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Equilibrage 2.0 – Points de vie et Munitions

Salutations, Commandants !

Bienvenue dans notre nouvel article sur Balance 2.0 (Equilibrage 2.0), dans lequel nous nous efforçons de vous expliquer certains des changements les plus importants qui vont survenir lors de la mise à jour 0.19 d'Armored Warfare. Aujourd'hui, nous allons parler de changements affectant en profondeur le cœur du gameplay, concernant les dégâts, l'échelonnement des points de vie du véhicule et les mécanismes des munitions (y compris la refonte des obus HESH). Veuillez noter que les chiffres donnés dans cet article peuvent changer, car nous continuons à effectuer des réglages et à évaluer les performances des véhicules sur le futur serveur de test public de Balance 2.0.

Fondamentaux de l'échelonnement

Après avoir examiné vos commentaires et évalué les données récupérées dans les matchs, nous savions que vous souhaitiez un rééchelonnement des dégâts des véhicules et de leur santé à travers les rangs. Le pourcentage fixe de croissance que nous avions sur les serveurs live était trop abrupt, avec des véhicules des rangs élevés qui pouvaient détruire des véhicules des rangs inférieurs en 2 coups, et les véhicules des rangs inférieurs n'avaient quasiment aucune chance de représenter une menace crédible contre les véhicules de rangs élevés, tout cela à cause des écarts survenant avec l'échelonnement des dégâts par tir et des points de vie entre les rangs.

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Alors que nous développions de nouvelles règles d'échelonnement, nous avons réalisé que cette refonte était le meilleur moment pour effectuer un autre changement que nous souhaitions implémenter depuis un moment, qui était de lier les dégâts par tir avec le calibre de l'obus tiré par le véhicule. Cela permet un échelonnement des dégâts plus intuitif et plus homogène d'un rang sur l'autre.

Pour illustrer cela, dans nos mécaniques actuelles, un obus 105 mm AP tiré par un Leopard 1 de rang 3 cause 263 points de dégâts par tir sans modificateur, tandis qu'un obus 105 mm AP tiré par un M1128 MGS de rang 8 génère 554 points de dégâts sans modificateur. En pratique, bien que l'on puisse assumer une augmentation de dégâts expliquée par les décennies d'innovation qui séparent les 2 véhicules, cela ne correspond pas à l'échelonnement actuellement appliqué avec nos chiffres.

Dans le monde réel, les paramètres des munitions qui ont le plus bénéficié des progrès sont la vitesse de l'obus, sa précision et sa pénétration. Ces paramètres seront retranscrits à travers les rangs, à la place des dégâts par tir. Dans Balance 2.0, le Leopard 1 et le M1128 MGS causeront tous les deux des dégâts de l'ordre de 420 points par tir, mais les obus du MGS auront une meilleure précision et une pénétration bien plus élevée pour retranscrire les améliorations technologiques, ainsi qu'une vélocité potentiellement plus élevée. Un échelonnement identique sera appliqué sur le reste des véhicules, avec les canons 90 mm causant environ 360 points de dégâts par tir, et les canons 125 mm causant environ 500 points de dégâts par tir.

En homogénéisant les dégâts par tir à travers les rangs, on savait que vous souhaitiez la même chose avec les points de vie, si dans les véhicules allaient prendre trop de temps à détruire pour ceux des rangs élevés. Pour cela, nous avons changé les règles déterminant les points de vie, pour qu'elles se basent davantage sur le tonnage du véhicule plutôt que sa classe et son rang, avant d'affiner cela via la prise en considération de facteurs comme les innovations modernes de capacité de survie et de résistance des véhicules, qui pourraient justifier pourquoi un véhicule dispose de plus de points de vie que son prédécesseur. Notre référence initiale pour les points de vie était les rangs 7 et 8, et nous avons affiné tous les véhicules en nous basant sur ces nouvelles règles, aux alentours de 2000 points de vie.

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En comparaison, avant la version 0.19 du jeu, le T-64 de rang 4 dispose de 1408 PV et génère 455 dégâts par tir, avec 222 mm de pénétration. Il peut potentiellement faire face à un T-72A de rang 6, qui dispose de 1705 PV, 639 dégâts par tir et 334 mm de pénétration. L'écart de puissance entre les 2 véhicules est tellement important que le T-64 ne représente pas une menace crédible pour le T-72A, et pourtant ils doivent s'affronter lors des matchs.

