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Questions/réponses aux développeurs - Session 1

Bienvenue dans cette nouvelle session de questions/réponses, dans laquelle les développeurs répondent aux questions posées par les joueurs.

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En général, est-ce que les modules gagnent plus de points de vie par rang, et ont-ils des points de vie différents d'un véhicule à l'autre ?

Actuellement, les points de vie des modules ne changent pas d'un rang sur l'autre ou d'un véhicule à l'autre, sauf si le véhicule dispose d'une amélioration ou d'une modernisation qui augmente les points de vie d'un module (par ex. améliorations du moteur, de chenilles etc.) En raison de la façon dont nous échelonnons les dégâts des pièces, cela donne aux véhicules de rangs différents des chances égales de détruire des modules. Cela a été fait pour qu'un véhicule de rang inférieur puisse toujours aider à détruire des chenilles et causer des incendies sur des véhicules de rangs plus élevés, même s'ils ont plus de difficultés pour pénétrer leurs châssis.

Avec les nouveaux changements de Balance 2.0, cet ancien modèle de tir n'est plus nécessaire, car la disparité entre les rangs a été diminuée de façon drastique. Les véhicules des rangs inférieurs ont maintenant de bien meilleures chances de combat contre des véhicules de rangs plus élevés, ce qui signifie que nous pouvons revenir à un système de points de vie qui s'échelonne selon les rangs. De plus, nous pouvons maintenant utiliser également des valeurs de points de vie par composant pour rendre chaque véhicule un peu plus unique, et les rendre plus forts ou plus faibles dans des secteurs autres que les chances de départ d'incendie. Nous allons également utiliser cette valeur pour leur donner des avantages ou des désavantages plus ou moins prononcés selon leurs performances historiques en combat.

Nous allons bientôt introduire ces nouveaux changements de points de vie, après la sortie initiale de Balance 2.0.

Quel va être le rôle des tanks légers dans Balance 2.0 ?

L'idée principale derrière cette classe dans Balance 2.0 est d'en faire des semi-scouts, ainsi qu'être des véhicules d'attaques latérales modérément blindés. Une bonne précision de tir lors de déplacements à grande vitesse sera l'une des fonctionnalités essentielles des tanks légers. De plus, les TL et les VCB à chenilles auront les meilleures performances hors route du jeu, mais leur vitesse de pointe sera inférieure à celle des véhicules à roues sur des surfaces dures. Pour compenser cela, les tanks légers seront également plus agiles et accéléreront mieux dans Balance 2.0, ce qui leur permettra de contourner des adversaires plus lourds et de prendre un rôle de pseudo éclaireur sur la ligne de front.

Est-ce que la limite de 3 emplacements de munitions actuellement active sur le PTS de Balance 2.0 est intentionnelle ? Si oui, pourquoi cela a-t-il été inclus ?

Réduire les emplacements de munitions de 5 à 3 était un choix délibéré. De manière abstraite, chaque emplacement de munition indique un type de scénario pour lequel le joueur se prépare pendant un match. Configurer 5 emplacements de munitions demande aux joueurs de réfléchir à 5 situations différentes qu'ils peuvent rencontrer de match sur l'autre, sinon choisir et placer les munitions dans les emplacements perd son sens. Suite à l'examen des mécaniques des munitions et les différentes circonstances lors desquelles différentes munitions seraient utiles, nous avons déterminé que condenser de 5 à 3 les scénarios plausibles facilite la prise de décision pour savoir quelles munitions l'on doit emporter dans un match. De plus, les 5 emplacements de munitions déplaçaient les touches affectées aux consommables à un emplacement moins pratique du clavier.

Est-ce que les dégâts hautement explosifs seront améliorés dans Balance 2.0 ? Chaque fois que je vise sur un blindage très épais, les dégâts effectués sont très faibles.

Il s'agit d'un mécanisme intentionnel. Nous n'avons aucune intention d'introduire un obus garantissant des dégâts élevés quel que soit l'endroit où vous visez un véhicule. Dans Balance 2.0, les obus HE seront plus efficaces contre les cibles faiblement blindées et auront leurs propres bonus, avantages et inconvénients.

