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Détails de la 2ème phase d'accès anticipé par Richard Taylor

Chers joueurs d'Armored Warfare,

Tout d'abord, nous tenons à vous présenter nos excuses pour ne pas avoir fourni de notes de mise à jour complètes plus rapidement pour le 2ème accès anticipé.

Bien qu'une seule semaine soit passée entre les 2 phases d'accès anticipé pour les joueurs, plusieurs semaines de développement en interne ont eu lieu en interne pour chaque version. Pendant ces semaines, de nombreux correctifs de bug et améliorations de l'ergonomie ont été appliqués au jeu. Bien que nous ayons la liste de tous ces changements, nous essayons toujours de trouver une méthode efficace pour les organiser en notes de mise à jour claires pour la communauté. Il s'agit d'une tâche plus ardue qu'il n'y parait et nous n'y étions pas préparés.

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Nous affinons à présent le processus qui entoure la création des notes de mise à jour pour en fournir de meilleures avec chaque prochaine version. Nous comprenons combien il est important d'être informé des changements sur Armored Warfare, et nous n'avons pas l'intention de cacher des informations avec des notes de mise à jour incomplètes. Nous savons que vous êtes bien trop observateurs pour laisser passer cela de toute façon. ;-) Nous savons aussi que l'équilibrage du jeu demande non seulement des détails sur les changements effectués, mais aussi sur le raisonnement qui les accompagne. Nous prendrons soin de les indiquer dans les prochaines notes.

Il y a un autre point de ce cycle de tests sur lequel je souhaite m'attarder : il existe un assez long délai entre l'implémentation d'un changement dans le code et son apparition publique dans une version du jeu. Nous appelons ce délai notre « fenêtre de stabilisation », dans laquelle nous nous efforçons d'éviter tout changement majeur sur le jeu et nous concentrons à la place sur des corrections de bugs. À cause de cette fenêtre, il pourrait vous sembler que nous ne remarquons pas vos retours et suggestions avant la prochaine version stable du jeu.

Par exemple, de nombreuses améliorations de l'ergonomie ajoutées à l'Accès anticipé 2 (EA2) viennent de suggestions de la phase Alpha qui s'est déroulée il y a plus d'un mois. Bien que nous ayons fini notre analyse des excellents retours donnés lors de l'accès anticipé 1 (EA1), vous ne verrez pas la plupart des changements qu'ils ont entraîné avant l'EA3. En effet, l'EA2 était déjà dans sa période de stabilisation lorsque l'EA1 a débuté. De même, l'EA3 est en stabilisation depuis quelques semaines à présent, et vos retours sur l'EA2 n’apparaîtront donc probablement pas directement dans le prochain patch.

J'espère que ces explications vous aideront à comprendre pourquoi il faut actuellement attendre deux ou trois mises à jour avant qu'un changement qui semble évident arrive dans la version stable du jeu. Ce cycle se poursuivra tant que nous continuerons à produire de nouvelles versions très rapidement (toutes les 2 ou 3 semaines). Lorsque nous pourrons nous permettre de ralentir le temps entre chaque version, ce cycle finira par disparaître.

Ces explications données, il est à présent temps de vous exposer les différents changements de l'accès anticipé 2. Encore une fois, beaucoup de ces modifications ont pu apparaître grâce aux retours des joueurs. Au risque de me répéter, vos commentaires ont été capitaux pour améliorer Armored Warfare. J'aurais préféré pouvoir répondre directement à chaque sujet dans les forums, mais faute de réponse écrite nous collectons et réorganisons tous les retours pour implémenter des réponses directement dans le jeu.

Merci à tous, vous êtes des joueurs fantastiques ! Nous apprécions énormément votre participation à notre accès anticipé à Armored Warfare.

Rich Taylor Directeur de projet, Obsidian Entertainment

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Interface Utilisateur

  • Curseurs de sensibilité souris - vous pouvez maintenant ajuster les sensibilité en X / Y pour tous les modes : vue canon automoteur (SPG), vue à la 3ème personne, vue à la 1ère personne. Il ne s'agit pas de la solution finale pour les difficultés rencontrées dans les versions précédentes, mais elle devrait tout de même permettre de régler le problème des joueurs avec une sensibilité bien trop élevée. Qui plus est, nous pensons avoir résolu le bug qui laissait le pointeur souris visible pendant un match. Si vous continuez à rencontrer ce bug, merci de nous le signaler.

  • Nettoyage des fenêtres de confirmation - nous avons fait le tour de l'interface pour vous débarrasser de nombreuses fenêtres de confirmations inutiles. Par exemple, il n'est plus nécessaire de confirmer le retour au garage lorsque votre véhicule a été détruit lors d'un match. De plus, la plupart des fenêtres de confirmation restantes ont à présent l'option « Ne plus me le demander ». Cocher cette option avant de donner la confirmation empêchera sa réapparition.