Avec Balance 2.0, le T-64 de rang 4 dispose de 2230 PV et génère 500 dégâts par tir, avec 260 mm de pénétration. Dans Balance 2.0, le T-64BV de rang 6 dispose de 2285 PV et génère 500 dégâts par tir, avec 380 mm de pénétration. Nous voyons ici que son avantage par rapport au rang 4 est d'avoir une pénétration significativement meilleure, ce qui signifie que le joueur du T-64BV pourra plus facilement toucher sa cible de rang 4. Cependant, si le joueur T-64 contourne, déborde, ou fait un meilleur travail avec des tirs pénétrants, le T-64 peut être une menace crédible contre le T-64BV et pourrait l'emporter, dans une situation un contre un.

Des comparaisons identiques pourront être établies entre tous les véhicules de Balance 2.0. Les véhicules des rangs élevés tireront parti d'une mobilité, d'un maniement des armes, d'une pénétration et d'un blindage généralement plus hauts, ainsi que de technologies modernes comme les kits ERA et APS, comme ils le font dans la version live actuelle, mais ils ne surpasseront plus les rangs inférieurs avec des dégâts par tir plus élevés et un plus grand nombre de points de vie, en plus du reste.

Cette nouvelle approche d'équilibre a pour effet secondaire d'élargir potentiellement la plage des rangs pouvant s'affronter dans un match, ce qui permettrait de réduire le temps de file d'attente lors des heures creuses, et permettrait une plus grande diversité des véhicules participant à des matchs. Notre objectif est de rendre les véhicules viables dans une plus grande plage de rangs, et que les matchs restent amusants pour les joueurs de véhicules de rangs élevés comme pour ceux de rangs inférieurs. Nous sommes très heureux du potentiel qu'a ce changement pour améliorer les files d'attente et la diversité des matchs dans le futur.

Interactions entre les munitions et le blindage

Vous avez remarqué que nous avons dit que le calibre de l'obus est maintenant le facteur déterminant les dégâts causés par un tir, mais qu'il n'y avait pas de différenciation entre les types d'obus. Sur le serveur live, vous pouvez généralement compter sur les obus HEAT pour causer plus de dégâts qu'avec les AP, avec l'inconvénient d'une vélocité moindre et devoir affronter davantage de systèmes de contre-mesures. C'est une philosophie que nous souhaitons poursuivre, mais nous avons saisi la balle au bond pour l'appliquer dans les mécaniques de jeu.

Dans Balance 2.0, les 5 principaux types de munitions sont :

AP - Antiblindage (et toutes les sous-catégories)

Bonus

  • +20 % de dégâts lors de la pénétration de blindages d'une épaisseur supérieure à 100 mm

Avantages

  • Meilleure précision que tous les autres types de munitions
  • Meilleure précision en mouvement que tous les autres types de munitions
  • Pas autant contré par les angles élevés que les HEAT
  • Perte de pénétration moins élevée lors du contact avec du blindage espacé
  • Plus haute vélocité
  • Non vaincu par le blindage cage ou un ERA
  • Dispersion de pénétration moins élevée (+/- 10%)

Inconvénients

  • Pénétration de base généralement plus basse que HEAT
  • Se désintègrent sur des angles de 70 à 80°, selon la qualité de l'obus.

HEAT - Munition explosive antichar

Bonus

  • +20 % de dégâts lors de la pénétration de blindages d'une épaisseur inférieure à 100 mm
  • +25 % de chances de causer un incendie
  • +25 % dégâts supplémentaires aux modules

Avantages

  • Pénétration de base généralement plus élevée que AP

Inconvénients

  • Mécanisme d'inclinaison amplifiée - performances plus mauvaises qu'AP lorsque l'on touche sous de mauvais angles, et le blindage deviendra plus efficace que l'angle ne laissait supposer. Par exemple, pour AP, le blindage devient 2 fois plus épais lorsqu'il touche à un angle de 60°. Quand HEAT touche à 60°, le blindage est traité comme s'il était 2,7 fois plus épais.
  • Possibilité d'être déclenché prématurément par le blindage cage, causant une perte élevée de pénétration avant de toucher le blindage
  • Moins précis que AP
  • La pénétration diminue plus vite que les obus AP dans du blindage espacé
  • Souvent contré par ERA
  • Dispersion de pénétration plus élevée (+/- 15%)

High Explosive Squash Head (HESH, HEP)

Bonus

  • +25 % de dégâts lors de la pénétration de blindages d'une épaisseur inférieure à la moitié du calibre du canon

Avantages

  • Ignore l'angle de blindage pour déterminer l'épaisseur effective du blindage
  • +35 % dégâts supplémentaires aux modules
  • +25 % de chances de causer un incendie
  • Dispersion de pénétration moins élevée (+/- 10%)