Bonus

  • Jusqu'à +25 % dégât lors des pénétrations totales, selon la qualité de la munition
  • Jusqu'à +25 % de chances de causer un incendie, ou + 50 % si un réservoir est touché, selon la qualité de la munition
  • Pas besoin de pénétrer pour causer des dégâts

Avantages

  • Plus haut potentiel de dégâts sur des blindages fins

Inconvénients

  • Échec de mise à feu sur des angles de 70 à 80°, selon la qualité de l'obus
  • Les impacts sur des blindages de 100 mm et plus causeront peu ou pas de dégâts
  • Les impacts sur des blindages de 50 mm environ causeront 50% dégâts
  • Moins précis que HEAT mais plus précis que HESH
  • Vélocité peu élevée mais supérieure à HESH
  • 50 % de déclenchement précoce par le blindage cage
  • Plus basse valeur de pénétration de tous les types de munitions

Pour plus d'informations sur les obus dans Balance 2.0, veuillez consulter notre article sur les points de vie et les munitions.

Hormis Balance 2.0, quels sont les plans à court terme (entre 1 à 3 mois) pour améliorer la situation de la base de joueurs d'Armored Warfare ? Quelle mesure allez-vous prendre pour permettre aux joueurs du serveur nord-américain de revenir dans les parties JcJ, au-delà des sync-drops organisés par les joueurs ?

Nous avons quelques idées pour améliorer la situation de la file d'attente. Tout d'abord, nous allons introduire une nouvelle fonctionnalité Escarmouche, présentée dans notre récent article de présentation Mise à jour 0.19. Ensuite, nous allons nous concentrer sur la Mise à jour 0.20, qui va apporter des changements supplémentaires liés à Balance 2.0, ainsi que du contenu supplémentaire comme des véhicules, des cartes et d'autres améliorations pas encore dévoilées sur lesquelles nous travaillons.

Avec l'implémentation des zooms variables selon les classes, pouvons-nous nous attendre à des modernisations permettant un grossissement plus important ?

Cela n'est pas prévu pour le moment. Par exemple, les chars de combat principaux ont un grossissement inférieur de manière intentionnelle comparé aux, disons, Chasseurs de chars, car leur rôle dans Balance 2.0 sera celui d'être des bagarreurs. Introduire une modernisation qui améliorerait le facteur de grossissement des CCP annihilerait ces rééquilibrages.

Quels sont les changements prévus au système de skins et de peinture, et est-ce que cela permettra davantage de personnalisation ?

Nous sommes en train de travailler sur un système de skins qui nous permettra d'introduire des skins personnalisées sans avoir à implémenter des véhicules en édition spéciale, comme MERC ou SHARK. Ces skins, par exemple, seront disponibles dans le futur en tant qu'éléments du système de butin. Il sera possible d'en acheter d'autres, ou de les gagner durant divers événements. De plus, nous sommes en train de travailler sur un système d'écussons améliorés, qui permettra aux joueurs de repositionner et de redimensionner les écussons disponibles en jeu.

Pourquoi avez-vous décidé de limiter la personnalisation via les modernisations dans les rangs inférieurs ?

Nous avons retravaillé les modernisations pour réduire le déséquilibre inhérent causé par les versions précédentes. Cela nous permet également de nous assurer que les bonus qu'elles apportent ont plus d'impact et soient plus faciles à appréhender par les joueurs. Le système actuel de modernisation permet d'atteindre ces objectifs de base et nous permettra de l'élargir dans le futur lorsque le besoin se fera ressentir, en ajoutant des modernisations supplémentaires plus utilitaires.

Sous quelles conditions sera-t-il possible d'avoir des comptes miroirs pour les serveurs d'Amérique du Nord et d'Europe ? Jusqu'où peut-on descendre en termes de population sur le serveur nord-américain avant que la politique actuelle ne soit révisée ?

