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En développement : Prochains changements concernant l'économie

Commandants !

Un sujet très discuté entre les joueurs, ainsi que par les développeurs, est l'économie d'Armored Warfare – plus précisément les récompenses et leur relation entre les coûts et les prix appliqués en jeu. Dans cet article, nous allons vous donner une vue d'ensemble de nos projets à venir concernant l'économie d'Armored Warfare.

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Les mises à jour 0.19 et 0.20 ont toutes deux apporté des changements importants à de nombreuses mécaniques, dont certaines ayant un impact important sur l'économie. Temps de destruction, quantité de points de vie, dégâts par obus et disposition du blindage – tous influent l'économie à divers degrés. Après le lancement de la mise à jour 0.20, nous avons examiné en profondeur l'économie en elle-même, ainsi que les commentaires des joueurs la concernant, et nous avons décidé d'introduire un certain nombre de changements.

Notre objectif n'est pas de ralentir la progression en jeu mais d'introduire un système dans lequel la contribution du joueur à la bataille et les performances personnelles sont récompensées avec justesse.

Nous avons commencé les premières étapes dans la Mise à Jour 0.20.3831, quand nous avons augmenté les récompenses pour Opérations Globales et retiré les coûts des munitions et réparations du mode afin de le rendre plus rentable, mais nous prévoyons plus d'ajustements par la suite.

Économie régissant les Crédits

Le premier, et le plus important des changements que nous allons effectuer, sera une redéfinition des récompenses. Dans la mise à jour 0.20, les Crédits et la Réputation sont remis pour des actions plus ou moins identiques, comme gagner une bataille ou causer des dégâts.

Dans le futur, la Réputation sera liée aux récompenses existantes, mais les gains de Crédits seront rééquilibrés pour se baser principalement sur les dégâts causés, plutôt que sur de nombreux paramètres comme c'est le cas actuellement. Pour cela, les récompenses en Crédits par dégât effectué seront augmentées de 50 %.

Pour empêcher que ce gain de Crédits devienne excessif et déséquilibré par rapport au gain de Réputation, nous allons introduire quelques réglages de l'économie comme :

  • Supprimer le multiplicateur de Crédits en cas de victoire et rééquilibrer vers un montant fixe de Crédits par victoire
  • Supprimer les récompenses en Crédits de destruction et d'assistance (elles sont maintenant incluses dans l'augmentation de 50 %)
  • Changer les mécanismes de récompense des dégâts de repérage – ces récompenses seront maintenant accordées uniquement aux joueurs qui causent des dégâts, sans avoir repéré eux-mêmes la cible (la diminution est compensée par l'augmentation de la récompense pour les dégâts, car les VCB peuvent également causer des dégâts - et même beaucoup)

Suite à ces changements, les joueurs qui ne contribuent pas à la bataille devraient constater une baisse sensible de revenus, tandis que les joueurs talentueux devraient avoir des gains identiques ou en augmentation. De plus, nous allons augmenter les pénalités de Crédits pour les dégâts causés sur des équipiers.

Simplification de l'économie

Armored Warfare dispose d'un grand nombre de modificateurs d'économie qui sont difficiles à suivre, rendant difficiles le calcul ou la prévision des résultats de bataille. Pour rendre ce système compréhensible par tous les joueurs, nous allons supprimer un certain nombre de modificateurs et nous concentrer sur les sources principales de revenus. Pour cela, nous allons supprimer :

  • Les bonus de série de destruction (plusieurs ennemis tués à la suite)
  • Les bonus de série d'assistances (plusieurs assistances à la suite)
  • Les bonus de série de repérage (plusieurs ennemis repérés à la suite)
  • Les récompenses pour avoir détruit des modules de véhicule et pour avoir blessé les membres de l'équipage
  • Les récompenses pour avoir déployé une barrière fumigène (cela avait très peu d'influence sur le total de récompense)

Les récompenses pour avoir repéré un véhicule ennemi seront également accordées uniquement au joueur qui l'a repéré en premier. Ces changements seront compensés par une augmentation de revenus provenant d'autres sources (par exemple, la compensation de la récompense pour avoir détruit des modules deviendra une augmentation des récompenses de dégâts standards), afin que le revenu général reste identique en moyenne.

Autres projets

Les changements mentionnés ci-dessus sont prévus pour la mise à jour 0.21. Bien qu'ils auront un effet important sur l'économie, ils ne sont pas définitifs. Les mises à jour suivantes introduiront d'autres changements, notamment :

  • Refonte des récompenses pour la capture de base, pour que cela soit plus juste
  • Les récompenses de dégâts de repérage seront partagées entre ceux qui repèrent le véhicule (actuellement, seule la personne qui repère l'ennemi en premier bénéficie de la récompense de dégâts de repérage : à l'heure actuelle, un joueur qui repère mais qui n'est pas la première personne à repérer une cible ennemie ne touche aucune récompense de dégâts de repérage, ce que nous trouvons injuste)
  • Les joueurs qui endommagent la cible que quelqu'un repère recevront des récompenses moins importantes (actuellement, elles reçoivent les mêmes récompenses que si elles avaient repéré la cible, ce qui est injuste pour les joueurs qui prennent des risques pour repérer des cibles ennemies)
  • Les joueurs qui endommagent une cible que quelqu'un d'autre a immobilisée recevront des récompenses moins importantes (actuellement, le statut immobile n'est pas pris en compte, mais les joueurs qui tirent sur des cibles mobiles prennent plus de risques, car leurs cibles peuvent mieux se défendre)
  • Refonte des récompenses JcE (augmentation de la différence existant entre les récompenses de victoire et de défaite)
  • Refonte du bonus de rang de match (sera changé pour une combinaison de bonus de rang du véhicule et du bonus de différence entre les rangs entre vous et la cible)
  • Changements toucheront les modernisations (remplacement des modernisations qui réduisent les dégâts entrants par des modernisations qui augmentent les points de vie, ce qui conduira à une augmentation de revenus en raison d'une plus grande quantité de points de vie)

Et bien plus. Dans le futur, nous envisageons d'ajouter des boosts de 2 heures pour plus de confort, ainsi que la possibilité de fusionner des boosters des insignes de basse qualité pour les convertir en boosters ou insignes de haute qualité.

Nous avons prévu de regarder progressivement tous les aspects de l'économie, afin de rendre le jeu plus logique et plus agréable à jouer. Comme nous l'avons déclaré précédemment, nous n'avons pas prévu d'augmenter le grind comparé aux versions pré-Balance 2.0 ou faire perdre des crédits aux joueurs lors des batailles (ce qui est garanti par le système de compensation, qui permet de s'assurer que les joueurs ne peuvent pas perdre de crédits dans une bataille à l'exception de l'utilisation de consommables).

Ce que nous souhaitons, c'est une économie qui soit équitable et facile à comprendre.

À bientôt sur le champ de bataille !

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