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Equilibrage 2.0 – Changements de Mécaniques de Jeu

Bonjour Commandants,

Dans notre dernier article, nous avons expliqué la façon dont les dégâts et la santé seront mis à l'échelle avec Balance 2.0 (Equilibrage 2.0), tout en soulignant comment ces changements agiront lorsqu'ils seront combinés avec nos nouvelles mécaniques de munitions. Cette fois, nous allons aborder les changements concernant les autres mécaniques de combat fondamentales d'Armored Warfare, notamment le blindage, la précision, la mobilité et les contre-mesures. Bien que certains de ces changements sont simplement une évolution des mécaniques que nous avons déjà en place, la plupart de ces changements ont pour objectif de résoudre les problèmes signalés par les joueurs concernant des mécaniques qui ne permettaient pas d'obtenir l'expérience de jeu que nous souhaitions.

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Nous savions que nous souhaitions ajuster les dégâts des obus et les points de vie des véhicules l'un par rapport à l'autre, mais nous savions également qu'il était impératif de régler en même temps le problème du cumul des bonus de précision et des points faibles de la taille d'un pixel dans les modèles des blindages. Les 2 mécaniques s'alimentaient mutuellement pour créer une boucle de gameplay nocive dans les rangs élevés. Comme les véhicules étaient précis, les points faibles des blindages devaient être extrêmement petits, sinon il aurait été trop facile de les toucher. Bien que nous aurions pu régler dans leur ensemble les valeurs de la précision et des bonus rapidement, il était clair que nous ne pouvions pas réduire le cumul des bonus de précision sans également procéder à des réglages sur le modèle des blindages en même temps.

Précision et Munitions

Nous avons résolu les problèmes de ces 2 éléments. Les bonus de précision disponibles, incluant les bonus de temps de visée, ont été adoucis afin de ne pas complètement supprimer la précision en tant que statistique pertinente. Nous avons également effectué des changements dans la répartition des tirs et élargi la variété de précision entre les divers types de munitions disponibles. En même temps, nos concepteurs de véhicules ont commencé à effectuer un examen de tous les blindés, dans tous les rangs, pour mettre à jour les valeurs des blindages avec nos nouvelles valeurs.

Avoir de bonnes valeurs de précision est important pour conserver le gameplay que nous aimons dans Armored Warfare. Si la précision est trop basse, on peut ressentir de la frustration à cause de la distribution aléatoire des tirs. Si la précision est trop haute, alors les véhicules non armés qui comptent sur leur vitesse pour esquiver des tirs moins précis n'ont alors aucune chance de les éviter, et les véhicules blindés doivent disposer de petits points faibles, sinon leur blindage n'est alors plus pertinent. Nous avons le sentiment d'avoir réussi à trouver le juste équilibre entre ces 2 extrêmes avec Balance 2.0.

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En règle générale, la précision devient meilleure lors de votre ascension dans les rangs, mais avec des bonus de précision plus bas, la précision n'est plus un problème dans l'ensemble. Avoir un petit peu d'écart entre les tirs, même dans les rangs élevés, et intentionnel, car cela nous permet de changer la façon dont les points faibles des blindages sont conçus sur les CCP. Cependant, nous avons également amélioré la précision en mouvement de base en général sur les véhicules des rangs élevés, afin de retranscrire les améliorations technologiques dont disposent ces machines pour améliorer la stabilisation de leur canon. Ainsi, le gameplay évolue à travers les rangs. Les véhicules des rangs inférieurs auront tendance à devoir s'arrêter et à viser avec le réticule pour tirer, bien que dans de nombreux cas, nous avons réduit leur temps de visée. Les véhicules des rangs élevés de toutes les classes seront capables de tirer en mouvement et de conserver une bonne précision, ce qui donnera des matchs plus rapides et plus mobiles aux rangs élevés. Ceci dit, rang pour rang, les tanks légers conserveront la plus haute précision en mouvement.