Bien que nous sommes au courant des problèmes concernant la population du serveur nord-américain, nous ne sommes pas capables de partager avec la communauté nos projets pour régler ce problème, à l'heure actuelle.

Est-ce que les bots rechargent vraiment et changent les types de munitions dans Balance 2.0, ou est-ce que cela est instantané ?

Oui, ils prennent le temps de recharger et changeront de munitions lorsqu'une nouvelle cible se présente, nécessitant un changement de munitions.

Est-ce que l'outil d'inspection du blindage est toujours d'actualité ?

C'est quelque chose que nous allons chercher à introduire dans le futur.

Les développeurs ont mentionné précédemment l'idée d'introduire des tirs "rayons X", qui montreraient exactement ce qui se passe avec un obus après impact. C'est toujours prévu ?

C'est quelque chose que nous aimerions avoir, mais nous n'avons pas prévu actuellement d'introduire cette fonctionnalité dans un futur proche, car il y a des problèmes plus importants à résoudre d'abord, dans les mises à jour 0.19 et 0.20.

Quels sont vos plans pour les mises à jour à venir, une fois que Balance 2.0 sera sortie (après le patch 0.20) ?

Davantage de contenu, plus de cartes et, bien sûr, plus de joueurs heureux. De façon plus spécifique, nous ne sommes malheureusement pas prêts à dévoiler nos plans précis à long terme, à l'heure actuelle. Pour l'instant, notre objectif principal pour le premier semestre 2017 consiste à ce que le jeu soit dans une condition saine pour sa sortie.

Est-ce que vous envisagez la sortie de micro correctifs entre la sortie de gros patchs contenant une partie du contenu à venir (comme des cartes, par exemple) ?

Bien que cela est techniquement possible, notre cycle de production de création et de test des patchs de contenu n'est pas adapté pour cela. Nous sortons des micropatchs sous la forme de correctifs pour résoudre des problèmes majeurs survenant après les patchs, mais ces types de patchs sont plus faciles à développer et à tester, en comparaison. Ceci dit, il est possible que nous révisions cette approche dans le futur.

Sur combien de NOUVELLES lignes de véhicules travaillez-vous, ou qui sont quasiment prêtes à être lancées ?

Plusieurs. La ligne tchécoslovaque/polonaise est terminée et la ligne française est presque finie. Nous sommes également en train de finir les CCP chinois de Zhang Feng, mais nous avons également d'autres lignes à divers stades de production hormis celles-ci. Dans l'ensemble, AW connaîtra une augmentation significative du nombre de véhicules de progression à sortir cette année.

Est-ce que le temps qui va s'écouler entre les mises à jour 0.19 et 0.20 sera aussi long que celui entre les mises à jour 0.18 et 0.19 ?

C'est peu probable. Ces 2 mises à jour sont très grosses et d'une importance capitale pour le jeu, la 0.20 introduisant un ensemble complet de nouveaux véhicules dans peu de temps, mais 0.19 dispose d'une liste de changements qui vont affecter quasiment chaque facette du gameplay principal d'AW. Cependant, le temps nécessaire pour implémenter et tester de tels changements est allé bien au-delà de ce que nous considérons comme étant un cycle "normal" de patch. Nous souhaitons que cela soit une exception, et non pas la règle pour les patchs à venir.

Dans le dernier Résumé de développement, vous dites que le code régissant le camouflage a été réparé, mais qu'est-ce qui ne marchait pas ?

Auparavant, le code qui gérait le bonus supplémentaire de camouflage lorsqu'il était équipé ne fournissait pas le bonus de camouflage, même si l'UI affirmait le contraire.

Quel est le principe général (annoncé avec Balance 2.0) qui rendra les CCP de rangs élevés suffisamment puissants (avec un blindage frontal fiable), mais cependant plus vulnérables (avec moins de chasse au pixel) ? Comment est-ce que cela est possible sans compliquer les choses et dépasser les limites de compréhension du participant standard ?

