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Journal des développeurs : Équilibrage des véhicules

Commandants !

Nous allons vous parler aujourd'hui du processus d'équilibrage des véhicules dans Armored Warfare.

Équilibrer les propriétés des véhicules pour qu'ils remplissent leur rôle sur le champ de bataille sans devenir trop forts ou trop faibles est une procédure délicate demandant beaucoup de finesse, surtout quand le but est de produire des véhicules équilibrés mais également variés.

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Mais abordons d'abord les principes de base de l'équilibrage :

  • En progressant au fil des rangs, les véhicules progressent de façon régulière mais, en même temps, les véhicules de base ne doivent pas donner un ressenti de faiblesse par rapport aux véhicules améliorés
  • Quand on équilibre un véhicule, les trois modes de jeu (JcE, JcJ, Opérations Globales) sont pris en compte (on reviendra sur ce point)
  • Chaque classe doit avoir son rôle sur le champ de bataille
  • Chaque véhicule appartenant à une classe doit avoir une affinité pour un certain rôle, qui doit être suffisamment évident et ses paramètres sont optimisés pour ce rôle (le Challenger est, par exemple, un véhicule “Tank” conçu pour encaisser beaucoup de dégâts et pouvant résister à la plupart des tirs)
  • Bien que des véhicules universels sont intentionnellement disponibles (ces véhicules servent à rendre le jeu accessible aux nouveaux joueurs) d'autres sont réglés intentionnellement avec des aptitudes (parfois uniques) qui leur permettent d'utiliser des tactiques que les autres véhicules de la même classe n'ont pas (par exemple le camouflage ADAPTIV du PL-01). Maîtriser de tels véhicules donne aux joueurs expérimentés un énorme avantage dans les situations où les caractéristiques uniques du véhicule peuvent briller, ce qui encourage à découvrir le jeu et les véhicules qui peuvent convenir au style de jeu du joueur
  • De nouvelles branches entières sont généralement équilibrées autour du même style de jeu (à l'exception des revendeurs de véhicules uniques comme Oscar Faraday) et partagent une thématique Les premiers véhicules de la branche montrent généralement aux joueurs le style de jeu général de la branche, le reste étant basé sur ces fondations (par exemple en ajoutant des caractéristiques uniques) et finissant avec un véhicule assez unique au rang 10
  • Les véhicules Premium ne sont pas nécessaires dans Armored Warfare (car tous les véhicules standards peuvent gagner assez de Crédits pour progresser confortablement dans les rangs) et n'ont pas nécessairement besoin d'être plus mauvais que les véhicules de progression du même rang. Ils ne doivent cependant pas être significativement meilleurs dans l'ensemble - nous ne cherchons pas à créer une expérience Pay to win
  • L'équilibre des véhicules n'est pas un élément statique du jeu. Il change constamment avec l'introduction de nouveaux véhicules et fonctionnalités. Un “équilibre définitif” n'existe pas : c'est un processus permanent lors duquel les propriétés du véhicule changent à chaque patch pour retranscrire les changements de performance, que nous suivons attentivement
  • L'équilibrage ne vient pas de nulle part – d'autres éléments du jeu, comme les commandants (spécialement la refonte du commandant) l'influencent fortement et sont pris en compte quand on décide du futur de l'équilibre du véhicule

La diversité du champ de bataille est l'un des éléments essentiels de tout le processus d'équilibrage. Pour faire court, si tous les véhicules d'une même classe étaient identiques, la classe serait parfaitement équilibrée, mais aussi très ennuyeuse à jouer. Notre approche consiste à introduire un certain nombre d'éléments uniques à de nombreux véhicules pour les rendre distincts. Certains d'entre eux sont évidents – par exemple l'aptitude active d'accélération des chars de combat principaux chinois –, d'autres le sont moins (casier à munitions amélioré du Challenger), mais ces deux éléments influencent très fortement le gameplay.

Quand on détermine les performances de chaque véhicule (son “équilibrage”), nous utilisons une méthode analytique complexe prenant en compte plus d'une centaine de paramètres, des plus évidents (dégâts subis/causés) aux plus discrets (distance parcourue lors de chaque bataille, par exemple).

Le plus connu de ces paramètres est le taux de victoires – le pourcentage de victoire selon le total de batailles jouées, séparé en modes. Comme les joueurs connaissent bien ce paramètre, on l'utilise pour démontrer notre approche sur tous les paramètres.

Quand on regarde les paramètres du véhicule, on prend également en compte leur environnement d'existence, plus particulièrement les joueurs. En tant que tels, les paramètres ne sont pas un nombre statique unique, car ils changent selon, par exemple, le talent du joueur. Le même véhicule peut avoir un taux de victoires différent entre un joueur ordinaire et un joueur du Top 100 du serveur. Par conséquent, le graphique de taux de victoires ressemble ainsi à cela :

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La forme de la courbe de taux de victoires est un indicateur de bon - ou mauvais - fonctionnement du véhicule. Si la courbe entre dans les parties jaune et rouge, c'est le premier signal d'alarme (et le plus basique) qui indique que quelque chose ne va pas avec ce véhicule. Quand cela arrive, nous effectuons une analyse minutieuse pour déterminer la cause du problème, mais il est intéressant de noter qu'une déviation de la courbe idéale (au centre de la zone verte) ne nous dit pas ce qui ne va pas – c'est juste un indicateur.