Comme nous en avons parlé dans un article précédent, les munitions que vous choisissez ont également une influence sur la précision de vos tirs. Les obus AP des rangs intermédiaires et élevés ont également une répartition plus réduite que les variantes HEAT, HESH et HE. Cela signifie que non seulement les obus AP des rangs les plus élevés ont une vélocité supérieure, mais ils vont également toucher plus fréquemment au centre de votre cercle de visée que les autres types d'obus. Quand vous avez besoin de précision par-dessus tout, les obus APFSDS sont le choix idéal.

Une autre mécanique que nous introduisons s'appelle le Bruit du missile. Le bruit du missile est l'équivalent des déviations et des écarts de précision pour les missiles. Lorsque le joueur tire un ATGM, le missile ne volera plus directement tout droit vers sa cible dans une trajectoire parfaitement rectiligne. À la place, la trajectoire des missiles va maintenant légèrement fluctuer à l'intérieur du réticule de visée, jusqu'à ce qu'il touche la cible. Alors que les joueurs progressent à travers les rangs, les améliorations des ATGM permettront aux missiles des rangs les plus élevés de moins subir ce bruit, ce qui facilitera les tirs réussis sur les zones ciblées.

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Enfin, un changement majeur apporté aux munitions est la normalisation des obus, qui a été entièrement supprimée. La normalisation des obus consistait à ajuster favorablement l'angle d'environ 5° au moment de l'impact avec le blindage du véhicule. Ce léger ajustement de la trajectoire de l'obus générait de nombreux effets secondaires non souhaités. Par exemple, beaucoup des minuscules points faibles des véhicules n'étaient pas une intention de design, mais la conséquence de la trajectoire de l'obus qui s'ajustait légèrement en raison de la normalisation, et qui atterrissait sur un point faible placé ailleurs sur le véhicule. Cela a été particulièrement remarquable après la version 0.15, quand il était facile de tirer à l'avant des chenilles de nombreux CCP selon un certain angle qui pouvait provoquer la normalisation de l'obus et lui faire atteindre le plancher de certains véhicules. Supprimer la normalisation permet de retranscrire fidèlement le comportement des obus modernes. Cela permet également de rendre plus viables les tactiques à base d'angle de blindage, car l'angle de votre blindage n'est plus partiellement vaincu par les mécaniques de normalisation.

Changements concernant les Blindages

Régler le blindage de tous les véhicules pour Balance 2.0 a été un projet conséquent, car nous avons mis à jour les modèles de blindage avec un ensemble de règles plus élevées pour accompagner cette mise à jour majeure. Dans ce cadre, les changements suivants ont été effectués sur les blindages à travers le jeu :

  • Les variations des chiffres d'épaisseur de blindage ont été augmentées d'environ 2,5 fois, lorsque cela était approprié. Par exemple, dans le jeu actuel, un véhicule ne peut avoir que seulement 6 valeurs d'épaisseur de blindage sur sa tourelle. Dans Balance 2.0, la tourelle pourrait avoir jusqu'à 14 épaisseurs de blindage différentes, ce qui permet à nos designers de mieux représenter les données réelles de blindage que nous avons recueillies.
  • Pour la version 0.19, des pièces ont été ajoutées aux suspensions des modèles de blindage de tous les CCP et TL. Cela signifie que tirer sur les entretoises ou sur les pièces de suspension visibles n'est plus synonyme d'obus qui passe à travers le tank sans rien toucher. Avec la plupart des véhicules, les tirs qui touchent uniquement les suspensions seront pris en compte comme des dégâts sur les roues ou sur les chenilles, et n'infligeront plus de dégâts aux châssis.
  • Les points faibles sur les écoutilles du pilote ont été supprimés sur les véhicules qui n'ont pas des écoutilles fragiles dans le monde réel, car nous ne comptons plus maintenant sur ces écoutilles pour être un point faible sur des véhicules fortement blindés.
  • Pour la plupart des véhicules, l'épaisseur du blindage a augmenté tandis que le modificateur de composition a diminué, car nous rapprochons ces valeurs de blindage avec celles obtenues via des mesures réelles. Dans l'ensemble, l'épaisseur effective aura tendance à être à peu près la même sur les parties les plus épaisses des véhicules, mais cela peut avoir pour résultat des blindages latéraux plus épais sur certains véhicules.
  • De nombreux points faibles de blindage réalistes ont été introduits, habituellement autour de l'anneau de tourelle et du masque, et sur la plupart des glacis inférieurs. Les spécificités de ces points faibles varieront d'un véhicule à l'autre, et devront être apprises et maîtrisées en gagnant de l'expérience en les testant lors des matchs.

