Questions & Réponses des développeurs - 5ème partie

Question : Le type de terrain aura-t-il une influence sur les déplacements des tanks ? Réponse : Oui. Le terrain dans Armored Warfare se divise en trois catégories :

  • les routes en dur (asphalte, pavé, béton)
  • le tout-terrain (sol dur, sol mou, herbe)
  • les terrains difficiles et boueux

Pour le calcul des déplacements, les véhicules sont également divisés en plusieurs catégories :

  • les VCB à chenilles
  • les VCB à roues
  • les chasseurs de char à chenilles
  • les chasseurs de char à roues
  • les chars légers
  • les chars lourds
  • les canons automoteurs

Chaque type de terrain interagit d'une manière légèrement différente selon la classe et influe sur les paramètres de mouvements principaux (vitesse maximum, accélération et direction) en appliquant à chacune des catégories ci-dessus une certaine modification. Parfois, le terrain donne même un bonus au déplacement : par exemple, les VCB à roues sont plus rapides sur les routes pavées, tandis que ceux à chenilles se débrouillent bien mieux que les autres classes sur un terrain accidenté.

Question : Comptez-vous ajouter plus de véhicules à roues, comme le Humvee ? Réponse : Oui, beaucoup d'autres véhicules sont prévus.

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Question : Y aura-t-il de l'artillerie disposant de chargeurs automatiques ? Réponse : Nous testons une telle variante. Cependant, notre préoccupation première est de proposer des éléments amusants et équilibrés. Si ce mécanisme ne convenait pas aux canons automoteurs, nous ne l'ajouterons pas au jeu.

Question : Y aura-t-il un système de communication vocale en jeu ? Ceci concerne principalement les batailles en peloton ou en équipe. Réponse : Cette fonctionnalité est prévue dans l'avenir. Nous ne savons cependant pas quand elle sera implémentée.

Question : Les cartes pourraient-elles comporter des éléments à plusieurs niveaux, comme des tunnels souterrains ou des bâtiments à plusieurs étages ? Réponse : Les bâtiments à plusieurs étages ne sont pas conçus pour supporter le poids d'un char de combat principal. Le principe d'une carte à plusieurs niveaux est bien évidemment possible (il y a des ponts dans Armored Warfare), mais des zones fermées (à moins qu'elles n'aient une taille totalement irréaliste) interféreraient avec le positionnement de la caméra et conduiraient à un gameplay médiocre. Nous préférons donc ne pas proposer d'espaces clos de ce type.

Question : Y aura-t-il des modes de jeu autres que les batailles aléatoires normales, comme un mode « roi de la colline » ou « escorte de convoi » ? Réponse : Oui. Nous comptons implémenter la partie JcE du jeu qui comprendra plusieurs modes, plusieurs missions et plusieurs objectifs. Dans le futur, nous prévoyons plusieurs modes JcJ comme les modes Confrontation, Conquête et Bataille de garage.

Question : Quelles « différences » doit avoir un véhicule pour être qualifié d'indépendant ? Réponse : Il n'est pas vraiment question de différence entre les divers modèles, mais d'équilibre de jeu et de paramètres des véhicules. Ces décisions interviennent individuellement, en prenant en compte le blindage, la mobilité et la puissance de feu du véhicule. Un même véhicule disposant d'un canon radicalement plus puissant (par exemple, un canon à âme lisse de 120 mm au lieu d'un canon rayé de 105 mm de l'OTAN) impliquera très probablement une division en deux véhicules qui se trouveront à des rangs différents. Ceci marche de la même manière pour des véhicules plus anciens disposant par exemple d'un blindage ERA dernier cri qui augmente de manière significative leur durée de vie. Les autres candidats à cette division sont les séries de véhicules ayant de nombreuses variantes (comme les chars moyens T-64 et T-72) qui peuvent être répartis sur deux, voire même trois, rangs.