En d'autres mots, un taux de victoires défectueux n'est pas une raison pour faire des changements, mais un indicateur que certains changements doivent survenir. Il y a de nombreuses situations spéciales liées à cela :

  • Une courbe nominalement “normale” ne signifie pas automatiquement que le véhicule est bien équilibré et se comporte correctement
  • Parfois, même des véhicules avec un taux de victoires “correct” sont ajustés pour le rendre plus intéressant, d'après les retours des joueurs
  • Certains changements sont basés sur des indicateurs qui ne sont pas ouvertement dévoilés aux joueurs (un exemple type serait le changement des prix des obus selon les gains par bataille du véhicule)

Plus on creuse dans les subtilités de l'équilibrage des véhicules, moins intuitifs sont les changements et les problèmes. Un exemple serait la popularité d'un véhicule. Plus il est populaire, plus son taux de victoires est bas. Cependant, une popularité excessive peut être un bon indicateur initial d'un véhicule défectueux – ainsi, un véhicule initialement trop puissant peut avoir un taux de victoires acceptable (et c'est pour cela que nous comparons les résultats avec le taux de victoires du joueur).

Dans certains cas extrêmes, améliorer certaines performances d'un véhicule se comportant déjà bien peut, en fait, réduire son taux de victoires – par exemple, si un tank bagarreur (comme les CCP soviétiques) reçoit un bonus sur un paramètre le rendant plus efficace à courte distance, ses utilisateurs deviennent plus sûrs d'eux et commencent à l'utiliser dans des situations plus dangereuses.

Quand un véhicule est examiné d'après une alarme déclenchée par le taux de victoires (ou toute autre raison), nous regardons d'abord les paramètres suivants :

  • Réputation moyenne par bataille
  • Pourcentage de pénétration du blindage ennemi du char examiné (divisé en secteurs de blindage et votre type d'obus)
  • Pourcentage de pénétration du blindage du véhicule par les véhicules ennemi (divisé en secteurs de blindage et type d'obus)
  • Capacité à repérer ses ennemis
  • La discrétion du véhicule (le nombre d'obus tirés en état Non repéré par rapport à ceux tirés après avoir été repéré)
  • La compétence de tir de précision (sniper) du véhicule (le nombre d'obus tirés à plus de 300 m par rapport au nombre d'obus total)
  • Temps de survie moyen par bataille et pourcentage de batailles survécues

Cela donne généralement une bonne idée pour savoir où regarder pour trouver des problèmes, tandis que nous regardons plus soigneusement les performances du véhicule.

Mais il y a deux éléments de plus à prendre en compte dans l'équation – les modes de jeu.

Lorsque l'on regarde les performances d'un véhicule, on examine son comportement dans les trois modes de jeu et nous l'équilibrons en conséquence. Notre objectif est de nous assurer que chaque véhicule se comporte de manière acceptable dans chaque mode. Le mot “acceptable” est important ici – cela ne veut pas dire que le véhicule doit avoir un taux de victoires parfaitement équilibré en même temps dans les trois modes.

Il y a des véhicules qui se comportent bien en JcJ mais qui ne sont pas aussi bons en JcE (habituellement divers véhicules fragiles) ou vice versa (traditionnellement les “éponges à dégâts” comme la famille Challenger). Notre objectif est de ne pas donner un bon comportement à ces véhicules dans tous les modes, mais de s'assurer qu'ils ne soient pas complètement inutiles dans l'un des modes.

Enfin, il y a un troisième élément : les retours et commentaires des joueurs.

Contrairement à la croyance populaire, nous prenons très sérieusement en compte les remarques des joueurs. Quand nous examinons les réactions des joueurs, nous cumulons les commentaires provenant de plusieurs sources (y compris dans les forums, lors des focus groups de test fermés et sur les réseaux sociaux). Ce qui nous intéresse le plus est l'opinion générale sur certains véhicules, comme “Ce tank est agaçant à jouer” ou “J'ai du mal avec ce véhicule“. De tels commentaires sont un bon début pour commencer à enquêter sur les performances du véhicule et cela se solde souvent par des changements d'équilibrage.

Une autre bonne source de retours sont les fonctionnalités proposées par les joueurs pour des véhicules spécifiques ou même quels véhicules les joueurs souhaitent voir apparaître (cela sera le sujet d'un autre article). Pour donner un exemple de cette approche, nous allons réintroduire le canon automatique 20 mm sur le VBL TOW – vous pourrez choisir le système d'armement que vous souhaitez utiliser.

Dans le futur, nous souhaitons vous faire connaître nos projets visant à introduire de la diversité et des fonctionnalités intéressantes de gameplay dans Armored Warfare.

L'année 2018 va être absolument passionnante dans Armored Warfare !

Nous espérons que cet article vous a apporté un bon éclairage sur le processus d'équilibrage, et à bientôt sur le champ de bataille !

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