Le feeling général des CCP de rangs élevés proposera une réduction de l'immunité lorsque l'on prend des dégâts à l'avant. Ils ont également des points faibles qui peuvent être ciblés (s'ils ne sont pas protégés), spécialement si un joueur ennemi prend le temps de laisser son réticule atteindre sa précision maximale. D'un autre côté, les CCP continueront à disposer du plus grand nombre de points de vie de toutes les classes et, comme tous les véhicules de Balance 2.0, ils disposeront de nombreuses charges de grenades fumigènes et de fumée moteur pour se dissimuler lorsqu'ils subissent des tirs ennemis. La survie des CCP dépendra du positionnement, de l'angle, de l'utilisation du terrain et d'autres abris pour recouvrir les points faibles, et d'une utilisation correcte des grenades fumigènes pour être moins facilement pris pour cible aux moments critiques. Tandis que certains CCP seront toujours mieux protégés à l'avant que d'autres, compter sur une immunité quasi absolue de l'avant du char ne sera plus une tactique viable.

Changements des mécaniques fondamentales

Outre la résolution des problèmes mentionnés ci-dessus, la mise à jour 0.19 apporte également d'autres changements significatifs, qui auront un profond impact sur les systèmes fondamentaux du jeu.

Nous avons effectué des changements significatifs sur la mobilité des véhicules de toutes les classes. Dans la mise à jour 0.19, le type de terrain affectera davantage les véhicules, et cela sera particulièrement important pour les véhicules à roues. Comme dans le monde réel, les véhicules à roues seront considérablement plus lents sur des terrains gras que ceux équipés de chenilles. Choisir un itinéraire sera maintenant beaucoup plus important. Dans l'ensemble, les changements suivants surviendront lors de la mise à jour 0.19 :

  • Les véhicules de la classe CCP verront leur accélération en marche avant améliorée pour qu'ils puissent atteindre leur vitesse maximale légèrement plus rapidement, mais beaucoup d'entre eux verront leur vitesse de rotation du châssis diminuée, afin de les rendre vulnérables contre des manœuvres de contournement correctement exécutées. Les CCP continueront à se comporter mieux que les autres dans des conditions hors route, comparés aux véhicules à roues.
  • Les véhicules à roues de n'importe quelle classe (tout spécialement les chasseurs de chars) seront plus lents hors route, mais ils seront les véhicules les plus mobiles du jeu sur les surfaces bitumées.
  • Les tanks légers et les VCB à chenilles auront les meilleures performances hors route du jeu, mais leur vitesse maximale sera inférieure à celle des véhicules à roues sur des surfaces dures. Les tanks légers sont également plus agiles et accélèrent plus vite dans Balance 2.0, ce qui leur permet de contourner des adversaires plus lourds.

En résumé, piloter sur des routes aura de l'importance. De plus, toutes les vitesses maximales ont été révisées pour mieux correspondre aux chiffres réels. Nous avons également effectué une révision des mécaniques des véhicules à roues : les joueurs devraient les trouver plus faciles à piloter, sans ressentir cette impression d'être collé au sol. Les roues tournent et freinent plus lentement, spécialement sur les véhicules les plus lourds. Les véhicules les plus lourds ont maintenant davantage de débattement lorsqu'ils compensent un virage à grande vitesse. Enfin, les véhicules à roues verront leur braquage plus lent à réagir à haute vitesse, pour empêcher les virages à 90° rapides.

