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Balance 2.0 - Problèmes et Solutions

Commandants !

La mise à jour 0.19 est sortie le mois dernier et la mise à jour 0.20 arrive bientôt : nous aimerions discuter avec vous de Balance 2.0 et des projets la concernant, y compris des corrections que nous souhaitons y apporter.

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Avant toute chose, nous avons remarqué que la réaction la plus banale sur les forums suite à la sortie de la mise à jour 0.19 est de dire que l'objectif de Balance 2.0 est d'appauvrir le gameplay. Cela n'a jamais été notre intention. En fait, c'est le contraire – la Mise à Jour 0.19 a ajouté des mécaniques supplémentaires au jeu, comme des interactions supplémentaires avec les obus HEAT, des bonus aux dégâts selon l'épaisseur du blindage; des obus HESH et PISH qui ignorent l'inclinaison, l'impact des buissons dans le gameplay etc.

Un autre commentaire que nous avons remarqué affirme que les aptitudes permettant de tirer en déplacement ont été réduites par rapport à la version 0.18 – ceci est également faux. L'aptitude de tir en mouvement des CCP et des TL a augmenté, grâce à la réduction de la perte de précision en déplacement.

Balance 2.0 - État actuel

Les objectifs de Balance 2.0 étaient de :

  • Rendre le jeu plus confortable à jouer et plus tactique. Par tactique, plutôt que de ralentir le jeu, nous souhaitions augmenter l'impact du rôle des choix des joueurs, comme en choisissant la bonne munition pour la bonne situation, positionner le véhicule pour tirer le meilleur parti de ses capacités au combat et utiliser ses caractéristiques pour obtenir les meilleures performances. Par exemple, dans certaines situations il est bien plus efficace de contourner l'ennemi, plutôt que d'essayer de le toucher en tirant sur un point faible de la taille d'une tête d'épingle.
  • Rendre le gameplay plus réaliste à un certain degré, en supprimant ou en modifiant des mécaniques qui n'ont rien à faire avec la réalité de combat moderne, et qui parfois allaient à l'encontre du bon sens (comme l'aptitude Silencieux du chasseur de chars)
  • Mettre à jour la progression des véhicules, pour que les caractéristiques rééquilibrées ne donnent pas un sentiment de hasard et rendent chaque véhicule aussi unique que possible, ce qui signifie utiliser, quand nous le pouvons, des caractéristiques basées sur la réalité

Beaucoup de ces changements ne sont pas facilement quantifiables (comme les sensations de gameplay), mais certains peuvent être révélés par des chiffres.

D'abord, les chiffres de pénétration ont augmenté de manière importante aux rangs les plus élevés. Par exemple, dans la mise à jour 0.18, 28 % à 35 % de tous les tirs au rang 10 se sont soldés par une pénétration. Après la mise à jour 0.19, cela est passé de 36 % à 47 %. En d'autres termes, il est maintenant plus facile de pénétrer les CCP les mieux blindés qu'il ne l'était sur les CCP les moins blindés dans la MAJ 0.18, grâce aux modifications apportées aux mécaniques de blindage et d'obus. De plus, nous avons augmenté l'influence de l'angle du blindage pour la protection par rapport à la mise à jour 0.18, où du blindage épais de 1000 mm BHL pouvait être quasiment impénétrable par des obus cinétiques hormis dans quelques petites zones, comme la partie inférieure du blindage frontal ou les écoutilles, que n'importe quel véhicule pouvait pénétrer. Dans les faits, cette mise à jour binaire du blindage dans la MAJ 0.18 était bien plus primitive que ce que nous voulions.

Nous pourrions poursuivre notre liste de changements positifs mais, pour être honnêtes, nous devons également admettre l'existence de changements négatifs et de problèmes qui sont apparus avec la mise à jour 0.19.

