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Armored Talk Q&R avec Richard Taylor

Obsidian Entertainment et My.com sont heureux de présenter la nouvelle édition du stream Armored Talk par Spitfire, Fiaura, Lightfoot Freddy, H3dsh0t et Italken, cette fois avec un invité spécial - le directeur du projet Armored Warfare, Richard Taylor!

Durant le stream, Richard Taylor a répondu à de nombreuses questions à propos des changements à venir en jeu.

Quel rôle auront les chasseurs de chars dans Balance 2.0 ?

La plupart des classes originales, comme les CCP et les CA, sont identiques à leurs modèles réels. Les catégories Chasseurs de chars et VCB, cependant, ont été faites pour représenter tout ce qui n'est pas un CCP, un CA ou un tank léger, et c'est pour cela que les véhicules de ces 2 classes sont si diversifiés. À l'origine, les Chasseurs de chars étaient des véhicules à canons lourds, tandis que les VCB avaient des canons plus légers. La philosophie de cette classe va basculer d'une certaine façon, dans le futur. Tout d'abord, nous ne sommes pas encore certains que les Chasseurs de chars s'appelleront Chasseurs de chars dans Balance 2.0. Il faut que les chars aient peur d'eux. Dans Balance 2.0, les ATGM vont devenir la principale menace sur le champ de bataille. Il est possible que les CC à ATGM deviennent les véritables Chasseurs de chars, tandis que les Chasseurs de chars, qui sont souvent handicapés par un canon de faible calibre pour leur rang, pourraient être reclassés comme des Véhicules Appui Feu - des véhicules de contournement sniper mobiles.

Y a-t-il quelque chose que vous n'avez pas encore dévoilé dans Opérations globales ?

Nous avons dévoilé à peu près tout dans la version actuelle. Dans le futur, l'aspect le plus innovant sera les Wildcards. La 2e carte pour Opérations globales pourrait utiliser les mêmes Wildcards, pour la sortir aussi vite que possible. Mais, pour l'avenir, nous expérimentons d'autres concepts, comme de l'artillerie hors carte, des interdictions d'accès à des zones, différents avions (qui effectuent des passages en attaquant au canon) ou des brouilleurs de radar. Tout est au stade expérimental en ce moment. D'autres cartes proposeront un nombre différent d'objectifs par phase, et il y aura également d'autres effets météo. Nous souhaitons introduire davantage de mécaniques pour diversifier le gameplay. Nous travaillons actuellement à l'ajout des matchs personnalisés pour Opérations globales avec quelques réglages,, comme limiter le nombre de réapparitions.

Pouvez-vous nous en dire davantage sur les changements du gameplay qui surviendront dans Balance 2..0 ?

Certains changements ont déjà été déployés – par exemple les ATGM et la fumée dans la mise à jour 0.17. Nous souhaitons que les mécanismes basés sur la fumée jouent un rôle plus important, car le blindage sera rééquilibré pour mieux retranscrire les valeurs réelles, et cela va rendre les CCP des rangs élevés un petit peu moins invincibles qu'ils ne l'étaient dans le passé. Pour contrebalancer cela, les joueurs CCP auront des techniques à base de fumigènes. Lorsque vous vous retrouvez sous le feu ennemi, vous pourriez déployer un écran de fumée et vous déplacer, plutôt que de rester sur place et de vider vos chargeurs l'un sur l'autre. Les obstacles solides devront être utilisés plus souvent. Nous sommes en train d'effectuer des réglages sur les cartes pour permettre des positions de défilement de tourelle (caisse basse) qui réfléchiront cela.

Le blindage et les pénétrations vont être modifiés dans leur intégralité. Il n'y aura plus de chasse au pixel des points faibles sur les CCP de rangs élevés. Les points faibles seront plus grands. Nous allons, cependant, changer également les mécaniques de résolution des tirs qui touchent, comme la normalisation et les ricochets, pour rendre plus pertinents les angles du blindage. Présenter un flanc selon un angle oblique deviendra une tactique utilisable. Un grand nombre de ces changements sont inspirés par des mécaniques réelles régissant les obus et le blindage. Les ATGM viendront plus efficaces. Nous examinons leur vélocité.

Nous examinons également la précision en mouvement. En ce moment, les chars légers sont en train d'être équilibrés pour être vraiment précis en déplacement. Cela sera leur niche, et leur blindage léger sera leur principal inconvénient.

Les canons mitrailleurs seront également rééquilibrés. Les rafales actuelles des canons mitrailleurs ont pour résultat des temps de destruction trop courts, bien plus brefs que ce que nous souhaitons. En contrepartie, les véhicules équipés uniquement de canons mitrailleurs recevront des missiles guidés lorsque cela est possible. Il y aura quelques cas particuliers sans ATGM, comme le LAV-150 mais, passé le rang 2, les canons mitrailleurs ne seront viables que contre les cibles à blindage léger. Dans le passé, nous avons amélioré les canons mitrailleurs pour les rendre efficaces contre tout, mais cela n'a pas créé une bonne expérience de gameplay.