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La possibilité d'immobiliser (ou “tracking”) est un facteur important à prendre en compte lorsque l'on équilibre les déplacements d'un véhicule. Avant la version 0.19, nous pensons que cette mécanique ne jouait pas un rôle suffisamment important dans le jeu, tout au moins de manière à donner un avantage correct à un assaillant. Il était trop facile pour un véhicule à chenilles d'éviter de se faire punir après avoir été immobilisé, tandis que les véhicules à roues ne souffraient d'aucun impact tangible sur leurs performances lorsqu'une roue était détruite. Dans la réalité, réparer une chenille ou une roue est un travail fastidieux qui prend des heures. Naturellement, nous ne cherchons pas à dupliquer cet aspect fastidieux dans Armored Warfare, mais une destruction suite à une immobilisation est un événement du champ de bataille suffisamment important pour nous conduire à penser qu'il devait être mieux représenté.

En nous basant sur ces conclusions, nous avons commencé à allonger le temps de réparation des chenilles et des roues. De plus, les véhicules à roues seront maintenant bien plus handicapés par des dégâts ou des pertes de roue (maniabilité et accélération plus mauvaises), et la perte de 3 roues débouchera maintenant sur l'immobilisation totale du véhicule, jusqu'à ce que l'une des 3 roues ait été réparée.

La gestion des dégâts aux chenilles a également été retravaillée, avec des points faibles modifiés. Les points faibles, qui étaient précédemment l'avant et l'arrière de la chenille, ont été réduits aux pignons avant et arrière, et aux roues tendeurs. Comme la taille de ces points faibles a été réduite, les bonus aux dégâts qui peuvent être appliqués aux chenilles après avoir touché ces emplacements ont également été fortement augmentés, rendant ces véhicules bien plus faciles à immobiliser si vous visez soigneusement.

Lorsqu'on les additionne, ces changements signifient que cibler les capacités de mouvement d'un véhicule deviendra une tactique importante lorsque l'on tente de gagner un avantage de positionnement par rapport à un adversaire. Comme le tracking va maintenant devenir une tactique bien plus viable, avec des pénalités plus lourdes, nous avons également ajouté un consommable de réparation supplémentaire qui donne aux joueurs un kit complet de réparation à 3 charges, avec un temps de recharge modéré. Parallèlement, nous avons ajouté un consommable similaire pour soigner plusieurs fois les membres de l'équipage.

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Des changements ayant été faits sur les ATGM et sur les kits ERA, nous avons pensé qu'il était également approprié d'évaluer les fonctionnalités de l'APS, et de réduire une partie de son efficacité, spécialement aux rangs les plus élevés. À l'heure actuelle, le système APS est bien trop efficace et peut rendre pratiquement inutiles les missiles guidés, lorsque l'on le combine avec un kit ERA, un blindage cage et un blindage composite. Pour réduire l'efficacité de l'APS et promouvoir un gameplay plus actif, nous avons décidé de supprimer le champ d'action de 360° offert actuellement par l'APS, en privilégiant un système basé sur la direction et la distance.

Avec la mise à jour 0.19, les mécaniques APSE seront encore plus divisées entre les systèmes Hard-kill et Soft-kill. Ces 2 types fonctionneront selon un angle frontal de 60°, selon l'orientation de la tourelle. En d'autres termes, selon la direction où pointe votre canon principal, l'APS va fonctionner selon un angle de 30° à partir de l'axe du canon, de chaque côté du canon. Cela permettra aux véhicules équipés d'ATGM de pouvoir tendre des embuscades à des tanks équipés de systèmes APS, sans connaître la frustration de voir le missile détruit par un joueur qui ne vous a même pas repéré.

Les systèmes Soft-kill fonctionnent maintenant à une distance de 250 m ou plus. Tirer à une distance moindre ne le déclenchera pas. Ils ont également une plus haute probabilité d'échec, qui augmente selon la différence de rang entre le porteur du système APS et le lanceur du missile. Plus le rang du lanceur est élevé, plus il y a de chances que l'APS ne fonctionne pas. Nous avons implémenté cette mécanique pour représenter les améliorations technologiques des missiles : les missiles modernes moins de chances d'être influencés par des systèmes soft-kill plus anciens, en raison de leur sophistication.

