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Interview: Andrey Gorchakov

Commandants !

Notre dernière interview de développeur vous a fait rencontrer les gens responsables des véhicules dans Armored Warfare. Cette fois, nous allons parler avec le principal responsable de la création des cartes du jeu – Andrey Gorchakov !

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Combien de temps faut-il pour créer une carte Armored Warfare à partir de zéro et quelle est la phase qui prend le plus de temps ?

La création d'une carte JcJ prend environ 6 mois. Mais il y a eu des exceptions – la carte Champs herbeux (Pleternica) a pris environ 4 mois et celle de Moscou plus de 9 mois. Donc, comme vous voyez, cela peut varier énormément. Il est également difficile de dire quelle phase est la plus difficile – cela dépend vraiment de la configuration de la carte. Par exemple, la création d'un plan de ville est bien plus difficile que la création d'un plan de terrain ouvert. Mais, en général, ce sont les phases finales qui prennent le plus de temps : polissage, analyse du gameplay et correction des bugs. C'est à ce moment-là que la plupart des gens travaillent sur la carte en même temps, car il faut rassembler beaucoup d'éléments tout en s'assurant qu'aucun d'entre eux ne casse l'équilibre. À d'autres moments, lors de la correction des bugs, il faut faire très attention, car déplacer une pierre peut casser toute la zone de jeu. Ces petites choses prennent beaucoup de temps.

Pouvez-vous nous dire combien de personnes travaillent sur une carte, à l'exclusion des testeurs ?

Difficile à dire – cela peut être beaucoup de gens, car presque toute l'équipe est impliquée dans l'analyse de la carte à un moment ou à un autre. Mais lorsqu'il s'agit du travail de base, entre 7 et 15 personnes sont impliquées dans la production d'une seule carte.

Est-il difficile d'optimiser les cartes pour obtenir des performances graphiques acceptables ?

Chaque carte est unique, il n'y a donc pas une astuce générale pour les optimiser toutes en même temps. Chacune d'entre elles nécessite une approche différente. Nous identifions les endroits les plus problématiques en matière de chutes de FPS. C'est parfois à cause de la végétation, parfois à cause de la géométrie des bâtiments ou à cause des objets destructibles. Une partie du processus d'optimisation se produit très tôt, lorsque nous déterminons ce que vous pouvez voir depuis telle zone de la carte. L'optimisation peut être un processus difficile, car, au départ, nous rendons la carte aussi complexe que possible, puis nous supprimons des éléments pour obtenir des performances optimales. Les décisions les plus difficiles se situent entre l'optimisation et la qualité visuelle. Par exemple, il faut choisir entre réduire la qualité visuelle de l'eau et supprimer certains éléments de végétation pour compenser la perte de FPS.

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Quelle est la phase la plus intéressante dans la création d'une carte ? S'agit-il de créer la topographie de base, de régler l'éclairage ou de décorer la carte avec des objets ?

La phase initiale d'élaboration d'un concept de carte et de création d'une configuration de terrain est probablement la plus créative et la plus intéressante – vous commencez avec un vide que vous devez remplir. Cependant, c'est aussi l'une des phases les plus compliquées, car il y a peu de place pour l'erreur avec des décisions aussi fondamentales. Si les bases sont mauvaises, ça ne peut qu'engendrer des problèmes lors des étapes ultérieures de la production. La mise en place des objets et la décoration de la carte relèvent surtout de la routine, mais avant d'en arriver là, il faut déterminer le but et la disposition de certaines zones, ce qui est également une tâche intéressante. Et, enfin, il est toujours agréable de voir le résultat final après des heures de travail épuisant.

Lorsque vous créez une carte basée sur un lieu réel, qu'est-ce qui est le plus important – la fidélité de l'apparence ou le gameplay de la carte ?

Toujours le gameplay.

Quelles sont, selon vous, les cartes les plus réussies visuellement ?

Nous considérons que la carte JcJ Carson City est la plus réussie, tant au niveau de la diversité environnementale que de la composition. Elle combine trois environnements différents. Parmi les cartes JcJ précédentes, je citerais sans hésiter Al Dabbah, Champs herbeux (Pleternica) et Pointe du fleuve (Mostar). En JcE, ce sont les cartes Apocalypse, Spirithaven et American Dream.

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Dans le développement d'un jeu, il y a toutes sortes de choses qui ne voient jamais le jour pour une raison ou une autre. Pouvez-vous nous parler de certains concepts qui ont été abandonnés ?

En effet, on a des prototypes et des branches de développement entières qui ont été mis au rebut. Il y avait un projet pour une carte de course de tanks, un concept pour Opérations globales avec une carte asymétrique où une équipe commençait par un débarquement maritime, alors que l'autre était dans des collines. En JcE, nous avons eu l'idée de permettre aux joueurs d'accomplir diverses missions avec des modificateurs déments, comme tout le monde (IA et joueurs) n'ayant qu'un seul point de vie, et ainsi de suite. Dans la plupart de ces cas, cependant, ce qui semblait amusant sur le papier s'est avéré ne pas fonctionner lors des tests préliminaires.

La création de cartes est-elle complexe avec le CryEngine ? Quelqu'un ayant des connaissances de base du moteur CryEngine peut-il créer une base de carte ?

Eh bien, c'est comme avec n'importe quel métier. N'importe qui peut prendre un stylo et du papier et griffonner quelque chose, mais faire un beau dessin demande beaucoup d'apprentissage, de pratique et de patience. Ce n'est pas impossible pour un nouvel utilisateur d'y arriver, mais il y a beaucoup de nuances que l'on ne discerne qu'avec la pratique.

