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Journal des développeurs : Rôles de classe - Les CCP

Commandants !

Dans notre précédent Journal des développeurs, nous avons parlé du Système de repérage et des modifications que nous comptons introduire lors de la mise à jour 0.22. Nous aborderons aujourd'hui une autre pierre angulaire d'Armored Warfare : les classes de véhicules, leurs rôles et ce qui les attend.

Armored Warfare dispose de cinq classes de véhicules :

  • les chars de combat principaux (CCP)
  • les chasseurs de chars (CC)
  • les tanks légers (TL)
  • les véhicules de combat blindés (VCB)
  • les canons automoteurs (CA)

Chacune a un rôle distinct sur le champ de bataille, et c'est cela que nous étudierons.

Les chars de combat principaux

Les chars de combat principaux représentent l'ultime évolution du concept de tank qui naquit lors de la Grande Guerre et qui se poursuivit pendant la Seconde Guerre mondiale. Ce sont de puissants mastodontes capables de déterminer le tournant d'un combat. Bien que l'époque des immenses batailles de blindés soit révolue, les chars de combat principaux ont toujours un rôle à jouer sur le champ de bataille.

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Les chars de combat principaux sont la classe la plus populaire d'Armored Warfare. Il y a deux raisons à cela. Tout d'abord, ils sont polyvalents et généralement accessibles aux nouveaux joueurs. Ils n'ont pas autant de puissance de feu que les chasseurs de chars, ils ne sont pas aussi rapides que les tanks légers ou certains VCB, mais ils n'ont pas de gros inconvénients, à l'exception de certains cas très spécifiques.

Ensuite, ils disposent d'une chose que les autres classes n'ont pas : un épais blindage. Tandis que les autres classes, grâce à leurs défenses actives et à diverses améliorations, peuvent résister à certains types d'obus, seuls les chars de combat principaux offrent une protection contre presque la plupart des menaces présentent sur le champ de bataille. Les joueurs aguerris peuvent utiliser d'autres classes plus spécialisées au maximum de leurs possibilités, mais cette polyvalence permet même aux joueurs débutants de maintenir la cadence.

La classe de CCP est probablement la classe la plus diversifiée du jeu. Elle comprend un large éventail de véhicules allant de ceux très légers dont la mobilité est presque équivalente à celle des VCB et des TL (au détriment de leur blindage qui est inférieur à celui des autres CCP) jusqu'aux immenses mastodontes qui sont peut-être les chars les plus lents du jeu, mais qui peuvent ignorer la plupart des impacts, tant qu'ils ne touchent pas leurs points faibles ou tant que l'ennemi ne tente pas une manœuvre de contournement. Ils ont quelques choses en commun :

  • une puissance de feu inférieure aux chasseurs de chars
  • une mobilité inférieure aux tanks légers et aux véhicules de combat blindés
  • un faible niveau de camouflage
  • Une stabilisation du canon inférieure aux tanks légers et aux chasseurs de chars

Lorsque l'on arrive au paramètre de stabilisation, les tanks légers et les chasseurs de chars peuvent tirer avec plus de précision lorsqu'ils sont en mouvement. Bien que cela puisse être quelque peu paradoxal (dans la réalité, les chars de combat principaux ont des systèmes de stabilisation très avancés), cela permet aux autres classes de trouver leur rôle sur le champ de bataille. Les CCP ne sont donc pas les meilleurs dans tous les rôles, après tout, dans la réalité le coût du véhicule joue un rôle significatif dans toutes les considérations stratégiques, tandis que ceci n'est pas présent dans le jeu.

Ce dernier point est très important : les chars de combat principaux sont gros, bruyants et peu discrets. Ils ne se camouflent pas très bien, même derrière plusieurs buissons, et seront toujours surclassés par les autres classes dans ce domaine. Ils deviennent également les cibles primaires sur le champ de bataille, car ils peuvent en général traverser facilement les lignes ennemies ou diriger une charge de véhicules plus légers en étant à la fois une source d'inspiration et un bouclier. Ce dernier point n'est toutefois pas vrai pour tous les véhicules de cette classe. Il vaut donc mieux jeter un œil aux différents groupes, classés selon leurs pays d'origine.