Les systèmes Hard-kill fonctionnent maintenant à une distance de 200 m ou plus et n'ont aucune chance d'échec. Cependant, ces systèmes ne seront disponibles que sur des véhicules de rangs très élevés.

Les 2 systèmes utilisent tous les 2 des charges, avec un temps de recharge.

L'APS n'est pas le seul mécanisme de protection mis à jour avec Balance 2.0, car nous continuons également à améliorer les mécanismes régissant les fumigènes, afin d'encourager un gameplay plus dynamique.

Pour commencer, tous les véhicules disposent maintenant de fumigènes en tant qu'équipements standards, soit sous la forme de lance-pots fumigènes standards, ou via un nouveau mécanisme appelé Fumée Moteur. La Fumée Moteur est la représentation dans le jeu d'une technique réelle dont disposent certains véhicules, qui consiste à générer de la fumée en injectant du diesel ou d'autres carburant dans le système d'échappement, ce qui crée un épais nuage de fumée permettant de se dissimuler.

À la différence des lance-pots fumigènes traditionnels, avec lesquels on peut viser et générer de la fumée à l'avant du véhicule, la fumée du moteur provient du véhicule lui-même et recouvre d'un nuage de fumée circulaire une petite zone autour du véhicule.

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Tous les lanceurs et générateurs fumigènes standards disposent de 2 charges et d'un temps de recharge de 45 secondes, et il sera possible d'améliorer les performances des fumigènes selon la classe. Les lanceurs améliorés pour les CCP et les CA ont maintenant 15 charges avec un temps de recharge de 45 secondes, tandis que les lanceurs et générateurs améliorés des VCB et des CC disposent de 15 charges dans un chargeur 2 coups, avec un temps de recharge de 35 secondes. Enfin, les lanceurs et générateurs améliorés pour les tanks légers disposent de 15 charges dans un chargeur 3 coups, avec un temps de recharge de 45 secondes.

En fait, tous les kits ERA ont connu des changements et ont été divisés en 2 catégories :

  • Les kits ERA “légers”, qui ne fournissent aucun blindage supplémentaire, hormis leur capacité ERA
  • Les kits ERA “lourds”, qui donnent du blindage supplémentaire (sous la forme de Blindage espacé), en plus de leur capacité ERA

Le plus grand changement affectant les kits ERA est qu'avant la mise à jour 0.19, une ogive HEAT aurait été complètement annihilée. Maintenant, le kit ERA réduit simplement, de manière prononcée, l'efficacité des obus HEAT en réduisant leur pénétration. Par conséquent, s'il y a suffisamment de différence entre l'efficacité du kit ERA et la pénétration de l'obus, il sera possible pour un obus HEAT de parfois pénétrer le kit ERA et le blindage se trouvant en dessous.

Modernisations, Commandants et équipages

Tous ces changements affectant les mécaniques fondamentales du jeu seraient cependant vains sans une refonte complète de chaque système majeur incluant les modernisations, les équipages et les commandants.

En ce qui concerne les modernisations, nous les avons retravaillées pour réduire le déséquilibre inhérent causé par les versions précédentes, et pour faciliter la compréhension des joueurs par rapport aux bonus apportés. Au final, certaines modernisations ont été retravaillées tandis que d'autres ont été supprimées. Voici une liste des changements spécifiques apportés à ce système :

  • Les véhicules disposent maintenant de base de 3 emplacements de modernisation. Il n'y a plus besoin de débloquer ces emplacements dans l'arbre d'amélioration.
  • Les emplacements n'ont maintenant plus de “type”. Tous les emplacements sont universels, et peuvent recevoir n'importe quelle modernisation souhaitée par le joueur
  • Les modernisations n'ont plus de bonus de statistiques secondaires, et le changement de gameplay apporté par les modernisations est davantage mis en avant, plutôt que d'apporter simplement une amélioration purement statistique
  • Le concept de qualité des modernisations disparaît (Mk.1, Mk.2, Mk.3). Les modernisations sont maintenant disponibles directement avec leurs avantages au maximum, et ne peuvent pas être améliorées.
  • Toutes les modernisations sont maintenant débloquées dès le début, et leurs prix ont été révisés pour être cohérents d'un rang sur l'autre.