Quelles sont les cartes de JcJ ou d'Opérations globales que vous aimez personnellement et que vous aimeriez améliorer ou corriger ?

La carte Terres arides est un peu trop boueuse pour une carte qui se déroule en hiver. J'aimerais vraiment embellir les zones enneigées. Du point de vue du gameplay, la carte Ligne de front doit absolument être revue. Elle a besoin de couloirs d'attaque plus prononcés avec des positions offensives et défensives appropriées.

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Prévoyez-vous de remanier les cartes JcJ existantes pour les adapter aux normes “post-apocalyptiques” des Opérations spéciales (par exemple, une version désertique de Pointe du fleuve) ?

Nous savons que certains joueurs apprécieraient cela, mais nous n'avons pas de tels projets pour le moment.

La carte Al Dabbah est suffisamment grande pour devenir une carte d'Opérations globales. Pourquoi ne la changez-vous pas en carte d'Opérations globales ?

Cette carte est assez grande, c'est vrai, mais du point de vue du gameplay, elle n'est pas vraiment adaptée, car les lignes de front des Opérations globales changent constamment. C'est pourquoi nous ne prévoyons pas de l'ajouter comme carte dans ce mode.

Jusqu'à récemment, les cartes JcE du jeu offraient des performances solides, mais on a constaté des chutes de FPS ces derniers temps, même sur des PC relativement puissants. Cela vaut surtout pour les cartes Opérations spéciales (la mission finale d'American Dream, par exemple). Qu'est-ce qui provoque cela ?

Comme on l'a dit plus haut, l'optimisation est un processus difficile. Les baisses de FPS peuvent se produire pour un certain nombre de raisons qui peuvent également différer selon les ordinateurs. D'une manière générale, l'Opération spéciale “American Dream” a représenté pour nous un énorme bond en avant à bien des égards, et a malheureusement dépassé nos capacités techniques de l'époque. Ce n'est pas quelque chose que nous allons laisser passer. Nous surveillons activement la situation et introduisons des correctifs, y compris sur les cartes les plus anciennes.

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C'est quoi le problème avec disposition de la carte Goulet ? Il y a des zones étrangement moches et qui peuvent vous laisser à découvert.

Ces problèmes peuvent être des bugs ou quelque chose qui nous a échappé. Veuillez signaler ces problèmes (soit sur Discord, soit directement à l'assistance avec des captures d'écran) et nous y jetterons un coup d'œil.

Que pensez-vous des cartes nocturnes avec vision infrarouge, comme Champs herbeux ?

Nous ne prévoyons pas d'ajouter d'autres cartes de ce type. Le mode nocturne de Champs herbeux rend le jeu plus varié mais, en même temps, il a créé suffisamment de controverse pour que nous ne voulions pas en ajouter d'autres. Une telle carte de ce type suffit.

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Il y a quelques années, il y avait un phénomène JcJ appelé “le train de lemmings”. Pour résumer, les deux équipes formaient une colonne géante sur les côtés opposés de la carte et tenter d'arrêter l'avancée d'une telle colonne était pratiquement impossible. En conséquence, les deux équipes ne faisaient “qu'échanger leurs bases”. Il est intéressant de noter que cela se produisait souvent sur de très vieilles cartes qui n'ont pas été révisées (Île perdue, Ligne de Front). Pourquoi pensez-vous que c'était le cas – était-ce causé par l'équilibre des véhicules ou la conception de la carte ?

Ces deux dernières années, nous avons effectué au moins deux révisions majeures de l'équilibre des véhicules, ainsi que des tonnes de changements mineurs. Ces changements ont naturellement une influence sur la façon dont on joue sur les cartes, et corriger toutes les cartes chaque fois que les véhicules sont rééquilibrés n'est malheureusement pas possible.

Nous bâtissons une nouvelle version de la carte en gardant à l'esprit son état d'équilibre, tout en réduisant la probabilité d'apparition des cartes les plus mauvaises dans le matchmaker. Mais pour répondre à cette question, ce n'est pas seulement une question d'équilibre. L'apparition de fréquents “trains de lemmings” signifiait que la carte avait certaines prédispositions à cela, ce qui est bien sûr de notre faute.

Et qu'en est-il de la carte Highwall ? Va-t-elle revenir, un de ces jours ?

De nombreuses tentatives ont été faites pour la remanier. Malheureusement, chaque séance de test nous a montré que la verticalité ne fonctionne tout simplement pas très bien dans Armored Warfare. Autrement dit, il nous serait plus facile de faire une nouvelle carte à partir de zéro que de rectifier Highwall.

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Dans quelle mesure la météo et l'heure de la journée influencent-elles les performances ? Est-il vrai que l'herbe de l'époque Obsidian consommait une quantité incroyable de ressources ?

Le changement de météo n'affecte pas beaucoup les performances, ce qui devrait être visible au vu des récentes missions Opérations spéciales dans lesquelles ce mécanisme a été largement utilisé. La végétation est un autre problème, mais nos programmeurs ont déjà optimisé plusieurs fois son impact sur les performances, ce qui signifie que nous pouvons utiliser de grandes quantités d'arbres et de buissons sans subir de perte de performances. Cela peut également se remarquer sur la nouvelle carte de Carson City.

C’est tout pour aujourd’hui, Commandants. Avez-vous d'autres questions concernant la conception des cartes ? Faites-le-nous savoir sur Discord et, comme toujours :

À bientôt sur le champ de bataille !

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