Les CCP de rangs élevés ont généralement un point faible de plus grande taille sur leur caisse, tandis que leurs tourelles sont plus difficiles à pénétrer. Ils auront les quantités de points de vie les plus élevées de tous les véhicules à chaque rang, donc même avec une vulnérabilité de blindage, ils auront la possibilité de durer plus longtemps lors des combats face aux autres véhicules. Bien que leur mobilité sur route reste élevée, leur mobilité hors route sera réduite par rapport à la version 0.18, ce qui donnera aux véhicules plus légers une meilleure chance d'engager et de rompre le combat. L'efficacité de l'APS sera réduite, ce qui rendra les CCP plus vulnérables contre les ATGM, mais leur blindage plus épais est suffisamment résistant pour les protéger contre des missiles mal ajustés. Enfin, le temps de la réparation automatique des chenilles prendra plus longtemps, ce qui rendra les CCP plus vulnérables aux manœuvres de contournement ou aux destructions lorsqu'ils sont immobilisés, sauf si un kit de réparation est consommé. Les CCP continueront d'être une classe puissante qui font parler leur puissance lorsqu'ils sont déployés, mais ils seront moins capables d'ignorer la menace posée par les autres classes que par le passé.

Est-ce que davantage de véhicules chinois comme le ZTZ99, Type 85 IFV et VT2/VT3 seront prochainement introduits ?

Oui, nous avons des projets pour davantage de véhicules chinois, bien que nous ne pouvons pas donner des détails actuellement.

Est-ce que des cartes ouvertes JcJ, comme Goulet, peuvent être agrandies et converties pour OpGlob ?

Oui, nous avons des projets de conversion de certaines cartes JcJ existantes en cartes OpGlob. La première de ces cartes sera basée sur la carte Ligne de front.

Avez-vous prévu de changer le nom de la classe Chasseur de chars, vu que la désignation de Chasseur de chars n'est plus utilisée ? La plupart des véhicules Chasseurs de chars sont en fait des véhicules d'appui feu.

C'est quelque chose que nous n'avons pas prévu de faire. De la même manière que nos classes CCP et VCB disposent de véhicules qui sont mieux adaptés à certains types d'engagements, nous avons également prévu d'introduire diverses variantes de Chasseurs de chars ayant d'autres capacités que celles de la ligne actuelle.

N'êtes-vous pas effrayés que la classe des chasseurs de chars connaisse des problèmes avec Balance 2.0 ?

Pas du tout. Dans Balance 2.0, les Chasseurs de chars auront de nombreux avantages, notamment une furtivité améliorée, des niveaux de zoom supplémentaires et la meilleure précision du jeu. Notre souhait est d'établir de façon durable dans l'écosystème du jeu la branche existante de CC, tandis que les versions à roues, plus mobiles, permettront d'ajouter d'autres types de chasseurs de chars dans le futur. La ligne actuelle de CC sera très véloce, particulièrement sur les surfaces dures, et sera capable de contourner et de tendre des embuscades aux ennemis à moyenne et longue portée. En gardant cela à l'esprit, nous sommes en train de régler cette classe sur le PTS pour nous assurer qu'elle corresponde à nos objectifs souhaités.

Sera-t-il possible d'avoir une interface plus simple dans le jeu ?

Tout à fait. C'est quelque chose sur lequel nous travaillons actuellement, aussi bien pour le garage que pour les batailles.

Allez-vous introduire des batailles historiques dans Armored Warfare ?

Ce n'est pas actuellement prévu. Nous avons d'autres idées pour de nouveaux modes, et le concept de reconstitution de batailles historiques ne correspond pas à la trame narrative d'Armored Warfare.

Allez-vous remplacer le PT-76 avec le T-44 et ses variantes ?

Nous ne pensons pas introduire le T-44 pour l'instant. C'est essentiellement un char de la Seconde Guerre mondiale, et nous ne pensons pas qu'il serait une bonne addition à Armored Warfare.

Verrons-nous des tanks ukrainiens le futur ?

