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Balance 2.0 – Réponses à vos retours

Commandants !

Nous voudrions vous remercier encore une fois d’avoir participé à notre serveur de test public Balance 2.0 et pour tous les retours constructifs que vous avez partagés. Nous savons que vous recherchez tous des informations et nous voulons partager ce à quoi nous, l’équipe de développement, pensons et travaillons à implémenter pendant que nous continuons le test de Balance 2.0 avec tout le monde.

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Nous sommes heureux de vous annoncer que plus d’articles répondant à vos retours et présentant le travail en cours sur Balance 2.0 continueront d’être publiés après celui-ci ! Nous prévoyons de mettre en place des sessions Q&A Développeurs dans le futur ainsi que plus de mises à jour concernant les retours et suggestions ainsi que sur le développement.

Dans ce premier article, nous voudrions répondre à certaines questions que vous, les testeurs, avez soulevées et vous faire savoir que tous les retours sont écoutés et pris en compte. Mais dans un premier temps, nous voudrions que tout le monde sache que le développement bat son plein ! Notre objectif principal et d’éviter de significatifs retards tout en suivant le planning de sortie qui a été confirmé durant la période de transition. Ce plan inclus :

  • Plus de véhicules
  • Plus de cartes
  • Plus de modes de jeu
  • Améliorations des systèmes existants

Nous continuerons de partager avec vous nos plans pour 2017 dans un futur proche, mais d’abord, allons à l’essentiel.

Retours Balance 2.0 à ce jour

Nos développeurs ont pesé tous les retours constructifs apportés grâce aux récentes sessions sur le serveur de test public et en interne. Veuillez garder à l’esprit que même si nous partageons nos avis concernant les retours dans ces articles, le produit final est toujours en développement et est sujet à des changements ou modifications. Nous sommes heureux de pouvoir avoir ce type de communication ouverte avec des articles comme celui-ci.

Retour: Le système de repérage sur le STP semblait déréglé avec des véhicules apparaissent instantanément à distances maximales. Y a-t-il des plans pour l’améliorer ?

Nous prévoyons d’apporter plusieurs modifications au système de détection afin de mieux accentuer les rôles des véhicules.

Pour commencer, nous allons légèrement augmenter la portée visuelle des véhicules censés agir en repérage. Nous apporterons aussi une lente progression de l’augmentation de la portée visuelle en rapport avec les avancées technologiques. La portée visuelle maximale passera de 400-420 mètres à l’heure actuelle à 450-460 mètres.

Nous apporterons aussi de plus petites améliorations aux modernisations de repérage et ajouterons la possibilité de les débloquer dans les lignes techniques appropriées : Chars légers (ceux conçus pour repérer tout en étant en mouvement) recevront des modernisations améliorant la portée visuelle en mouvement alors que celles des VCB porteront sur le repérage passif. Ensemble, ces modifications mèneront vers un meilleur sens de la progression sans que les CCP ne se sentent aveugles.

Pour ce qui est du problème des véhicules apparaissant instantanément, nous prévoyons d’introduire deux mécanismes pour atténuer cela :

  • Nous allons introduire à nouveau une plus petite version de la période pendant laquelle, après avoir perdu le contact, la silhouette du véhicule disparaît mais le modèle reste visible. La période sera très courte (approximativement 1 seconde) mais permettra une meilleure compréhension de la cible étant sur le point de disparaître
  • Nous augmenterons le délai entre être repéré et l’apparition de l’icône « repéré » à approximativement 2,5 secondes afin de réduire l’efficacité de diverses tactiques « à découvert – apparition de l’icône repéré – à couvert ».

Notre but est d’introduire un système de repérage intuitif sans les effets secondaires de « disparition de char » souvent critiqués, tout en soutenant le tir de précision sans gameplay excessivement passif (connu comme « camping ») à travers la carte.

Plus de Retours (cliquez pour ouvrir)

Retour: Prévoyez-vous de procéder à de nouveaux réglages des types de munitions ?

Oui, nous prévoyons d’améliorer les obus cinétiques et HEAT en améliorant leur bonus de dégâts comme suit :

  • AP : +15% de dégâts bonus en pénétrant une armure plus épaisse que 100mm – amélioré à +20%
  • HEAT : +15% de dégâts bonus en pénétrant une armure moins épaisse que 100mm – améliorer à +20%

Certaines munitions avancées de classe plus élevée pourraient voir ce bonus augmenter encore plus. La raison pour cette amélioration est de rendre le bon choix de munition un élément majeur du gameplay et pour réduire HESH comme choix évident de munitions. Nous améliorerons aussi l’interface de retour pour que chaque joueur puisse avoir une meilleure compréhension de ce qu’il s’est passé à l’impact. De manière générale, nous analyserons avec attention les résultats des futurs tests pour nous assurer qu’aucun type de munition n’est plus puissant.