Inconvénients

  • Munition la moins précise, en mouvement ou stationnaire
  • Plus basse vélocité
  • Échec de mise à feu sur des angles de 70 à 75°, selon la qualité de l'obus
  • Se déclenchera contre du blindage cage 100 % du temps, causant une perte de pénétration avant de toucher le blindage
  • Plus haute perte de pénétration au contact du blindage espacé
  • Souvent contré par ERA

HE - Obus Explosifs

Bonus

  • +25 % dégât lors des pénétrations totales
  • +25 % de chances de causer un incendie, ou + 50 % si un réservoir est touché
  • Pas besoin de pénétrer pour causer des dégâts

Avantages

  • Plus haut potentiel de dégâts sur des blindages fins

Disadvantages

  • Échec de mise à feu sur des angles de 70 à 80°, selon la qualité de l'obus
  • Les impacts sur des blindages de 100 mm et plus causeront peu ou pas de dégâts
  • Les impacts sur des blindages de 50 mm environ causeront 50% dégâts
  • Moins précis que HEAT mais plus précis que HESH
  • Vélocité peu élevée mais supérieure à HESH
  • 50 % de déclenchement précoce par le blindage cage
  • Plus basse valeur de pénétration de tous les types de munitions

ATGM - Missiles guidés antichar

Bonus

  • +15 % de dégâts lors de la pénétration de blindages d'une épaisseur inférieure à 100 mm
  • +25 % de chances de causer un incendie
  • +25 % dégâts supplémentaires aux modules

Avantages

  • Peut être guidé sur les cibles
  • Habituellement munition à la plus haute pénétration disponible

Inconvénients

  • Mécanisme d'inclinaison amplifiée - performances plus mauvaises qu'AP lorsque l'on touche sous de mauvais angles, et le blindage deviendra plus efficace que l'angle ne laissait supposer. Par exemple, pour AP, le blindage devient 2 fois plus épais lorsqu'il touche à un angle de 60°. Quand HEAT touche à 60°, le blindage est traité comme s'il était 2,7 fois plus épais.
  • Peut être esquivé par des cibles attentives
  • Peut être contré par APS lorsque tiré à longue distance
  • Possibilité d'être déclenché prématurément par le blindage cage, causant une perte élevée de pénétration avant de toucher le blindage
  • La pénétration diminue plus vite que les obus AP dans du blindage espacé
  • Souvent contré par ERA
  • Dispersion de pénétration plus élevée (+/- 15%)

Il y a beaucoup de choses à assimiler avec ces nouveaux mécanismes régissant les obus. Pour résumer, les obus AP ont une haute précision avec une pénétration de base moins élevée, mais ont moins de difficultés avec les contre-mesures que les 2 autres types principaux d'obus. Leur plus grande vélocité en fait des obus parfaits pour cibler des véhicules en déplacement à grande vitesse, mais ils ne reçoivent aucun bonus aux dégâts lorsqu'ils touchent un blindage fin. Les obus HEAT sont moins précis, plus lents mais sont capables de causer des dégâts bien plus élevés sur des cibles à blindage fin, ou lorsqu'ils touchent des points faibles sur des cibles fortement blindées. Cependant, une vélocité et une précision inférieure à celle des obus AP accroissent la difficulté de toucher.

À l'identique, les ATGM fonctionnent comme des obus HEAT guidés, en étant de plus vulnérables aux APS HESH est efficace contre des cibles qui tirent parti d'un angle élevé pour compenser la finesse du blindage, mais perdent beaucoup de puissance contre les blindages espacés et les autres systèmes de contre-mesures. Et les obus HE ont toujours la capacité unique de causer des dégâts sans pénétrer entièrement le blindage, mais leur potentiel de dégâts s'effondre rapidement contre les blindages épais.

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Il y a également un certain nombre de sous-types de munitions, comme les ogives tandem, l'uranium appauvri et les obus HEAT multi-usages disponibles sur certains véhicules, chacun ayant un modificateur mineur aux règles décrites ci-dessus. Les types d'obus auxquels a accès un véhicule retranscriront l'usage réel sur le terrain du véhicule, et les différentes mécaniques régissant les munitions ajouteront une variété unique aux lignes de véhicules.

Dans un prochain article, nous parlerons de notre aspect des mécaniques principales de combat, en examinant les améliorations apportées au blindage, les changements de précision, et nous examinerons comment les contre-mesures comme des fumigènes, les APFS et les ERA sont pris en compte dans Balance 2.0.

Merci d'avoir pris le temps de lire ces changements régissant les mécaniques de dégâts, de santé et des munitions. Il nous tarde de discuter avec vous de ces changements une fois que vous aurez eu la possibilité de les expérimenter vous-même !

Pour plus d'information sur la Balance 2.0, vous pouvez visitez notre page dediée.

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