Oui, nous avons des projets pour de tels véhicules, comme le BM Oplot.

Beaucoup de joueurs pensent que les changements introduits avec Balance 2.0 rapprochent le jeu de World of Tanks. Qu'avez-vous à leur répondre ?

L'introduction de Balance 2.0 n'équivaut en rien à l'introduction des mécaniques de World of Tanks. C'est une amélioration, une refonte et une optimisation des mécaniques existantes d'Armored Warfare. Nous nous dirigeons vers la création de notre propre grand jeu et nous ne sommes pas effrayés à l'idée de prendre des mesures drastiques et d'implémenter des changements fondamentaux que d'autres développeurs n'oseraient pas entreprendre, par exemple la suppression de l'artillerie à tir indirect. Cette idée de se rapprocher de World of Tanks est basée sur une mauvaise compréhension des changements à venir, ou sur des tentatives intentionnelles pour justifier par n'importe quel moyen cette opinion. Au final, les joueurs doivent garder à l'esprit que nous essayons de "réinitialiser" de nombreux systèmes de gameplay majeurs d'AW, afin d'établir une meilleure fondation de gameplay qui sera ensuite élargie avec de toutes nouvelles mécaniques qui ne figurent dans aucun des deux jeux.

Est-ce que le T-55M1 recevra des missiles guidés ?

Non, la variante T-55M1 a été spécialement choisie car elle ne dispose pas du système de lanceur Bastion.

Comme les obus HEAT ou les ATGM (des HEAT autopropulsés) sont de véritables tueurs dans la vraie vie, comment cela sera retranscrit dans le jeu ?

Les ATGM gagneront beaucoup d'utilité, car les mesures de protection comme les APS seront rééquilibrées afin de ne pas être trop puissantes. Les ATGM possèdent les valeurs de pénétration et les dégâts les plus élevés de tous les types de munitions, mais doivent également faire face au nombre le plus élevé de contre-mesures potentielles. De la même manière, les obus HEAT sur certains véhicules offrent des valeurs de pénétration plus élevées et ont le potentiel de causer des dégâts internes catastrophiques, mais sont plus faciles à contrer avec des kits ERA et du blindage composite.

Pour plus d'informations sur les obus dans Balance 2.0, veuillez consulter notre article sur les points de vie et les munitions.

L'APS est affaibli car il a été décidé que la façon dont il fonctionnait n'était pas réaliste. Pourquoi est-ce que les ATGM ne sont pas traités de la même manière ?

Pour être clair, l'APS n'a pas été affaibli dans Balance 2.0 parce qu'il fonctionnait de manière non réaliste. L'implémentation d'origine de l'APS était trop puissante et n'offrait aucune manière significative pour le contrer, hormis le fait d'accepter de perdre un missile pour que le système APS se mette en recharge. Le nouveau système fournit une sensation nette de progression de la puissance générale de l'APS alors que vous progressez au fil des rangs, mais il n'a plus ses capacités d'impunité. Dans l'ensemble, le réalisme absolu n'est pas quelque chose que nous recherchons, car cela appauvrirait fortement le gameplay. Bien que nous utilisons des valeurs et des approches réalistes dès que nous le pouvons afin de transmettre le sentiment que les véhicules et les systèmes se comportent de manière identique dans le monde réel, le réalisme ne prend pas la priorité sur le gameplay dans Armored Warfare. Il agit plutôt comme un moyen créatif pour l'épauler. C'est le cas avec le rééquilibrage de l'APS et des ATGM.

Est-ce que nous allons voir de nouvelles lignes Joint Project Vehicle ou les verrons-nous en Premium ?

Oui, il y a une forte chance pour cela, bien que leur disponibilité en tant que Premium soit plus probable, car peu ont atteint un statut opérationnel.

Quelle est la position officielle des développeurs à propos du décalage des tirs ?

Le problème du décalage des tirs a été résolu dans le patch 0.17, avec la refonte de la manière dont sont calculés les tirs côté serveur. En tant que tel, ce problème est maintenant résolu. Toute occurrence de décalage de tir est maintenant causée principalement par une mauvaise connexion et des pertes de paquets de données, des choses sur lesquelles nous n'avons malheureusement aucune influence.