Chars américains

Représentants importants :

  • Séries M48 Patton
  • Séries M60 Patton
  • Séries M1 Abrams
  • XM1A3 Abrams (meilleur véhicule)

Les chars américains sont la base de la classe des CCP d'Armored Warfare. Ils sont les « touche-à-tout » des CCP, mais ne maîtrisent totalement aucun domaine. Leur blindage est moyen, tout comme leur puissance de feu : des canons à âme lisse de 120 mm et des canons rayés OTAN de 105 mm. Les légendaires tanks Abrams offrent une protection solide et une bonne maniabilité, mais leurs canons sont battus par ceux des Leopards, et les véhicules russes de haut rang sont bien plus maniables. Ils n'ont pas d'inconvénients significatifs, même si les véhicules de rang inférieur (séries M48 et M60) manquent de blindage composite (à la différence des chars soviétiques) et sont donc plus vulnérables aux obus HEAT et aux missiles guidés. Le niveau de protection ne devient bon qu'avec le M1 Abrams. Il faut mentionner le cas particulier du M60A2 Starship qui offre une excellente puissance de feu avec son canon de 152 mm et ses missiles guidés, mais il a un temps de rechargement long et une protection médiocre.

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Les Américains utilisent généralement des canons à chargement manuel. Si l'équipage est bien formé, il peut tirer plus vite que les canons à chargement automatique, mais reste en arrière avec des équipages mal entraînés. C'est pour cela que les véhicules américains ont des équipages de quatre personnes.

Le XM1A3 offre un choix unique entre un puissant canon M256 FASTDRAW de 120 mm à chargement rapide (2 tirs rapides à suivre) et un canon de 140 mm provoquant ayant des dégâts et une pénétration élevée, mais un temps de rechargement plus lent.

En ce qui concerne la puissance de feu, les véhicules américains ont plusieurs avantages sur les autres nationalités. Tout d'abord, ils ont une meilleure stabilisation que les autres CCP. Autrement dit, ils peuvent tirer avec plus de précision en mouvement, qu'ils soient en train de tourner ou d'aller tout droit.

Ensuite, à la différence des autres CCP, les chars américains (surtout les séries Abrams) n'ont pas beaucoup d'obus explosifs et de lance-missiles. Ceci peut être un inconvénient dans certaines situations, mais les tanks Abrams de haut rang ont à la place un type spécial de munition : les HEAT-MP, un obus qui fonctionne à la fois comme un HEAT et un HE (à partir de la mise à jour 0.22, les deux effets seront correctement appliqués).

Les CCP américains sont parfaits si vous n'avez pas encore de style de jeu défini, ou si vous débutez. Ils pardonnent facilement les erreurs, et ils sont aussi capables d'avoir des résultats excellents, même si les joueurs expérimentés se débrouilleront mieux avec des véhicules spécialisés.

Chars russes et soviétiques

Représentants importants :

  • T-64
  • Séries T-72
  • Séries T-80
  • Séries T-90
  • T-14 Armata (meilleur véhicule)

Les chars russes et soviétiques sont les bagarreurs de la classe des CCP d'Armored Warfare. Bien que peu précis, ils sont assez mobiles, même si leur armure n'est que moyenne. Ils excellent dans les combats à faible distance et au niveau des dégâts par minute. En commençant avec le T-64 et le T-72 Ural, tous leurs canons sont chargés automatiquement et ils peuvent atteindre leur cadence de tir maximum sans que l'équipage ait besoin d'une formation supplémentaire. Ils utilisent presque exclusivement des canons de 125 mm, surtout aux rangs inférieurs, qui infligent des dégâts massifs par tir et qui étaient parmi les armes les plus puissantes du jeu jusqu'à l'apparition du canon à âme lisse OTAN de 120 mm. De plus, à la différence des tanks américains, les tanks russes peuvent tirer à la fois des munitions HE et des missiles guidés qui, bien que ralentis et déjoués par les APS, peuvent être dévastateurs s'ils sont utilisés correctement.

D'un autre côté, ils n'ont que trois membres d'équipage, ce qui rend le choix des bonus d'équipage limité (ceci deviendra encore plus important avec la prochaine modification du système d'équipage).

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Ils ont généralement des signatures visuelles basses et une petite taille. Ils se cachent donc mieux que les chars plus grands, mais ils tendent à avoir moins de points de vie et leurs canons ont un faible dévers à cause de leurs tourelles basses.

