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Journal des développeurs - Équilibrage

Bonjour à tous !

Il y a eu beaucoup de discussions sur le forum relatives à l'équilibrage des véhicules. Nos joueurs ont montré qu'ils étaient passionnés par Armored Warfare et nous voudrions leur apporter un peu plus d'informations concernant notre procédure d'équilibrage des véhicules.

Évaluation des changements :

Lorsqu'un développeur remarque quelque chose qui doit être changé – suite aux commentaires des joueurs, sa propre expérience, etc.–, il regarde tout d'abord des données. Nous récoltons beaucoup de statistiques relatives aux performances des véhicules dans Armored Warfare. Pour donner quelques exemples, nous regardons le taux de victoire des véhicules, la réputation moyenne gagnée lors de chaque match, la moyenne brute et nette des devises gagnées lors de chaque match, etc. Nous pouvons utiliser ces statistiques pour prendre en compte les remarques affirmant que certains véhicules sont surpuissants ou, au contraire, sous-développés.

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Nous pouvons également comparer ces statistiques avec celles des autres véhicules du même rang, de la même classe, pour voir si les problèmes sont spécifiques à un véhicule en particulier, ou s'ils sont répandus à plus grande échelle.

Il y a beaucoup de facteurs pris en compte pour déterminer si des changements d'équilibrage sont nécessaires.

Par exemple, lorsque certains joueurs ont commencé à atteindre le rang 7, ces joueurs de rang 7 ont obtenu des taux de victoires extraordinairement élevés. C'était dû a la combinaison de plusieurs facteurs, notamment :

• Les avantages statistiques inhérents liés à la disponibilité des véhicules de meilleur rang • Certains joueurs de haut niveau utilisaient excessivement la faille de changement de munitions, confortant leur avantage • Certains de ces joueurs de haut niveau sont déjà exceptionnellement talentueux • Certains de ces joueurs étaient déjà dans un peloton comprenant d'autres joueurs de très bon niveau • Le matchmaking a fait en sorte qu'ils affrontaient parfois des joueurs de rangs inférieurs

Et la liste ne s'arrête pas là. Le nombre élevé de paramètres contribuant à un tel scénario rend difficile d'affirmer qu'un véhicule spécifique, ou un rang tout entier, est surpuissant ou sous-exploité. C'est de la responsabilité de nos concepteurs en systèmes de puiser et d'affiner ce flux de données pour déterminer l'importance de ces facteurs sur les performances des véhicules et si des changements sont nécessaires.

La rapidité des changements

Certains de nos joueurs ont remarqué que la plupart des changements survenus suite aux commentaires et remarques de l'Accès anticipé sont mis en place 2 cycles plus tard (par exemple, les retours de l'Accès anticipé 1 sont mis en place dans l'Accès anticipé 3). Je voudrais vous expliquer pourquoi nous travaillons actuellement ainsi.

Lorsqu'un développeur implémente un changement, ce changement est ensuite testé dans l'une de nos versions internes. Les versions peuvent contenir des milliers de changements, dont la plupart sont invisibles pour les joueurs, par exemple des changements dans le format des fichiers, ou la mise en place de lignes de code pour des éléments qui n'existent pas encore dans le jeu. Pour nous assurer qu'aucun de ces changements ne provoque de problèmes majeurs pour nos joueurs, nous testons intensivement chaque version avant de la déployer pour tout le monde.

Pour le développeur, la première étape consiste à vérifier ses propres changements avant de les soumettre dans une version. C'est extrêmement important, car le développeur est celui qui sait le mieux quel impact ses changements sont supposés avoir dans le jeu. Après cela, nous testons ces changements lors de séances de jeu quotidiennes en interne, puis notre département d'assurance qualité effectue ses propres vérifications.

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L'étape suivante consiste à envoyer la nouvelle version sur un serveur de test public. Aujourd'hui, nous n'avons qu'un seul serveur de test public en ligne, et il se trouve en Russie. Nous espérons mettre en place d'autres serveurs de test prochainement aux États-Unis et en Europe, mais nous devons nous assurer que nous avons suffisamment d'utilisateurs sans que cela ne cause un préjudice aux périodes standard d'accès anticipé – auquel cas ce serveur supplémentaire ne ferait que diviser notre population de joueurs et rendrait les temps d'attente et de matchmaking bien plus longs.