Est-ce que les développeurs sont satisfaits de la vitesse de développement d'Armored Warfare ?

Nous ne sommes jamais contents, car il y a toujours matière à amélioration. Mais avec l'arrivée prochaine de Balance 2.0, la création de contenu (tout spécialement des véhicules et des cartes) est en train de monter en puissance, à l'heure où nous écrivons ces lignes.

Y a-t-il une date spécifique d'arrivée des véhicules sud-coréens ?

Nous ne pouvons pas partager de date à l'heure actuelle, mais nous pouvons par contre vous confirmer qu'ils ne feront pas partie de la mise à jour 0.19.

Allez-vous sortir des variantes nationales de véhicules de certains pays, comme le M1A1 AIM australien et le T-80U de Corée du Sud ?

Oui, les variantes nationales sont quelque chose que nous envisageons, car il y a des versions export d'apparence unique de véhicules emblématiques. Ceci dit, nous nous concentrons d'abord sur les véhicules non-export.

Avez-vous prévu de publier le jeu sur Steam ?

Pour le moment, nous ne pouvons que répéter la déclaration de My.com :

Visiblement, il y a plusieurs façons pour faire de la publicité et de gagner de nouveaux joueurs, et Steam est l'une des possibilités que nous avons envisagées. Vous avez pu constater qu'un autre jeu de chez My.com, Cloud Pirates, vient récemment de passer sur Steam Greenlight et si cela est couronné de succès, il est possible qu'AW suive cette voie. Cependant, cela ne signifie pas que nous avons des plans concrets ou quelque chose à annoncer en ce moment.

Quels chars britanniques seront les CCP des rangs 2 et 3 ?

Nous avons actuellement prévu d'introduire 2 variantes principales du Centurion, avec la possibilité d'introduire également le Conqueror.

Puisque le Vickers Mk.7/2 remplacera le CCP d'Europe de l'Ouest de rang 8 Ariete, est-ce que le nom de la branche sera changé en "Ligne de CCP britanniques" ?

Probablement. Veuillez noter qu'un tel changement ne sera que purement cosmétique. Le Ariete devrait également rester, en tant qu'option alternative de rang 8 pour cette ligne.

Des nouvelles du 4e revendeur ?

Pas pour l'instant.

Est-ce que le M8 de rang 9 aura une amélioration de blindage supplémentaire, comme celui du rang 8 ?

Le Thunderbolt II de rang 9 standard viendra avec le pack de blindage du rang 8.

Qu'est-ce que nous pourrions avoir le drapeau du Commonwealth ?

Oui, nous pouvons l'ajouter.

Allez-vous sortir le système de suspension hydraulique ?

Oui, il y a des véhicules déjà sortis et à venir pour lesquels nous prévoyons d'utiliser ce type de suspension. Cela fait partie des choses que nous souhaitons ajouter cette année.

Pouvez-vous nous en dire plus sur les objectifs à long terme concernant les joueurs JcE ? Qu'est-ce que vous prévoyez de faire ?

Pour commencer, il va y avoir les changements de Balance 2.0, qui vont augmenter la difficulté du mode difficile et permettre à l'IA de choisir des munitions appropriées selon les cibles. Nous avons également donné à l'IA la capacité de tirer des ATGM sur les joueurs. Enfin, et surtout, nous souhaitons commencer à travailler sur la partie scénaristique, actuellement peu développée, du jeu.

Êtes-vous satisfaits de la vitesse actuelle de progression ? Il me semble que tous ces événements, insignes et bonus rendent la progression très rapide.

Oui, en ce qui concerne la vitesse de la progression de base. Nous n'avons pas prévu de la changer. Concernant les bonus, cependant, c'est quelque chose que nous devons examiner pour l'avenir, avec My.com.