En ce qui concerne le blindage, la protection frontale est généralement excellente grâce à un blindage composite et un ERA même à faible rang. Leur blindage latéral est cependant très faible et facile à transpercer.

Le T-14 Armata est le meilleur CCP du jeu pour les dégâts par minutes et il peut infliger des dégâts incroyables sur de longues périodes. Il dispose également d'une tourelle sans équipage qui subit des dégâts réduits. D'un autre côté, ce n'est pas le tank le plus blindé, et la tourelle n'est pas difficile à détruire. Le long canon de 125 mm est puissant, mais ce n'est pas la plus puissante des armes et il faut viser minutieusement.

Les CCP russes et soviétiques sont parfaits si vous préférez un gameplay agressif, combattre de près ou à moyenne distance et affronter l'ennemi. Ils peuvent facilement mener la charge et sont difficiles à toucher grâce à leur faible taille et un excellent blindage frontal incliné. Ils ne conviennent généralement pas pour les opérations défensives à cause du faible dévers de leur canon et de leur vitesse réduite en marche arrière qui ne leur permet pas de fuir le danger avec efficacité.

Chars allemands

Représentants importants :

  • Séries Leopard 1 (y compris l'OF-40 italien)
  • Séries Leopard 2
  • Leopard 2AX (meilleur véhicule)

Les CCP allemands sont à l'opposé des véhicules soviétiques. Ce sont les snipers des CCP, ils sont parfaits pour la défense, mais sont dépassés par leurs adversaires à faible distance. Ce sont les CCP les plus précis d'Armored Warfare, et leur stratégie de prédilection devrait toujours être de garder leurs ennemis aussi loin que possible.

Ils sont divisés en deux familles bien distinctes : les séries Leopard 1 et Leopard 2. Les chars Leopard 1 sont rapides, mais très fragiles avec un blindage d'acier et peu de mesures défensives. Ils sont parmi les CCP les plus fragiles du jeu, mais leur agilité et leur vitesse les rapprochent des tanks légers. Pour qu'ils soient efficaces, ils nécessitent de jouer attentivement.

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Les tanks Leopard 2 sont très précis, mais ils ne peuvent pas se battre aussi bien que les chars américains ou russes. Dans la réalité, ils furent construits pour être des armes purement défensives qui devaient rester à couvert, tirer, faire autant de victimes que possible au premier tir, puis fuir. C'est ainsi qu'ils devaient être joués dans Armored Warfare, mais ils peuvent aussi mener les charges : leur puissant blindage les protège de beaucoup de menaces. Ils ne sont cependant pas très agiles et leurs tourelles sont lentes, il est donc difficile d'engager des cibles agiles à courte distance.

Comme ceux des chars américains, les canons allemands sont chargés manuellement (les Allemands pensent que les systèmes de chargement automatiques ne sont pas fiables) et ils ont quatre membres d'équipage, ce qui leur donne accès à plus de compétences d'équipage et, avec un bon entraînement, à une bonne cadence de tir.

Le Leopard 2AX de rang 10 se joue à peu près comme le reste des séries Leopard 2. Son arme ultime est le canon Rheinmetall de 130 mm, un calibre unique que les autres tanks n'ont pas. Cette arme est très précise et reflète la nature de ce véhicule. En outre, les obus cinétiques et HEAT allemands ont généralement les meilleures valeurs de pénétration du jeu, ce qui reflète le prérequis de devoir les tirer à longue distance.

Les derniers tanks allemands sont parfaits pour vous si vous êtes un snipeur, mais que vous voulez aussi disposer d'un peu de blindage pour ne pas avoir à vous appuyer sur la furtivité. Si vous devez avancer, couvrez votre châssis, allez de couverture en couverture et tirez parti du terrain.

Chars britanniques

Représentants importants :

  • Séries Chieftain
  • Séries Challenger
  • Challenger 2 ATDU (meilleur véhicule)

Là où les chars américains sont touche-à-tout, ceux russes des bagarreurs et les allemands des snipers, les britanniques disposent de deux choses : des munitions HESH et le blindage. Les CCP britanniques sont toujours lents, et ils sont meilleurs pour encaisser les coups que pour les éviter. Les Chieftains de rang inférieur ont une tourelle solidement protégée, mais leurs châssis sont généralement vulnérables. Les Challengers sont toutefois entièrement différents. Ils peuvent résister à de nombreux types d'obus et, bien qu'ils aient de nombreux points faibles, leur blindage épais les sauve même dans les pires affrontements et leur permet de subir des coups qui auraient transformé d'autres chars en carcasses fumantes.