Question : Est-ce que le développement d'AW est limité par les calculs côté serveur ? Réponse : Les calculs côté serveur sont astreignants, non seulement pour les serveurs, mais aussi au niveau du transfert de données. Heureusement pour nous, la partie réseau de CryEngine est excellente et gère très bien ces problèmes (c'est une des raisons pour lesquelles nous avons sélectionné ce moteur). Il reste toutefois des optimisations à faire afin d'économiser de la capacité de transfert de données.

Question : Les développeurs d'AW pensent-ils créer leurs propres véhicules s'il n'y a aucun candidat pour un revendeur particulier ? Réponse : Absolument pas. Nous ne sommes pas liés par des restrictions concernant l'implémentation de véhicules d'un pays en particulier dans chaque branche, et nous n'avons donc pas besoin d'inventer quoi que ce soit.

Question : Y aura-t-il un mode daltonien ? Réponse : Oui, cette fonctionnalité est prévue et est prioritaire.

Question : Y aura-t-il différentes statistiques personnelles pour nous permettre de suivre notre progression, comme l'expérience moyenne pour un tank donné, le nombre de batailles et le taux de victoire ? Réponse : Oui, nous préparons un système de suivi détaillé des statistiques.

Question : Comptez-vous ajouter des canons automoteurs antiaériens, comme le Gepard ? Réponse : Oui, nous pensons les ajouter dans le futur.

Question : Les développeurs ont-ils pensé à un système de tribunal dans le style de League of Legends pour régler les problèmes de comportement et d'anti-jeu ? Ce système a été très efficace dans ce jeu. Réponse : C'est un des systèmes que nous étudions. Aucune décision n'a été prise pour le moment.

Question : Le T-14 pourra-t-il survivre aux explosions de casier à munitions ? Après tout, il dispose d'une tourelle automatique. Réponse : Nous ne voulons pas de tanks sans moyen offensif pendant une bataille, et ceci concerne aussi les tourelles détruites. Les véhicules à tourelles automatiques (et particulièrement ceux dont les tourelles sont faiblement blindées) seront implémentés en réduisant les dégâts que les véhicules reçoivent lorsqu'un tir touche une partie automatique. Ce mécanisme sera réglé pour qu'un tir à pleine puissance dans le châssis blindé reste toujours un choix valable. Ceci dit, il existe certaines circonstances dans Armored Warfare où un véhicule peut survivre à l'explosion d'un casier à munitions (par exemple, pour imiter un compartiment à munitions blindé), mais les dégâts dus à l'explosion des munitions restent importants.

Question : Pouvez-vous nous parler de la précision de la distribution des projectiles dans Armored Warfare ? Réponse : Les obus termineront leur course dans le cercle de visée selon la distribution normale des projectiles. Nous essayons toujours différentes valeurs pour la courbe de distribution, ceci sera visible lors de la phase de test en accès privilégié. Pour le moment, les joueurs peuvent s'attendre à ce que 38 % de leurs tirs atterrissent dans les 20 % intérieurs du cercle de visée.

Question : En tant que commandant d'une armée privée, devrons-nous acheter des ressources pour les véhicules et les améliorations, ou est-ce trop compliqué ? Réponse : Les véhicules ne seront améliorés que par les systèmes de module et d'amélioration. De plus amples informations sur ce passionnant système d'amélioration arriveront bientôt.

Question : Le camouflage visuel sera-t-il restreint selon l'environnement de la carte ? Réponse : Les joueurs peuvent choisir quel camouflage utiliser sur leur véhicule pour n'importe quelle carte, mais cette fonctionnalité n'est pas encore terminée.

Question : Le terrain sera-t-il destructible ? Réponse : Lors du lancement, les cartes n'auront pas de terrains destructibles. Bien que cette fonctionnalité soit très attrayante au niveau visuel, il existe de nombreux défis technologiques à relever avant qu'elle ne soit prête en jeu.

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