Une fois que le test s'est déroulé sur les serveurs de test public, nous déployons les changements sur les serveurs d'Accès anticipé, afin que tout le monde puisse en profiter.

Nous savons que les joueurs préféreraient que les changements qu'ils soumettent soient implémentés dans le cycle d'accès anticipé suivant, mais cela signifierait que ces changements ne seraient pas testés suffisamment longtemps en interne avant d'être mis à disposition des joueurs, ou que la durée des cycles de l'accès anticipé soit rallongée.

Nous préférons continuer de garder nos cycles d'accès anticipé relativement courts, car cela nous aide à résoudre les bugs les plus flagrants, nous permet d'ajouter de nouvelles fonctionnalités et d'améliorer notre gameplay général à un rythme plus fluide et plus prévisible. Déployer ces changements sans tests approfondis n'est pas une option viable, mais lorsque nous aurons mis en ligne les serveurs de test, les joueurs les plus aventureux pourront tester les changements plus rapidement dans cet environnement.

Changements génériques Vs. changements opérés sur les véhicules

Les changements transversaux - qui concernent la globalité du jeu, comme les changements de pénétration qui seront mis en place lors de l'accès anticipé 3 - sont généralement le produit de l'analyse de données nouvellement récoltées. Dans ce cas, nous avons utilisé un nouvel outil, qui nous procure de meilleures données sur la moyenne des angles de blindage au point d'impact contre les surfaces de blindage des chars lourds. Cela nous a permis d'avoir une bien meilleure idée de l'efficacité moyenne de l'épaisseur du blindage (en incluant son angle et sa composition) pour les blindages des chars lourds, données que nous avons ensuite pu utiliser pour calculer de meilleure valeur de pénétration.

Ces changements transversaux avaient pour but de nous aider à extraire les valeurs de base pour chaque classe, et d'obtenir des plages de valeurs génériques correctes. À partir de là, nous pouvons effectuer des changements au cas par cas pour chaque véhicule - et vous pouvez lire des informations sur ces changements qui surviendront prochainement ci-dessous.

Nous sommes conscients que les joueurs sont inquiets par ces changements, qui peuvent signifier que les munitions AP de canon mitrailleur ne soient plus efficaces contre les chars lourds. Bien que ces changements ont réduit de manière significative les chances de pénétration des canons mitrailleurs des VCB sur le blindage frontal (et dans certains cas sur l'armure latérale) des chars lourds, les valeurs de pénétration sont cependant suffisamment élevées pour pénétrer les sections les plus faibles du blindage des chars lourds, comme l'arrière, certaines parties latérales et les points faibles répartis tout autour du châssis. Nous continuerons à surveiller attentivement ces changements.

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Nous sommes également conscients de la polémique à propos du rôle des obus HE pour les canons mitrailleurs. Nous pensons qu'il est positif pour les VCB d'avoir toujours une possibilité d'endommager les chars lourds, même s'ils n'arrivent pas à trouver un point suffisamment faible pour pénétrer leur blindage. Nous savons également que les chars lourds sont agacés lorsqu'ils sont harcelés sans cesse par des centaines d'obus HE tirés par des chars invisibles. Nous pensons que les changements à venir affectant le système de repérage amélioreront considérablement cela, mais nous continuerons à examiner des options pour effectuer des changements sur les canons mitrailleurs HE, si nécessaire.

Voici en avant-première quelques-uns des changements d'équilibre que nous testons actuellement en interne :

Changements des récompenses JcE :

Suite à nos séries de tests initiaux, nous avons déterminé que nos récompenses JcE étaient un peu faibles, spécialement celles récompensant l'accomplissement d'objectifs. Notre premier changement a été d'éliminer les coûts de rechargement des munitions et des réparations en JcE, ce qui a rendu ce mode plus viable à haut niveau.