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Comme les Britanniques sont les seuls à utiliser les canons rayés de 120 mm, ils ont accès à des munitions qui peuvent transpercer même le plus épais des blindages : les obus High-Explosive Squash Head. Ils furent développés pour vaincre les chars soviétiques à blindage incliné et sont violemment efficaces contre les plaques de blindage composite. Ceci permet aux Chieftains et aux Challengers de repousser facilement leurs homologues russes, malgré leur faible mobilité.

Bien que le fait de disposer d'un blindage semble faire du gameplay une partie de plaisir, la faible mobilité et la puissance de feu généralement faible des canons rayés de 120 mm rendent le véhicule britannique convenable aux joueurs expérimentés. Les CCP britanniques ne conviennent pas aux manœuvres rapides et doivent s'appuyer sur un minimum de coordination pour réussir : même s'ils peuvent établir une défense ferme et fougueuse, sans soutien, ils seront submergés.

Chars chinois

Représentants importants :

  • Variantes Type 59
  • CCP chinois modernes, comme le Type 99 (à venir dans la mise à jour 0.22)
  • Type 99A2 (meilleur véhicule, à venir dans la mise à jour 0.22)

Les véhicules chinois sont spécifiques, car les Chinois ont rattrapé relativement tard leur retard dans la course aux chars. Les véhicules de rangs inférieurs utilisent donc généralement des plateformes obsolètes dotées d'une meilleure technologie. Au niveau du gameplay, les véhicules des rangs inférieurs à moyens se comportent comme les chars russes, mais sont plus portés sur les dégâts en un coup, au détriment de la mobilité. Ces tanks sont généralement lents et faiblement protégés, mais puissants.

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Les rangs supérieurs sont totalement différents. À partir du rang 5, les véhicules chinois deviennent graduellement plus agiles. Notez cependant que l'agilité n'implique pas la mobilité : les tanks chinois peuvent faire tourner leur châssis plutôt rapidement, mais ils ne sont pas aussi rapides que d'autres tanks de leur rang, et ils n'accélèrent pas aussi vite.

À partir du rang 5, on voit apparaître de nouvelles tourelles au blindage composite et d'autres équipements évolués, comme le système JD-3 APS. Aux rangs les plus hauts, à partir de la mise à jour 0.22, il y aura aussi un blindage épais, même si les véhicules se concentreront plus sur les dégâts par minute. La meilleure arme des chars chinois sera le long canon L/55 de 125 mm, développé en tant qu'amélioration de la série standard ZPT-98 de 125 mm des CCP Type 96 et Type 99.

En ce qui concerne le gameplay, les chars de combat principaux chinois se trouvent entre les chars russes et les séries Leopard 2. Ce sont d'excellentes armes de soutien, mais d'autres CCP conviennent mieux pour la défense et pour mener la charge. Ils sont donc plutôt destinés aux joueurs avancés, car il faut pouvoir prédire ce qu'il va se passer sur le champ de bataille.

Rôle des chars de combat principaux

Les chars de combat principaux sont le point central de chaque équipe. Les stratégies des équipes dépendent d'eux et de leurs techniques, car ils ont la capacité unique de charger vers l'avant et d'absorber les dégâts grâce à leur épais blindage. Les CCP sont faits pour mener à la fois les attaques et la défense. Cela ne veut pas dire qu'ils sont invulnérables ou qu'ils peuvent décider du cours d'une bataille à eux seuls. Ils peuvent être contournés et doivent se reposer sur le soutien des autres classes dans la plupart des cas.

Les chars de combat principaux préfèrent les zones où les ennemis ne peuvent les contourner, comme :

  • les cols de montagne
  • les vallées encaissées
  • les villes et autres zones urbaines

Dans de tels environnements, les CCP peuvent utiliser leur avantage principal : un lourd blindage frontal qui devrait toujours faire face à l'ennemi le plus dangereux ou aux menaces éventuelles.