Êtes-vous en train de travailler sur une meilleure interface ? Par exemple, que l'on soit capable de voir la progression des missions personnelles lors des batailles.

Oui, entre autres choses. Nous sommes d'abord en train de travailler pour améliorer l'IU du garage.

Allez-vous retravailler le système de butin ? Il y a trop de caisses, et les caisses Platine libèrent plusieurs boost Platine par caisse, ce qui ne les rend pas très utiles.

Oui, il y a des projets pour améliorer le système de butin à l'avenir – à la fois dans ses mécaniques et sur la valeur perçue des récompenses.

Allez-vous ajouter des fonctionnalités supplémentaires aux terrains d'entraînement, par exemple des cibles mobiles ou la possibilité de choisir des adversaires ?

Pas dans un avenir proche, mais nous savons que c'est quelque chose qui améliorerait l'utilité des terrains d'entraînement.

Allez-vous implémenter la possibilité que les caisses de butin libèrent des modernisations rares et uniques ?

Nos plans à long terme sont d'introduire des butins rares et uniques dans les caisses de butin et, entre autres choses, cela pourrait inclure certains objets qui amélioreront les performances des véhicules.

Est-ce que le Leopard 1A5 bénéficiera de l'amélioration MEXAS ?

Dans la version 0.19, le Leopard 1A5 verra sa tourelle, et le blindage situé autour de son canon, améliorés avec un pack de blindage rapporté disponible en tant qu'amélioration standard. À l'instar du Leopard 2A4 EVO de rang 8 à venir, la variante MEXAS du Leopard 1A5 pourrait être introduite en tant que véhicule séparé dans le futur.

Opérations globales est un excellent mode de jeu, mais il n'est pas très populaire actuellement. S'il vous plaît, dites-moi qu'il fera partie des piliers de la version finale du jeu.

Absolument. Opérations globales ne va certainement pas disparaître. Nous allons améliorer le mode en introduisant davantage de cartes et des mécaniques, dès la mise à jour 0.19, avec la nouvelle carte Terres arides.

Est-ce que l'usure du blindage sera modélisée dans le futur ?

Après avoir évalué toutes les implications d'équilibrage découlant de l'intégration potentielle de la dégradation du blindage, nous avons décidé de remiser cette idée jusqu'à une période ultérieure. Nous pensons que les changements effectués dans Balance 2.0 permettront d'accomplir les objectifs que nous avions à l'origine concernant le blindage et la pénétration.

Allez-vous introduire Object 279 et Black Eagle en tant que véhicules Premium ?

Nous ne comptons pas introduire Object 279 pour le moment. Le Black Eagle sera introduit, mais pas en tant que véhicule Premium.

Est-ce qu'un mode de jeu endgame comme Clan Wars est en cours de développement, ou est-ce que vous avez laissé tomber cette idée ?

Oui, nous sommes en train de développer un mode comme Clan Wars, mais il ne sortira pas avant que la base de joueurs ne soit stabilisée.

Quand allons-nous avoir des classements et un dossier complet sur le site Internet ?

Ces fonctionnalités sont actuellement en cours de discussion avec My.com. Nous n'avons pas encore d'annonce à partager avec vous.

On en est où avec le mode Lords of War ?

Le projet actuel est de le sortir pour la mise à jour 0.19, bien que la date exacte de lancement de la saison 1 n'a pas encore été annoncée.

Y a-t-il du développement en cours sur les mécaniques du matchmaking ?

Dans Balance 2.0, le Matchmaking prendra en compte le rôle et la classe. Les joueurs devraient voir des équipes améliorées avec approximativement un nombre équivalent de véhicules de reconnaissance et de bagarreurs, ce qui aura pour résultat des équipes plus équilibrées. Les véhicules auront maintenant des rôles qui leur sont assignés. Les différentes versions du Terminator, par exemple, sont considérées comme des bagarreurs en dépit de leur appartenance à la classe VCB, en raison de leur grande taille, de leur blindage et de leur puissance de feu.

C'est tout pour aujourd'hui. À bientôt sur le champ de bataille !

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