  • Refonte du chat - nous avons changé la façon dont le chat général et la liste d'amis fonctionnent. Ces interfaces devraient être plus faciles à remarquer et utiliser. De plus, vous pouvez désormais minimiser ces fenêtres au lieu de les fermer complètement, ce qui permet de repérer à tout moment si quelque chose s'y passe. Un simple clic sur une fenêtre minimisée lui rendra sa taille originale.

  • Nouveaux champs pour Bataillons - les bataillons ont à présent les champs « Motto » et « Message du jour » en plus des précédents. Le Motto n'est pas encore public mais le deviendra lors de futurs changements apportés aux bataillons. Le message du jour est un texte que les officiers peuvent entrer pour afficher à tous les membres d'un bataillon.

  • Infobulles des améliorations - nous avons beaucoup travaillé sur les infobulles pour les différents modules de chaque véhicule, en particulier les munitions. De nombreux champs inutiles ou redondants ont été supprimés pour clarifier le texte. De plus, nous avons changé le système de comparaison entre munitions, pour que les bonus ou malus affichés dans les infobulles se basent sur des munitions d'un type similaire (lorsque cela est possible). Par exemple, si votre véhicule a deux obus AP différents, l'infobulle pour la plus haute amélioration montrera les bonus gagnés par rapport à l'obus AP inférieur et pas par rapport aux autres types d'obus. Pour éviter toute confusion, l'infobulle indique aussi le nom de la munition utilisée pour la comparaison.

  • Options d'affichage des dégâts - dans l'onglet « Gameplay » des options se trouve une section pour l'affichage des dégâts en match. Trois versions sont disponibles : La version traditionnelle « linéaire », dans laquelle les dégâts s'envolent au dessus de la cible (les dégâts les plus grands s'envolent plus doucement). La version « cumulée » qui était disponible dans les tests Alpha, dans laquelle les dégâts se cumulent en un seul nombre au dessus de la cible, jusqu'à ce que la cible ne prenne plus de dégâts pendant quelques temps. Enfin, il existe une version « Popcorn », où les dégâts décollent aléatoirement dans un arc de cercle au dessus de la cible, comme vous pouvez trouver dans beaucoup de JDR d'action. Essayez les pour trouver votre option favorite !

  • Grande minicarte en mode souris - après avoir appuyé sur CTRL pour passer en mode souris (en jouant artillerie), une grande version de la minicarte apparaît, centrée et en transparence. Vous pouvez utiliser cette carte pour déplacer votre visée plus facilement, ou pour envoyer un « ping » comme sur la version classique de la minicarte. Vous pouvez désactiver cette carte dans les options d'interface utilisateur si vous préférez garder la minicarte dans le coin. Si vous préférez avoir cette option même lorsque vous ne jouez pas un canon automoteur, vous pouvez aussi l'activer en permanence.

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Modifications de l'économie

  • Nouvelle échelle pour la réputation et les crédits - pour pouvoir attribuer plus finement gains et coûts, nous avons changé l'échelle de valeurs dans tout le jeu. Tous les gains et tous les coûts ont été augmentés : la réputation a reçu un multiplicateur x3, les crédits x8.

  • Formule de récompenses de matchs - nous avons changé la façon dont nous calculons les récompenses en crédits et en réputation à la fin d'un match. L'un des changements significatifs s'applique aux destructions : détruire un véhicule ne rapporte plus beaucoup, en revanche nous fournissons de biens plus grandes récompenses pour chaque dégât infligé. Ainsi, si vous faites des dégâts habituels dans un match (même sans achever de véhicules adverses) vous recevrez des récompenses honorables. Vous recevrez toujours de meilleures récompenses si vous infligez énormément de dégâts et détruisez beaucoup de véhicules, bien sûr. Des changements similaires seront appliqués sur le repérage (et les dégâts qui s'en suivent), et sur l'assistance (et les dégâts qui s'en suivent). Ils viendront toutefois après l'EA2. Un journal de développement sera publié très bientôt pour donner plus de détails sur les calculs de fin de match et le raisonnement qui les accompagne. Comme je l'ai dit plus tôt, nous tenons à être aussi transparents que possible sur les mécaniques de jeu, et nous partagerons donc les formules mathématiques d'autres système aussitôt que le temps nous le permettra.