Dans cette phase, nous avons augmenté considérablement les crédits et la réputation reçus lors de l'accomplissement de missions et d'objectifs, pour nous assurer que ce soient les choses les plus importantes aux yeux des joueurs. De plus, nous avons augmenté la valeur de base de toutes les autres récompenses, spécialement en termes de crédits.

Pour nous assurer que cela ne rende pas le JcE bien plus intéressant que le JcJ dans les rangs supérieurs, nous avons diminué les multiplicateurs de crédit des rangs de match en JcE. Vos biens en crédits continueront d'augmenter quand vous jouez avec des véhicules de rang plus élevé, mais pas avec une marge aussi élevée qu'en JcJ, vu que le JcJ prend en compte les coûts de réparation et de rechargement des munitions. Dans l'ensemble, ce changement a pour intention de nous assurer que le JcE est un moyen très fiable pour gagner des crédits, à n'importe quel rang.

  • Le bonus de réputation lors de l'accomplissement de missions a été quadruplé
  • Le bonus en crédits pour l'accomplissement des missions a été augmenté de 300 à 1600.
  • Le bonus en réputation d'accomplissement d'objectifs a été quadruplé
  • Les crédits bonus récompensant l'accomplissement d'objectifs a été quadruplé
  • Toutes les autres récompenses en réputation en JcE ont été augmentées de 100 % -Toutes les autres récompenses en crédits en JcE ont été doublées
  • Multiplicateur de crédit pour les rangs de match ont changés. Cela a pour résultat une plus petite augmentation des guerres en crédits par rang.

Ariete C1

Avec les récents changements apportés à la pénétration du blindage, l'immense total de points de vie du C1 l'a rendu incroyablement résistant. Nous avons trouvé que ses performances moyennes dépassaient significativement celle des autres chars lourds du rang 8, et nous avons donc procédé à des réglages.

  • Ses points de vie ont été réduits, passant de 3116 à 2904.
  • Son facteur de camouflage a été réduit de 0.165 à 0,15

Challenger 1

De la même manière que le Ariete C1, le Challenger 1 est actuellement bien trop performant pour son rang. Nous avons légèrement réduit ses points de vie pour réduire cet avantage et le rendre plus homogène avec les autres chars lourds de rang 7.

  • Ses points de vie ont été réduits, passant de 2975 à 2833.

FV510 Warrior

Le FV510 Warrior dispose d'un excellent canon, mais il est trop fragile pour sa taille et manque de manœuvrabilité, comparé aux autres véhicules de sa catégorie. Nous lui avons offert une importante augmentation de points de vie pour augmenter ses chances de survie.

 - Points de vie augmentés, passant de 1574 à 1889.

Leopard 2A5

Les munitions les plus puissantes du Leopard 2A5 avaient un potentiel de dégâts Alpha bien trop importants. Nous avons légèrement diminué les dégâts générés par les charges creuses entièrement améliorées ainsi que les dégâts des missiles guidés antichars, pour diminuer leur potentiel de surpuissance contre des adversaires de rangs moins élevés.

  • Les dégâts des ATGM entièrement améliorés ont été réduits, passant de 909 à 886.
  • Les dégâts des charges creuses entièrement améliorées ont été réduits, passant de 912 à 869.

Sachez que ces changements ne sont en aucun cas exhaustifs, ce ne sont que quelques exemples qui ont été récemment soumis. Il y a de nombreux autres changements à venir, incluant des ajustements d'équilibre numérique, des modifications concernant les arbres de technologie et, bien sûr, l'implémentation du nouveau système de modernisation.

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Nous sommes également conscients que la vie est un peu trop dure avec les VCB dans les rangs élevés, et nous cherchons des moyens pour améliorer leurs chances de survie, ou de trouver d'autres capacités pour les rendre plus viables. De plus, nous sommes en train d'examiner des problèmes qui rendent les chars lourds plus lents et moins agiles que prévu.

Nous vous remercions pour toutes vos remarques et votre aide permanentes pour nous aider à améliorer Armored Warfare !

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