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Nouvelle carte : Vallée alpine

Commandant !

Les étroites gorges de la Suisse, encerclées par des montagnes titanesques, ne sont peut-être pas l'un des meilleurs environnements opérationnels des tanks, mais les guerriers se battent où ils le doivent, que cela soit pour l'argent ou le sens du devoir. La guerre débarque dans cette vallée des Alpes et votre mission consiste à déloger l'ennemi et à prendre le contrôle de cette zone stratégique pour votre client.

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La carte Vallée alpine pour Opérations Globales, de la mise à jour “Crise aux Caraïbes - Partie II” est le tout dernier champ de bataille disponible dans Armored Warfare. C'est une très grande carte ouverte avec beaucoup de collines – il y a beaucoup de couvertures mais des véhicules bien placés peuvent tirer sur des distances très élevées, ce qui rend vitale la planification des déplacements. Un impétueux torrent de montagne divise la carte en deux zones différentes – faites attention car, dans chacune, l'ennemi vous a dans sa ligne de mire au moindre faux pas.

Toutes les batailles dans Opérations Globales sur la carte Vallée alpine durent 15 minutes, avec 3000 points pour chaque camp. Il y a 3 phases. La Phase 2 se déclenche quand le compteur de l'un des camps atteint 2000 points, la Phase 3 à 1000 points.

Phases

Dans la Phase 1, il faut capturer 3 bases. Une base militaire abandonnée attendant de nouveaux propriétaires se trouve sur le côté Ouest de la carte. C'est une position surélevée qui permet à qui la détient de contrôler la moitié ouest du milieu de la carte. C'est un endroit adapté pour les Chasseurs de chars et autres véhicules à longue portée. Côté Est, deux bunkers attendent leur capture, mais attendez-vous à des affrontements brutaux à courte distance.

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Dans la Phase 2, quatre zones stratégiques industrielles et résidentielles peuvent être capturées. Côté Ouest, les deux zones sont assez exposées : attendez-vous à des combats à moyenne et longue distance. Même si la base militaire n'est plus un objectif, elle devient un excellent point de contrôle pour tirer ou couvrir les objectifs à l'ouest. Plus à l'est, la bataille se déplace vers les bords de la carte, les deux objectifs étant séparés par une crête traversée par un tunnel. Le tunnel est quasiment immunisé contre les Wildcards ou le tir appui feu indirect, ce qui en fait un excellent point de blocage.

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La dernière phase, la Phase 3, revient vers le centre de la carte. Un barrage sur la route à l'ouest de la rivière doit être capturé, comme deux autres zones stratégiques à l'ouest, près de la base. Cette phase offre des combats encore plus intenses que ceux de la Phase 1, permettant des affrontements en toute impunité entre les deux camps. Des combats vicieux se déroulent dans les zones ouvertes, et les classes à longue distance devraient s'éloigner de là, pour trouver une position de tir un peu plus calme pour tirer sur leurs ennemis.

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Wildcards

Trois wildcards sont disponibles sur cette carte. Vous en connaissez déjà une, mais les deux autres sont des nouveautés.

Frappe aérienne – Un bombardier frappe une zone de la carte. Cette wildcard est particulièrement efficace dans la phase d'ouverture de la bataille et dans la bataille finale contre les ennemis regroupés qui tentent de vous repousser pour s'emparer des objectifs placés à proximité les uns des autres.

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Frappe Hélicoptère – Cette wildcard appelle un hélicoptère qui vole à travers la carte, repère et tire sur les ennemis. L'hélicoptère est assez lent et fragile, mais il a une très grande portée visuelle (il repère à travers toute la carte) et peut tirer sur vos ennemis. Ce n'est pas une menace majeure si l'on s'en charge rapidement, mais il peut créer de mauvaises surprises chez les commandants peu attentifs. Veuillez noter que l'hélicoptère ne peut pas être appelé dans une zone spécifique : à la place, vous devez cliquer sur l'une des icônes d'hélicoptères blanches sur la carte d'activation de la wildcard. L'hélicoptère choisit ensuite sa propre route.

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Frappe Artillerie – Cette wildcard appelle des véhicules d'artillerie IA alliés, qui tirent sur les ennemis repérés. Ils se comportent comme tout joueur ou adversaire JcE – ils tirent uniquement sur des véhicules repérés, et ils peuvent être détruits. Leur portée est également très élevée, et ils peuvent cibler les véhicules d'artillerie ennemis (si l'équipe adverse les appelle). Il est facile d'esquiver les dégâts, mais ils ciblent les véhicules en train de capturer des objectifs : ils sont donc très utiles pour réinitialiser la capture d'un objectif.

Pour activer cette wildcard, vous devez d'abord capturer les munitions (fonctionne comme tout autre objectif). Une fois capturées, vous devez ramener les munitions à votre base pour pouvoir activer la wildcard. Une fois les munitions livrées à la base, les véhicules d'artillerie apparaissent et commencent à tirer sur les ennemis. Notez que les frappes d'hélicoptères peuvent être très utiles pour se débarrasser de l'artillerie ennemie.

Nous espérons que vous apprécierez cette nouvelle carte Opérations globales, et à bientôt sur le champ de bataille!

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