En dépit de tous ses défauts, la mise à jour 0.18 était stable. Parfois, des obus pouvaient ricocher sur un Wiesel en raison d'un modèle d'armure incorrect, car certaines petites sections de son blindage étaient épaisses de 800 mm, mais ces bugs ont été résolus pendant les mois du déploiement de la MAJ 0.18. De nombreux véhicules et des ensembles entiers de classes ont vu leur gameplay se diversifier, grâce à un grand nombre de réglages et de réparations – on peut citer en exemple l'aptitude “Silencieux” du CC qui, avant sa réparation, n'influençait pas le moins du monde le gameplay (le véhicule ne causait des dégâts supplémentaires que lorsque le réticule était le plus petit). D'autres exemples est l'aptitude des ATGM à pouvoir être tirés en mouvement, des correctifs apportés aux véhicules à roues, des petites améliorations de caractéristiques et bien plus.

Balance 2.0 a changé tout cela – le blindage , les déplacements, les techniques de classe et de nombreux autres systèmes ont été reconstruits quasiment à partir de zéro. De plus, ces mécaniques ont vécu une phase de développement tumultueuse – il y a eu plusieurs changements conceptuels pendant le développement de la mise à jour 0.19 et cela l'a fortement marquée, et nous avons passé les 2 derniers mois à la rendre stable (pour comparer, il nous a fallu un an et demi pour atteindre un état stable avec la MAJ 0.18).

Et c'est notre tâche principale en ce moment – parvenir à la stabilisation technique du jeu en réparant un certain nombre de problèmes techniques critiques (le bug de rechargement, les caractéristiques parfois déséquilibrées de certains tanks etc.), tout en corrigeant les problèmes parfois évidents de gameplay — par exemple, les Chasseurs de chars ne sont pas bons dans la 0.19, et nous le savons. Après cela, nous avons prévu de :

  • Nous concentrer sur l'amélioration du contenu du jeu
  • Travailler pour améliorer et ajouter de nouvelles mécaniques de Balance 2.0
  • Ajouter de nouveaux véhicules et fonctionnalités en jeu

Tout cela en parallèle, pour que du nouveau contenu puisse être déployé.

Nos réponses aux commentaires des joueurs

Nous allons répondre aux commentaires les plus fréquents concernant la mise à jour 0.19 et Balance 2.0.

Économie du jeu

Avant toute chose, nous n'avons aucune intention d'augmenter significativement le grind ou de faire perdre des crédits aux joueurs lorsqu'ils jouent. Notre objectif est de rééquilibrer l'économie pour augmenter l'impact de ses récompenses selon les compétences des joueurs. Les prix des obus de rangs élevés seront également rééquilibrés, pour les rendre moins chers.

Système de repérage

Il est intéressant de noter que les mécanismes de camouflage de Balance 2.0 ne sont pas très éloignés de ceux de la pré-0.19. Il y eut deux changements importants :

  • Augmentation de l'importance de l'impact des buissons (le bonus maximum de 30 % de camouflage de la 0.18 est passé à 60 %, puis est revenu à 45 % pour les raisons décrites ci-dessous)
  • Les VCB déséquilibraient le repérage (d'après les statistiques, les VCB influençaient bien plus l'issue du match que toutes les autres classes, faisant des joueurs VCB les facteurs décisifs des batailles, au point que même d'excellentes performances d'autres joueurs pouvaient être affaibli par un mauvais joueur VCB, et vice versa)

Voici d'autres éléments concernant les buissons. Dans la mise à jour 0.18, les buissons n'étaient pas véritablement utiles et le facteur de camouflage interne du véhicule était bien plus important que l'emplacement du véhicule (derrière une couverture, ou pas). Dans la mise à jour 0.19, le bonus de camouflage des buissons augmentait mais il s'avéra que les cartes n'étaient pas prêtes pour accueillir cela. Les buissons fonctionnent correctement lorsqu'ils sont dispersés ou placés autour d'importants emplacements stratégiques, où ils peuvent servir à quelque chose. Les buissons rééquilibrés ne fonctionnaient pas correctement sur les cartes employant les valeurs de camouflage de la 0.18, ce qui causait sporadiquement des problèmes comme la disparition “magique” de véhicules, et c'est pour cela que nous avons passé le bonus de 60 % à 45 %. Mais ce n'est qu'un hotfix. Nous avons prévu de complètement retravailler le système – nous n'allons pas augmenter davantage le bonus maximum de facteur de camouflage, nous allons plutôt réviser les cartes pour les rendre compatibles avec le nouveau système, puis procéder à des réglages pour que les valeurs individuelles de couverture fonctionnent mieux ensemble. Cela, pour qu'un gameplay intéressant de couverture puisse être introduit dans le jeu.