Avenir des chars de combat principaux

Le principal changement que nous comptons apporter aux chars de combat principaux ne sera pas direct. Il s'agit de l'introduction de l'inspection du blindage de la mise à jour 0.23. L'inspection du blindage est une fonctionnalité qui permet aux joueurs de consulter le blindage de n'importe quel tank du garage sur un modèle simplifié. Chaque morceau de la surface du tank sera affiché avec des couleurs artificielles correspondant aux différents types de blindage et à leur épaisseur. L'introduction de cette fonctionnalité entraînera une meilleure compréhension des points faibles de chaque tank et aidera à comprendre comment s'en occuper.

La deuxième modification programmée concernera la mobilité dans la mise à jour 0.22. Pour commencer, nous comptons observer le fonctionnement des moteurs dans Armored Warfare. À l'avenir, les moteurs à turbine se comporteront différemment des diesels. Les turbines accéléreront mieux à grande vitesse (de 32 km/h jusqu'à la vitesse maximale), tandis que les diesels auront une meilleure accélération au démarrage (de 0 à 32 km/h). La transmission jouera également un rôle : les tanks russes peuvent par exemple accélérer plus vite, même avec des moteurs diesel, mais ils n'auront pas la vitesse maximum des tanks Abrams. L'un dans l'autre, les différences d'accélération entre les divers CCP atteindront jusqu'à 30 %.

Les T-80 et les Abrams à turbine se comporteront donc différemment des Leopards et T-72 diesels. Dans certains cas, la fonctionnalité permettra même aux joueurs de basculer entre deux réglages de mobilité pour un seul tank disposant des deux types de moteurs.

En général, ces modifications ne ralentiront pas les CCP (la vitesse maximum de certains sera légèrement réduite et d'autres, comme le Abrams, la verront augmenter), mais cela réduira l'accélération générale vers la vitesse maximum. Autrement dit, jusqu'à environ 32 km/h, les CCP accéléreront comme auparavant (voire mieux), mais l'accélération vers la vitesse maximale sera plus lente pour offrir un meilleur équilibrage pour les classes plus légères et ayant une meilleure accélération, comme les tanks légers.

La troisième modification planifiée concerne la précision du véhicule et ses modificateurs. Ils seront ajustés de la manière suivante :

  • Les séries T soviétiques, conformément à leur rôle d'assaut, perdront moins de précision en avançant que les autres CCP.
  • Les Leopard 2 seront les plus précis dans toutes les situations.
  • Les Abrams resteront des touche-à-tout sans pénalité ou bonus particulier.
  • Les Challengers perdront très peu de précision lors du déplacement de la tourelle, mais en perdront en situation normale (la perte est ajustée à leur rôle statique).
  • Les tanks chinois perdront également moins de précision, tout comme les séries T soviétiques, mais à un degré moindre. Ils perdront cependant moins de précision lors des manœuvres, pas seulement en avançant.

Les tanks avec des chargeurs et des casiers prêts à l'emploi perdront considérablement plus de précision lors des manœuvres brutales du châssis.

La quatrième mise à jour concerne les munitions HEAT-MP américaines : à partir de la mise à jour 0.22, elles auront des effets d'obus (mais moins que les munitions spécialisées) : elles pénétreront de la même manière que le font les obus HEAT, mais créeront également des ondes de choc à la manière des obus HE, ce qui les rendra extrêmement puissantes, si elles sont bien utilisées.

Enfin, la prochaine modification du système d'équipage apportera de la diversité au gameplay des CCP et rendra le choix entre les tanks à chargeur automatique ou manuel plus important.

Ces modifications sont apportées pour améliorer le gameplay tactique et réduire les cas où les CCP peuvent chasser les tanks légers ou parfois même des VCB à cause de leur excellente accélération finale. Nous voulons que cette classe dispose de véhicules bien armés et bien blindés, sans que ceux-ci ne surclassent les autres classes de véhicules sur le champ de bataille. Même si tel est le cas dans la réalité, notre objectif final n'est pas le réalisme à tout prix, mais un gameplay équilibré.

Pour l'avenir, nous comptons introduire :

  • des CCP israéliens, comme les séries Merkava
  • des CCP français, avec le légendaire char Leclerc
  • des CCP est-européens, y compris le BM Oplot et d'autres véhicules ukrainiens.

Dans de prochains articles, nous nous pencherons sur les tanks légers, les chasseurs de chars, les véhicules de combat blindés et les canons automoteurs.

À bientôt sur le champ de bataille !

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