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Opérations globales - Champ fantôme

Commandants !

Une troisième carte pour Opérations globales, Champ fantôme, a été introduite dans la mise à jour 0.20.3831 Par rapport aux deux cartes précédentes, il y a des changements importants mais les joueurs familiers avec la version JcJ s'y sentiront comme chez eux.

Dans Opérations globales, deux équipes de 15 joueurs s'affrontent pour contrôler une zone. Chaque équipe dispose d'une réserve de tickets. Effectuer des actions, comme :

  • Capturer et détenir des objectifs
  • Détruire des véhicules ennemis

Diminue la quantité de tickets de l'équipe adverse. L'équipe qui perd tous ses tickets en premier a perdu. Sur la carte Champ fantôme, chaque équipe commence avec 2000 tickets. Les points de réapparition sont situés à l'ouest et à l'est de la carte, avec des points de réparation entre les 2 et au centre du champ de bataille, permettant un repli et des réparations rapides.

Dans Opérations globales, à la différence du mode JcJ standard, le joueur peut, après sa destruction, réapparaître sur l'un des 3 points de réapparition appartenant à son équipe. Réapparaître vous confère 15 secondes d'invulnérabilité.

De plus, les points de réapparition et de réparation sont protégés par de puissants bunkers contrôlés par l'IA. Ces bunkers empêchent l'équipe ennemie de gêner la réapparition des joueurs pour qu'ils repartent au combat. Veuillez noter que vous ne pouvez choisir qu'un seul véhicule pour toute la bataille. Il n'est pas possible de réapparaître aux commandes d'un véhicule différent.

La carte Champ fantôme vous envoie en Bulgarie combattre une faction ennemie qui détient les restes de l'ancienne base aérienne de Bezmer. Cette carte dispose de quelques Wildcards que vous avez déjà croisées dans les autres cartes Opérations globales, spécifiquement :

  • Reconnaissance UAV
  • Frappe aérienne (Bombardiers Tu-22M3)
  • Déploiement de Bunker

L'utilisation et les principes de fonctionnement des Wildcards sont cependant les mêmes tels que décrits dans notre article sur les Wildcards.

Veuillez noter qu'il n'y a pas d'adversaires IA, à la différence des 2 autres cartes Opérations globales.

scr1

Topographie et phases

La carte propose un terrain montagneux, offrant de nombreuses opportunités de couverture et d'utilisation de points surélevés. La forme générale de la carte ressemble à un chaudron, avec des routes recouvrant le bord et avec l'aérodrome militaire de Bezmer en son centre, en dessous du point de réapparition - c'est là où se dérouleront les combats les plus importants.

La bataille comporte 2 phases, et la progression peut être suivie des façons suivantes :

  • En consultant les indicateurs d'objectifs sous l'affichage du chronomètre (les couleurs changent selon qui possède l'objectif)
  • En consultant le compteur de phases placé dans le cercle au-dessus du chronomètre (chaque section du cercle représente une phase différente)

Les objectifs changent à chaque phase.

phase1

La Phase 1 de la bataille commence avec 15 minutes au compteur et 2000 tickets pour chaque équipe, et les objectifs suivants :

  • Base Nord (Objectif 1)
  • Base Sud (Objectif 2)

Les 2 parties de la base sont à peu près symétriques et consistent en un grand nombre de bâtiments. On peut tirer dessus en se trouvant sur la partie supérieure entourant la base, ou directement depuis le centre ou même depuis l'autre extrémité de la base. La meilleure couverture est fournie par deux gros hangars (situés de chaque côté de la piste orientée sud-ouest vers nord-est). Ils ne peuvent pas être détruits et sont d'excellents points de ralliement pour préparer des attaques. La piste d'atterrissage et les zones alentour sont jonchées de nombreuses épaves qui, bien que pouvant être détruites, fournissent une couverture pour progresser.

L'approche la plus sûre pour atteindre chaque objectif est d'utiliser l'un des chemins partant depuis le nord de l'objectif Nord (secteurs C5 et C6) ou le chemin partant depuis le sud vers l'objectif sud (secteurs J4 ou I3). Gardez à l'esprit que l'ennemi tentera de faire la même chose, et cela a pour résultat d'intenses combats à courte portée dans ces zones. Les véhicules à longue portée peuvent tenter de passer par le centre, en tirant de loin sur tous les ennemis repérés, tout en gardant un œil sur leurs routes de secours. Être vigilant est important : les véhicules ennemis les plus rapides peuvent surgir derrière vous, s'interposant entre votre position et votre base. Une telle manœuvre, bien que risque, se termine souvent par la destruction de tout joueur qui se fait surprendre.

phase2

La Phase 2 commence environ 3 minutes après le début de la bataille. Les objectifs sont réduits à un seul :

  • La piste d'atterrissage (Objectif 3)

Pour compliquer la situation, un brouillard épais commence à se lever, réduisant fortement la visibilité dans la zone centrale. Cela a pour résultat d'intenses batailles à courte portée aux alentours du centre. Les véhicules ayant un blindage fin (spécialement ceux avec une mobilité réduite) ne devraient pas entrer dans la zone centrale car se faire repérer fera de vous une cible pour tous les véhicules ennemis se trouvant sur place. Seuls des CCP peuvent endurer un tel traitement, toutes les autres classes doivent se mettre immédiatement à couvert en comptant sur leur vitesse.

Les véhicules de soutien, comme les chasseurs de chars ou les véhicules équipés de missiles, doivent se tenir éloignés à tout prix de la zone centrale. Ils devraient plutôt se mettre à couvert dans la périphérie de la base. Restez vigilant pour éviter de tomber dans des manœuvres de contournement. Une manœuvre d'encerclement bien exécutée utilisant les bords de la carte à souvent pour conséquence une perte de points importante pour l'équipe encerclée, et conduit souvent à une victoire rapide des assaillants. La seconde phase dure jusqu'à la fin de la bataille.

Champ fantôme est l'une des cartes que nous sommes en train de retravailler pour le mode Opérations globales.

Nous espérons que vous apprécierez cette carte, et à bientôt sur le champ de bataille !

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