En ce qui concerne les véhicules et leurs mécaniques de repérage, sachez que nous continuons à travailler là-dessus, spécialement pour les classes CC et TL. Nous ne souhaitons pas faire revenir les situations avec des CCP “aveugles” et des VCB à la fois clairvoyants et invisibles. L'état actuel est plutôt proche de l'opposé extrême, et c'est pour cela que nous allons continuer à rééquilibrer le repérage de véhicule.

Précision

Le modèle de précision de la mise à jour 0.18 était problématique. Tout d'abord, les valeurs de précision en place étaient excessives (faisant de la chasse au pixel une obligation pour que le blindage joue un rôle). Ensuite, la précision variait très peu dans les rangs élevés. Enfin, et surtout, il y avait un cumul excessif de précision – quasiment n'importe quel véhicule pouvait se transformer en sniper à précision 0.04 – 0.06 avec la bonne combinaison de modernisations et de compétences du commandant.

Les bonus généraux de précision semblent insuffisants, mais nous avons un plan pour réparer cela – il augmentera (soit selon une amélioration de la valeur de base ou en améliorant les divers bonus), mais de façon variée. Quelques véhicules pourront obtenir une précision de, disons, 0.03, tandis que d'autres ne pourront pas (mais auront d'autres avantages). Nous souhaitons que les joueurs puissent choisir entre des véhicules sniper, et d'autres tanks qui ont des canons plus gros, plus de blindage ou d'autres bonus. Cela rendra le gameplay plus varié et plus intéressant.

Nous avons globalement prévu d'augmenter généralement la précision de 10 à 15 %, avec des augmentations plus importantes de la précision de certains véhicules – les chasseurs de chars, par exemple, seront très précis, la précision du Stryker passera de 0.06 à 0.03.

Composition du blindage

La composition du blindage est une autre partie importante du gameplay général. Comme nous l'avons déclaré un peu plus haut, le modèle de blindage du véhicule a été créé à partir de zéro, ce qui explique pourquoi un certain nombre de véhicules avaient des problèmes avec leurs valeurs de blindage (nous en avons déjà réparé quelques-unes dans la mise à jour 0.19 et 0.20). Ces problèmes sont, ou étaient :

  • Le blindage magique du BMP-3M Dragun, qui avait 85 % de probabilité de faire ricocher tous les obus cinétiques
  • Le blindage latéral de 400 mm du M8 Thunderbolt dans le jeu
  • Le blindage impénétrable du M1A1 (après un réglage, la proportion de tirs débouchant sur une pénétration est passée de 33 % à 47 %)
  • Tourelle sans aucun blindage du T-90 et du T-90A

Nous allons continuer à travailler sur cela, et nous allons tout réparer.

Simplification des commandants, des équipages et des modernisations

Ces systèmes ne sont pas finalisés – ce sont des solutions temporaires en attendant une refonte totale. L'état actuel est de “zéro” (le plus bas possible) et nous ne pouvons qu'ajouter des éléments.

Conclusion

Nous souhaitons une fois de plus souligner que notre objectif n'est pas de simplifier le gameplay, ou de ralentir la progression. Ce que nous souhaitons, c'est un gameplay tactique intéressant avec des véhicules variés, des rôles de classe clairement définis et des mécaniques faciles à comprendre. Ceci est notre objectif et nous allons continuer à le poursuivre. Nous souhaitons vous remercier pour vos commentaires et pour votre patience.

Cordialement,
Les Développeurs

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