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Résumé de développement - 3ème partie

Bienvenue dans cette nouvelle édition du résumé de développement. Nous vous avons préparé une synthèse des informations émanant directement des développeurs et des producteurs comprenant leurs réponses publiées sur les forums, pour que vous soyez au courant des informations les plus importantes. Pour cette édition, nous vous rapportons les dernières informations de la part de Joshua Morris, un des producteurs d'Armored Warfare.

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Quels sont vos plans pour faire revivre la communauté ?

Merci de commencer avec la question la plus facile =)

Il n'y a pas de remède miracle qui pourra résoudre la situation actuelle et il faudra de nombreuses étapes pour revitaliser la communauté. En tant que producteur nord-américain, je sais malheureusement que de nombreux joueurs de notre serveur ne peuvent pas jouer à de bons matchs JcJ pendant de longues heures dans la journée.

La solution idéale comporte cinq étapes : 

  1. Réparer les bugs les plus importants et équilibrer le jeu
  2. Ajouter un mode compétitif pour donner aux joueurs des objectifs à long terme
  3. Offrir des récompenses en jeu via des événements, pour donner de la motivation aux joueurs présents et passés
  4. Mettre en place un programme de recrutement pour récompenser les joueurs qui invitent des amis/coéquipiers en jeu
  5. Faire de la publicité

1 - La première étape est actuellement prise en charge dans les patchs à venir, par exemple nous avons dédié des ressources pour éliminer le bug du décalage du tir et nous allons tester prochainement ces changements. Nous allons également allouer des ressources pour éliminer des bugs qui durent depuis longtemps et vous devriez voir ces changements porter leurs fruits. En ce qui concerne les changements d'équilibrage, nous avons maintenant les 10 rangs dans le jeu, nous pouvons donc maintenant trouver un équilibre général entre les rangs. Il y a quelques problèmes que nous souhaiterions résoudre :  Équilibrage des classes (pas seulement affaiblir les CCP mais également aligner les autres classes), temps nécessaire de destruction d'un ennemi, équilibrage ATGM et canons automatiques, problèmes d'équilibrage. (Il y a d'autres, mais ce sont les principaux).

2 - Notre premier mode compétitif va faire son apparition d'ici quelques mises à jour, et il donnera aux joueurs une bonne raison pour participer et gagner des récompenses uniques. Nous communiquerons plus d'informations sur ce mode très prochainement, puis la phase de test commencera.

3 - Nous avons organisé de nombreux événements jusqu'à présent, et nous disposons de données sur ce qui a fonctionné, et sur ce que vous aimez. Nous avons offert des chars Premium, de l'or, du temps Premium et des crédits juste pour récompenser d'avoir joué. Certains événements ont été plus populaires que d'autres, et nous allons travailler pour équilibrer ces événements pour que les récompenses soient égales au temps investi (je pense très fort au marathon de mai !).

4 - Nous travaillons depuis un moment sur un programme de recrutement, et nous voudrions que sa sortie corresponde aux améliorations précédemment citées, afin que les joueurs qui arrivent restent et jouent pendant très longtemps.

5 - À l'instar du programme de recrutement, il est important de faire correspondre cela avec les autres améliorations et programmes, afin que les joueurs que nous allons gagner continuent de jouer après ces périodes de promotion. Plus nous rencontrerons de succès dans les autres secteurs, plus nous pourrons passer de temps à faire cela.

6 - Je veux simplement vous confirmer que nous sommes au courant de l'ampleur de la tâche et que cela prendra du temps pour mettre en place tout ce qui est nécessaire. Ceci dit, nous avons beaucoup de systèmes principaux en place et nous pouvons maintenant les polir et les développer durant l'année, tout en continuant d'ajouter plus de contenu au jeu.

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Maintenant que le matchmaker basé sur le talent a été supprimé du jeu et que vous avez pu observer les résultats, êtes-vous certain qu'il a disparu pour toujours ?

Nous avons besoin de passer plus de temps avec le système actuel avant de tirer des conclusions. Je pense qu'il y a encore des points à améliorer dans le matchmaker, prise en compte du talent ou non, et je pense que nous devons nous intéresser d'abord à cela.

En tant que producteur, quel est pour vous le plus gros défi auquel doit faire face actuellement AW, et comment pensez-vous y arriver ?

Les ressources. Même sur un projet aussi vaste que celui-ci, il n'y a jamais suffisamment de temps dans une journée pour faire tout ce que l'on veut. Ce qui est important, c'est que nous avons maintenant tous les rangs de véhicules, nous savons ce qu'est notre jeu “high end”, et nous pouvons maintenant équilibrer tout cela maintenant que tout est en place. Il est de la plus haute importance que nos futures mises à jour orientent le jeu dans une direction positive.

Les tanks Premium à skin refaite, c'est le mal !

Je ne suis pas sûr de pouvoir être d'accord avec cette déclaration, car les joueurs n'ont absolument pas besoin d'acheter un véhicule qu'ils ne veulent pas. Dans certains cas, ce sont les véhicules Premium les plus justes, car tout le monde peut acheter le véhicule principal dans le jeu. À vous de décider si la skin du véhicule et le bonus Premium sont quelque chose que vous souhaitez avoir sur un véhicule que vous voudriez posséder. Ceci dit, nous allons créer davantage de chars pour l'édition Collector, avec des véhicules prototypes ou en production limitée.

L'écart est incroyable entre le rang 9 et le rang 10. Allez-vous faire quelque chose pour cela, ou est-ce que cet écart de puissance est volontaire ?

Cela reprend mes propos précédents : nous avons maintenant tous les rangs dans le jeu et nous pouvons examiner les écarts et la progression de puissance entre eux.