En raison de tous ces changements, nous avons réduit le nombre de modernisations auquel les joueurs ont actuellement accès, mais nous avons augmenté leur utilité et leur efficacité générales. Après la sortie de la mise à jour 0.19, nous allons continuer d'évaluer nos modernisations disponibles pour la possibilité potentielle d'ajouter des modernisations situationnelles, qui privilégieraient le choix du joueur et le style de jeu favorisé.

Les systèmes régissant le Commandant et l'équipage seront également temporairement simplifiés. Tous les commandants ont été mis à jour avec un ensemble de compétences plus réduit, afin de limiter le montant de bonus cumulés qui survenaient sur de nombreuses statistiques. Les deux statistiques principales que nous ne souhaitions plus voir se cumuler étaient la vitesse de rechargement et la Précision maximum (petit cercle de visée), ainsi les compétences qui modifient ces statistiques ont été les premières visées pour une réduction ou une suppression. D'autres compétences ont également été supprimées lors de l'examen. Dans la même veine, quelques-unes des compétences de l'équipage ont été réduites en utilisant les mêmes doctrines.

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Il est important de souligner que ces changements sont destinés à être des mesures temporaires pendant que nous travaillons à la refonte du système du commandant, avec des arbres de compétences plus variés et proposant plus de choix, basés sur les changements effectués dans Balance 2.0. Ces changements seront compensés via un système de remboursement complet des modernisations et de l'expérience des commandants et de l'équipage. Vous retrouverez des informations spécifiques sur notre plan de compensation dans notre article Progression Balance 2.0.

Lorsqu'on les additionne, ces changements représentent une refonte majeure de nombreux concepts fondamentaux d'Armored Warfare. Ils sont certainement drastiques et ambitieux, mais nous pensons qu'il s'agit des changements indispensables pour inaugurer une “nouvelle ère d'équilibre” pour AW, tout en conservant le gameplay rapide et tactique que les joueurs apprécient tant.

Le système de repérage

Nous prévoyons d’apporter plusieurs modifications au système de détection afin de mieux accentuer les rôles des véhicules.

Pour commencer, nous allons légèrement augmenter la portée visuelle des véhicules censés agir en repérage. Nous apporterons aussi une lente progression de l’augmentation de la portée visuelle en rapport avec les avancées technologiques. La portée visuelle maximale passera de 400-420 mètres à l’heure actuelle à 450-460 mètres.

Nous apporterons aussi de plus petites améliorations aux modernisations de repérage et ajouterons la possibilité de les débloquer dans les lignes techniques appropriées : Chars légers (ceux conçus pour repérer tout en étant en mouvement) recevront des modernisations améliorant la portée visuelle en mouvement alors que celles des VCB porteront sur le repérage passif. Ensemble, ces modifications mèneront vers un meilleur sens de la progression sans que les CCP ne se sentent aveugles.

Pour ce qui est du problème des véhicules apparaissant instantanément, nous prévoyons d’introduire deux mécanismes pour atténuer cela :

  • Nous allons introduire à nouveau une plus petite version de la période pendant laquelle, après avoir perdu le contact, la silhouette du véhicule disparaît mais le modèle reste visible. La période sera très courte (approximativement 1 seconde) mais permettra une meilleure compréhension de la cible étant sur le point de disparaître
  • Nous augmenterons le délai entre être repéré et l’apparition de l’icône « repéré » à approximativement 2,5 secondes afin de réduire l’efficacité de diverses tactiques « à découvert – apparition de l’icône repéré – à couvert ».

Notre but est d’introduire un système de repérage intuitif sans les effets secondaires de « disparition de char » souvent critiqués, tout en soutenant le tir de précision sans gameplay excessivement passif (connu comme « camping ») à travers la carte.

Pour plus d'information sur la Balance 2.0, vous pouvez visitez notre page dediée.

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