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Journal des développeurs : Questions sur l'équilibre depuis 0.28

Commandants !

La sortie de la Mise à jour 0.28 a généré de nombreux changements dans le jeu, et plus spécialement avec l'amélioration générale des ATGM, afin de rendre plus viables les véhicules à plateforme ATGM. Nous avons également écouté attentivement vos commentaires concernant ces changements, et nous souhaitons aujourd'hui répondre aux questions posées le plus souvent.

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Immédiatement après le déploiement de la mise à jour, des critiques ont été émises sur les missiles guidés, devenus maintenant surpuissants, spécialement dans les rangs intermédiaires.

Nous souhaitons souligner (comme nous l'avons fait dans un récent journal des développeurs que notre philosophie nous donne à penser qu'il existe de nombreux moyens, actifs ou passifs, pour contrer les ATGM. Il y a des blindages anti-HEAT, les APS, on peut déployer de la fumée... pour esquiver des missiles. Cependant, nous souhaitons que, lorsqu'ils touchent leur cible, cette dernière le sente passer – en d'autres termes, les missiles causent des dégâts importants quand ils frappent. Les améliorations initiales des performances ont été revues à la baisse en nous basant sur vos retours, mais l'idée principale n'a pas changé.

Ceci dit, quand nous examinons dans son ensemble la situation des rangs intermédiaires, les ATGM de ces rangs n'affichent pas des performances supérieures à ce qui reste acceptable. Si on prend en exemple le VBL (en version TOW, et pas à canon mitrailleur), il est surclassé, en termes de dégâts, par de nombreux véhicules (par exemple l'Object 279, l'AMX-40 ou le Sheridan). Il y a toujours une exception, et celle-ci se manifeste dans l'IT-13. En effet, il affiche des performances un peu trop bonnes, et nous allons corriger cela.

Au rang 7, la situation est identique, les véhicules ATGM étant au mieux dans la moyenne avec, là aussi, une exception – le Scorpion Kasket qui se comporte extrêmement bien, et nous allons nous plonger dans ses statistiques pour déterminer ce que nous allons faire, pour le ramener à des niveaux acceptables.

Enfin, la situation est assez particulière au rang 10. Le Kornet est passé du bas du tableau vers des valeurs à peu près moyennes, mais il ne se comporte pas assez bien, et nous allons remédier à cela. Le T-15 est un autre cas à part – outre les changements 0.28 qui autorisent le tir de deux missiles simultanément, il était handicapé par un correctif ancien en lien avec la trajectoire de ses ATGM. En d'autres mots, les ATGM se comportent actuellement comme prévu, mais cela rend leur usage plus difficile à courte portée, ce qui est globalement quelque chose de souhaité – le véhicule a des lanceurs ATGM basés sur les prototypes aperçus lors des parades militaires. Le véhicule est plus ou moins placé dans la moyenne basse en ce moment, tout au moins en JcJ.

Enfin, il y a le cas du VCB Sphinx qui, malgré nos intentions, est sérieusement en déficit de performances et, là aussi, nous allons améliorer sa situation. En tous les cas, nous regardons de près les performances de ce véhicule.

Un autre problème d'équilibre concerne les performances surpuissantes de véhicules Premium de rang 10, spécialement les CCP Type 99A2-140 et Armata 152. Nous sommes ravis de vous annoncer que les changements d'équilibre apportés par la Mise à jour 0.28 les replacent dans des valeurs acceptables. Si l'on regarde, par exemple, le taux de victoires – qui est un indicateur de performances assez grossier, on s'aperçoit que le Type 99A2-140 est à 50 % et que l'Armata 152 est juste au-dessus de 49 %. Le taux de victoires n'est que l'un des indicateurs que nous surveillons (spécialement parce que ces véhicules apparaissent dans les Batailles classées de Bataillons). Ces deux tanks restent d'excellents générateurs de dégâts et sont entièrement capables de se colleter avec les meilleurs, mais au final les performances ne se basent pas uniquement sur la puissance de feu et le blindage, et nous avons révisé d'autres paramètres pour obtenir les performances désirées.

La situation du Leopard 2AX est liée aux éléments ci-dessus. Vous avez signalé des sous-performances du Leopard 2AX et nous sommes d'accord avec vous – nous allons l'examiner et l'améliorer, spécialement ses dégâts générés. Nous ne sommes par contre pas d'accord sur le fait que le Leopard 2AX est buggé, parce que son blindage est trop fin. Le blindage du Leopard 2AX n'est pas aussi épais que celui des autres CCP de rang 10, et cela est intentionnel. C'est un véhicule de soutien, pour sa classe. La diversité de l'épaisseur du blindage est l'un des éléments qui marquent les différences entre les CCP des niveaux supérieurs, et nous allons rester fidèles à ce concept de diveiisté. Il y a déjà des véhicules dans le jeu qui offrent un gameplay basé sur leur blindage épais. Les joueurs qui souhaitent encaisser sans broncher de gros tirs devraient certainement les trouver plus en adéquation.

Enfin, et surtout, le problème le plus fréquemment rapporté concerne les virages inversés en marche arrière et les changements effectués lors de la mise à jour 0.28. Dans la mise à jour précédente (0.27 et avant), le virage inversé était surtout causé par quelques problèmes techniques côté serveur aujourd'hui résolus, mais dont la réparation a causé des comportements non voulus. Cependant, nous avons clairement remarqué dans les commentaires que la solution que nous vous avons proposée ne vous convenait pas. C'est pour cela que nous allons procéder ainsi :

  • Dans le prochain correctif, nous allons régler le mécanisme appliqué actuellement pour qu'il se comporte plus naturellement, et nous recueillerons vos avis sur cela. Nous pensons que ce correctif rendra cela plus naturel (ce qui n'est pas le cas aujourd'hui)
  • Si vos retours sont négatifs, nous reviendrons au mécanisme qui était en place avant le déploiement de la Mise à jour 0.27

Nous espérons que vous apprécierez la suite de la saison Arabian Nights et nous attendons vos retours et commentaires.

À bientôt sur le champ de bataille !

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