Quels sont les problèmes concernant le gameplay dans les rangs élevés ?

Pour résumer ?

  1. Équilibrage des chars de combat principaux face aux autres classes/rôles (améliorer toutes les classes sans handicaper les CCP)
  2. “Similarité”
  3. “Temps de destruction”
  4. Équilibrage des ATGM/canons mitrailleurs
  5. Design des cartes

Pensez-vous que le temps de destruction actuel est trop court ou trop long ?

Absolument trop court, pour certaines classes dans les rangs élevés.

Quelle sorte de mesures allez-vous prendre pour améliorer la qualité des patchs et des hotfixes ?

Nous avons maintenant accès à un serveur de test NA/EU qui va permettre à nos équipes de vérifier les mises à jour avant de les envoyer sur les serveurs de test. Nous espérons que cela permettra de repérer des problèmes avant le déploiement. Cela nous permettra aussi de tester des fonctionnalités plus importantes, pour nous assurer d'un plaisir de jeu maximal.

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Êtes-vous satisfait de l'équilibrage des classes en JcE ?

Non. Le JcE doit être viable pour toutes les classes. La grande quantité de points de vie et leur blindage rend les CCP très efficaces en JcE. Je pense que sur le long terme, créer différents types de missions qui conviennent à toutes les classes, tout améliorant les capacités des classes autres que les CCP, permettra un meilleur équilibre aussi bien en JcJ quand JcE.

Pourquoi ne pas faire des cartes plus grandes ?

Il y a 2 directions à suivre. La première est de développer de nouvelles cartes plus grandes, la seconde est de retravailler quelques-unes des cartes déjà existantes. Nous devons deviner ce qui va être le plus rentable pour nous, tout en apportant de la fraîcheur au jeu !

Des infos concernant une ligne de CCP français ?

Oui, mais je ne peux pas vous dire quand.

Avez-vous prévu de combattre les joueurs au comportement désagréable ?

Je pense que nous avons un bon taux de réussite pour résoudre les problèmes liés aux joueurs via notre système de tickets à l'assistance technique, et cela devrait être maintenant bien plus facile de signaler un joueur maintenant que nos outils fonctionnent, et que vous pouvez envoyer vos replays à fins de preuve. Essayez, vous serez certainement surpris du résultat.

Avez-vous prévu d'améliorer vos outils en interne pour permettre la migration entre serveurs ou de partager la progression ?

Le jeu n'a pas été conçu ainsi, et croiser les données de jeu ou de compte d'un serveur l'autre n'est pas quelque chose de facile à faire.

Dites-nous-en davantage sur le contenu destiné à la compétition aux rangs élevés.

Tout d'abord, le contenu destiné à la compétition n'est pas uniquement réservé au rang 10. Notre premier mode de jeu, en fait, permettra aux joueurs de participer à des compétitions sans avoir à atteindre le rang 10. L'expression “End Game” n'est pas bonne à employer, je pense qu'il est plus important de proposer de multiples façons de progresser. Cela peut être via des matchs JcE amicaux, du JcJ en pick up ou dans des modes plus compétitifs. Au final, je pense que les joueurs veulent un moyen pour comparer leurs performances les uns par rapport aux autres, et utiliser les véhicules qu'ils ont débloqués pour montrer leur talent.

Les producteurs et les développeurs devraient se concentrer sur ce qui fera revenir les joueurs de base, et s'assurer qu'ils participent à des batailles agréables !

Absolument. Chaque bataille, du rang 1 à 10, doit être agréable à jouer. Le reste, ce n'est que du bonus.

Vous ne pensez pas que certains patchs sortent un peu trop vite ?

D'abord, il faut faire la différence entre les patchs et les hot fixes. Honnêtement, le rythme est peut-être un peu trop rapide, ce qui génère plus de hotfixes que nécessaire. Il est intéressant de trouver un équilibre entre ne pas laisser passer trop de temps entre chaque mise à jour, et sortir des mises à jour dont le contenu n'est pas suffisamment peaufiné. Ce que pense la communauté à ce sujet serait intéressant à connaître.

Pourquoi les temps de rechargement de l'artillerie sont plus longs, depuis la mise à jour 0.15 ?

C'est un effet secondaire qui n'était pas prévu. L'artillerie sera réglée séparément pour prendre en compte ces changements.

Ne pensez-vous pas que le Zhalo-S, de rang 4, est un peu trop puissant ? Les joueurs expérimentés l'utilisent pour chasser les nouveaux venus.

C'est un problème résultant de notre volonté d'essayer de concevoir des véhicules Premium efficaces et justifiant l'achat. Mais nous avons déclaré il y a longtemps que nous rééquilibrerons chaque char lorsqu'il le faut. Concernant le rang 4, n'importe quel joueur talentueux, quel que soit le char, Premium ou non, peut dominer les autres. Assurons-nous d'abord que le problème provient du tank, et non pas du talent du joueur, avant de tirer des conclusions hâtives. AW dépend beaucoup du talent, et cela peut mener à de la frustration lorsque la courbe d'apprentissage devient abrupte. Je suis content que nous ayons du JcE dans notre jeu, car cela permet aux joueurs d'apprendre les bases, et cela a un effet positif sur les autres joueurs de leur équipe.

Combien de temps cela prend-il pour atteindre le rang 10 depuis l'ouverture d'un nouveau compte ?

Armored Warfare est un jeu qui dépend beaucoup du talent, donc cela varie entre bien moins que son équivalent World of Tanks, à un peu plus si le joueur n'est vraiment pas doué. Je ne peux pas vous communiquer les chiffres réels, mais cela devrait vous donner une bonne idée.

C'est tout pour aujourd'hui. Restez à l'écoute !

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