Retour: Les dégâts de chute et de collision sont trop élevés.

Le calcul des dégâts en lui-même est quelque chose que nous garderons à l’œil, mais nous pensons que ces problèmes seront réglés en corrigeant les bugs qui causent des dégâts excessifs de ce type.

Retour: Les CCB des premiers rangs semblent trop lents !

Nous prévoyons de légèrement augmenter la mobilité des CCB des rangs les moins élevés avec des ajustements appropriés de précision. Notre but n’est pas de rendre les CCB de n’importe quel rang extrêmement précis en mouvement, ceci est réservé aux Chars légers.

Retour: Les CCB de rangs élevés ne sont pas très jouables : ils sont trop mous, ne tirent pas assez vite et l’armure frontale n’est pas fiable.

Nous allons revoir les véhicules existants de rang 9 et 10. Nous cherchons à supprimer le « pixel hunting » mais leur armure devrait aussi généralement rester fiable.

Retour: Qu’en est-t-il du gameplay avec le canon automatique ? Les canons automatiques semblent inutiles, surtout aux rangs élevés.

Nous améliorerons la taille du chargeur de 30 à 70 pourcents (en fonction de la façon dont le véhicule repose dessus de manière générale) afin d’augmenter leurs dégâts. Cela devrait à peu près placer le canon automatique des VCB au même niveau que les CCP mais notre intention n’est pas de rendre les canons automatiques capables de détruire une cible avec un chargeur.

Retour: Avez-vous décidé du futur d’Artillerie dans la mise à jour 0.19 ?

Nous continuons d’évaluer les possibilités grâce à vos retours. Ces possibilités incluent :

  • Rééquilibrer l’artillerie feu direct actuelle 0.19
  • Supprimer ces véhicules
  • La rendre une classe de feu indirecte limitée au JcE (veuillez noter que l’artillerie contrôlée par l’IA serait alors retirée)
  • La convertir en classe axée uniquement « soutien » en lui donnant plus d’options au dépend des dégâts
  • Remplacer l’artillerie avec in raid aérien (possiblement un consommable)

Certaines de ces possibilités (en particulier les deux dernières) ne seraient pas prêtes pour la mise à jour 0.19, dans quel cas la classe artillerie et les véhicules seraient complètement retirés et les coûts des véhicules seraient intégralement compensés pour les joueurs. Nous lancerons un grand sondage dans le futur pour nous aider à déterminer le futur de l’artillerie.

Retour: Avez-vous des plans pour des véhicules spécifiques ?

Absolument, nous prévoyons de nombreux changements, tels que :

  • La correction de l’armure invulnérable du Chieftain 900
  • L’amélioration et la correction du T-80U
  • La réduction du potentiel de salves de plusieurs véhicules équipés de canons ATGM comme la série du Terminator
  • La suppression du chargeur salvo du T-90MS
  • Le T-14 Armata basique n’aura plus le chargeur salvo , ce sera un module non déblocable, qui introduira cette fonctionnalité au dépend du DPM général
  • La correction générale de l’armure du T-14 Armata
  • Le XM1A3 Abrams bénéficiera d’obus spéciaux AP et HEAT avec +35% de dégâts bonus au lieu de +20% pour encourager une bonne sélection des munitions

Retour: Enfin, y a-t-il des plans pour des modes de fin de jeu dans le futur ?

Oui ! Nous prévoyons de développer Lords of War comme mode compétitif (incluant un gameplay spécial Bataillon). Dans le futur, nous ajouterons aussi un mode Guerre de Bataillon.

Au-delà de la mise à jour 0.19

Le lancement de Balance 2.0 est actuellement la priorité numéro une. Notre plan est de modifier et de corriger les problèmes majeurs afin que vous puissiez en profiter le plus vite possible. Balance 2.0 sera une solide fondation pour Armored Warfare et nous croyons sincèrement que cela améliora le gameplay.

La mise à jour 0.19 est la première étape majeure de Balance 2.0, nous apporterons plus d’améliorations dans la prochaine mise à jour.

Nous voudrions vous remercier pour votre patience et vos retours ! Cela nous aise à faire d’Armored Warfare le jeu que vous méritez. Restez à l’écoute pour plus d’informations sur le développement et les plans pour le futur !

À bientôt sur le champ de bataille !

  • L’équipe de développement de Moscou
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