowódców, który zgodnie z celami Balansu 2.0 w przyszłości ma oferować więcej możliwości wyboru oraz różne drzewa umiejętności. Zmiany te zostaną zrekompensowane modyfikacjami oraz punktami doświadczenia dowódców i załogi. Szczegóły na temat przyszłej kompensacji zawiera nasz artykuł o progresji w Balansie 2.0.

Wszystkie razem wzięte zmiany oznaczają przeróbkę wielu kluczowych mechanizmów w Armored Warfare. Z całą pewnością są to drastyczne i dalekosiężne zmiany, ale jesteśmy przekonani o tym, że są konieczne, aby w AW mogła zapanować nowa „era balansu” z zachowaniem szybkiej, taktycznej rozgrywki, jakiej oczekują i jaką lubią nasi gracze.

System Wykrywania

Po zapoznaniu się z opiniami graczy planujemy wprowadzić kilka zmian w systemie wykrywania w celu lepszego wypuklenia cech wszystkich klas pojazdów.

Z jednej strony zwiększymy nieznacznie zasięg widzenia pojazdów które mają pełnić rolę zwiadowców. Na początek jednak wprowadzimy niewielki wzrost zasięgu widzenia odpowiadający skokowi technologicznemu. Górna granica przesunie się z obecnych 400-420 metrów do 450-460 metrów.

Wprowadzimy również kilka pomniejszych usprawnień w retrofitach odpowiedzialnych za zasięg widzenia i zwiad, dodamy również więcej opcji na odblokowanie ich w drzewku. Lekkie czołgi (które mają podświetlać wrogów bez zatrzymywania) otrzymają retrofity które będą wpływały na zasięg widzenia w ruchu, natomiast bardziej pasywne opancerzone pojazdy bojowe otrzymają retrofity zwiększające zasięg podczas postoju. Dzięki temu uda się podtrzymać poczucie postępu względem pojazdów na niższych poziomach, dodatkowo klasa czołgów podstawowych nie będzie tak odczuwalnie ślepa.

Co do pojazdów pojawiających się znienacka, planujemy wprowadzić dwie mechaniki które złagodzą ten problem:

  • Wprowadzimy ponownie krótszy okres czasu podczas którego po utracie kontaktu zwiadowcy z celem sylwetka pojazdu znika, ale model jest nadal widoczny na mapie. Okres czasu będzie bardzo krótki (około 1 sekundy), jednak będzie łatwiej zrozumieć że cel zniknie niebawem.
  • Zwiększymy okres po którym u podświetlonego gracza pojawi się ostrzeżenie do około 2,5 sekundy. Dzięki temu zmniejszymy skuteczność taktyki wychylania się zza przeszkody i podświetlania celów.

Naszym celem jest wprowadzenie intuicyjnego systemu wykrywania bez krytykowanego efektu ubocznego „znikających czołgów”, dzięki temu pasywna gra będzie mniej opłacalna.

Więcej informacji na temat nadchodzących zmian w aktualizacji 0.19 znajdziecie na naszej stronie internetowej, poświęconej Balansowi 2.0.

Wyżej

Dołącz do akcji