  • Modificitations de réputation globale / verrouillée - nous avons changé la façon dont la réputation globale s'accumule dans cette version. À présent, lorsqu'un véhicule a atteint 100 % de la barre de réputation, tout gain supplémentaire de réputation s'accumulera dans deux groupes. Le véhicule en lui même continuera à gagner en réputation, la raison sera clarifiée lorsque le système de « Retrofit » sera introduit. De plus, le même gain sera mis en « réputation verrouillée », qui est une réputation globale pour tous les véhicules. Au lieu de convertir la réputation véhicule en réputation globale, vous convertirez la réputation verouillée en réputation globale. La réputation globale peut être utilisée pour débloquer des améliorations sur n'importe quel véhicule. En utilisant de la réputation globale pour faire avancer la barre de réputation d'un véhicule, vous recevrez autant de réputation de véhicule à utiliser pour des améliorations. De même, en utilisation de la réputation pour débloquer des améliorations sur un véhicule, vous recevrez autant de de réputation véhicule pour faire progresser sa barre. Il n'y a donc pas de mauvaise méthode pour utiliser votre réputation globale !

Modifications d'équilibrage des véhicules

  • Formule de dégâts des HE - le nombre de dégâts qu'il est garanti d'appliquer avec des obus HE a été changé (pour tous les canons). Nous continuons à suivre les performances des HE pour évaluer leur place dans le jeu, et d'autres changements suivront donc probablement.

  • Réduction de la pénétration des obus - nous avons réduit le facteur de pénétration des obus d'une manière globale pour renforcer l'intérêt du blindage. Il reste beaucoup d'ajustements à faire sur ce domaine, nous nous sommes concentrés sur les grandes lignes dans cette version. Les chars lourds devraient déjà être plus résistants, notamment de face. Attention toutefois aux côtés qui restent vulnérables.

  • Ajustement du blindage des chars lourds - nous avons modifié le socle des tourelles de nombreux chars lourds pour retirer une énorme faiblesse dans le blindage à cet endroit. Il s'agissait d'un changement de dernière minute et nous n'avons pas eu le temps de nous concentrer sur la réalité historique. Il y aura donc d'autres ajustements aux tourelles des chars lourds accompagnant nos futures recherches.

  • Adjustement du Sheridan - le véhicule qui a été le plus affaiblit dans l'accès anticipé 2 est le Sheridan. Nous continuerons à analyser les données des matchs pour voir les résultats des Sheridan. Nous essayons de garder l'expérience unique que peut fournir ce véhicule inhabituel, sans pour autant en faire un monstre comme dans l'EA1. L'obus APFSDS (que le Sheridan n'a jamais eu, historiquement) a aussi été retiré dans cette version. Nous ne pouvions malheureusement pas restaurer les crédits dépensés dans cet obus, mais nous allons nous assurer qu'un système est mis en place pour pouvoir compenser les joueurs si d'autres changements de ce type sont effectués

  • Ajustement de l'artillerie - dans les notes préliminaires de mise à jour, nous avions indiqué un nerf général des canons automoteurs. Ces changements avaient en fait été appliqués dans l'EA1. Il n'y a pas eu de nerf des canons automoteurs dans l'EA2 et nous vous prions de nous excuser pour cette erreur. Cela ne veut toutefois pas dire qu'il n'y aura pas d'autres changements sur l'artillerie !

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Nouveau contenu

  • Véhicules Rang 7 - profitez d'un nouveau rang de véhicules avec l'EA2 ! Des véhicules vraiment emblématiques ont été intégrés. Nous avons hâte de recevoir leurs données de performance en match !

  • Nouvelle carte - Un champ de bataille industriel enneigé vous attend sur la nouvelle carte "Roughneck".

Performances

  • Optimisations - nous espérons que la plupart d'entre vous auront de meilleures performances dans cette version. Nous avons appliqué de nombreux changements qui devraient avoir un impact global sur les performances du jeu - qu'il s'agisse de modifications sur les cartes ou d'autres ajustements affectant tout le jeu. Nous avons aussi ajusté certains des paramètres appliqués lors de la sélection d'un niveau de fidélité graphique, ce qui devrait permettre de supporter plus de configurations que lors de l'EA1. Nous n'en avons pas fini avec les optimisations - plusieurs ingénieurs sont concentrés exclusivement sur cette tâche et les changements devraient être plus grands encore avec l'accès anticipé 3 !

  • Optimisations futures - nous avons remarqué des rapports dans lesquels des machines très performantes rencontraient pourtant des difficultés d'affichage. Alors que nous finalisons les changements les plus généraux, nous aurons peut-être besoin de contacter les joueurs avec des machines haut de gamme qui souffrent malgré tout de performances inacceptables quelques soient les options d'affichage choisies. Cela nous permettra de fournir un diagnostique pour des configurations matérielles spécifiques. Nous tenons à ce qu'Armored Warfare soit une fantastique expérience sur autant de machines que possible !

Nous espérons que vous vous amusez bien sur cette deuxième phase d'accès anticipé ! N'hésitez pas à nous faire parvenir vos commentaires, nous lisons chacun d'entre-eux avec attention !

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