L'un des plus grands changements sera l'échelonnement des points de vie et des dégâts. Les points de vie ne seront pas beaucoup échelonnés entre les rangs. La raison est que nous souhaitons rendre les véhicules des rangs inférieurs plus viables lorsqu'ils combattent des véhicules de rangs plus élevés. Actuellement, c'est trop difficile de se battre contre des véhicules de rangs élevés. Plutôt que des écarts massifs, les points de vie seront basés sur le tournage et la taille du véhicule, et les points de vie du rang 1 ne seront pas si différents de ceux du rang 10. Les dégâts s'équilibreront avec le calibre de l'arme, ainsi toutes les armes de calibre 90 mm causeront approximativement les mêmes dégâts. La même chose s'appliquera avec toutes les armes 125 mm etc. Il y aura des variables basées sur les types d'obus ou leur âge mais dans l'ensemble l'échelonnement sera plus constant.

Que va-t-il se passer avec le M1134 ? Actuellement il n'est pas très viable, il se fait détruire entre deux tirs de missiles.

Oui, c'est l'un des Chasseurs de chars qui sera rééquilibré pour véritablement correspondre au rôle de Chasseur de chars à missiles. Il y a d'autres problèmes avec les véhicules uniquement ATGM, comme le fonctionnement actuel de l'APS. Nous n'avons pas encore finalisé nos plans, mais attendez-vous à une atténuation générale, avec vraisemblablement des temps de recharge plus longs. Nous avons songé à rendre manuelle l'activation de l'APS, mais n'y comptez pas trop car nous ne pensons pas qu'il y ait besoin d'autres boutons sur lesquels appuyer dans un gameplay normal. Enfin, l'avertissement ATGM ne sera plus une technique de base sur tous les tanks.

Où en est la dégradation du blindage, qui a été mentionnée dans le passé ?

Nous faisions des expériences sur cela avant de bifurquer vers l'implémentation de valeurs réelles pour le blindage et les obus. Actuellement, nous ne pensons pas qu'ajouter cette mécanique procurerait un effet bénéfique. C'est donc en attente d'évaluation. Quoi qu'il en soit, les CCP seront plus vulnérables dans Balance 2.0. Dégrader leur blindage serait exagéré.

Sur le serveur nord-américain, du matchmaking 5 contre 5 a été possible pendant un moment. Est-ce que cela va revenir ?

C'était une expérience à court terme pour voir comment cela allait être perçu. Le véritable problème était les pelotons, qui déséquilibraient beaucoup les équipes. Une des idées sur lesquelles nous travaillons est un petit mode en équipe avec des cartes plus petites et un matchmaking spécifique, pour régler le problème des pelotons. Cela ne sera pas disponible dans la mise à jour 0.19, mais il devrait arriver assez rapidement3 Bien sûr, notre objectif à long terme est d'augmenter les nombres pour le serveur américain.

Avez-vous un plan marketing pour augmenter votre base de joueurs ?

J'ai bien peur de ne pas pouvoir vous répondre, mais c'est certainement quelque chose qui doit être traité.

Qu'en est-il des mortiers automoteurs ? Certains d'entre eux se trouvaient dans les anciens fichiers du jeu.

C'est une idée qui ressurgit de temps à autre, mais ils ne sont pas actuellement prévus. C'est un problème délicat. Le tir indirect est quelque chose de très dangereux à gérer, en général. Notre vision était de leur donner la capacité de basculer entre tir direct et indirect, une espèce hybride. Le problème, c'est que les obus des mortiers ne sont pas vraiment viables contre du blindage. Ils tirent des obus HE en quantité, et les mécaniques actuelles les régissant ne sont pas très amusantes.

S'il vous plaît, ajoutez le drapeau hollandais !

Je vais en parler tout de suite en interne. Ça ne devrait pas être trop difficile à résoudre.

Est-ce qu'il va y avoir un jour un système dans lequel les joueurs pourraient envoyer des écussons et des camouflages, ce qui permettrait de les rendre accessibles au public ?

J'aimerais beaucoup quelque chose comme cela, mais on en est encore loin. Je peux imaginer un concours pour un tel objectif. Nous avons des améliorations prévues pour le système actuel d'écussons, qui donnera plus de souplesse en termes de taille, de rotation et autres.

Est-ce que cela vaut le coup d'introduire davantage de véhicules des années 50 à 70 ? Le jeu est supposé se dérouler en 2030.

D'un point de vue narratif, probablement pas. Mais en même temps, il y avait beaucoup de véhicules intéressants à cette époque, que nous souhaitons vivement introduire. Ils peuvent servir à plusieurs choses, principalement sur le plan du gameplay et pas nécessairement sur le plan narratif. Ils donnent aux joueurs un sentiment de progression : vous pouvez observer l'évolution des tanks alors que vous progressez à travers les lignes. Il y a également la diversité. Commencer dans les années 80 ou 90 serait ardu, en termes de variété.

Il y a déjà 2 gros jeux de tanks disponibles – World of Tanks et War Thunder. Quels sont les aspects uniques qu'Armored Warfare peut offrir à ses joueurs ?

Avec Balance 2.0, le gameplay sera très différent de tout ce qui existe actuellement dans le genre. Les missiles, les fumigènes, les systèmes ERA et APS... N'existent nulle part ailleurs. De plus, l'aplanissement des rangs et un gameplay plus juste seront très attractifs. Lors des dernières semaines, nous avons testé les rangs 1 à 3 après Balance 2.0, et je peux vous dire que c'était très amusant. Les joueurs trouveront une raison d'essayer. Un autre élément important à essayer est le mode Opérations globales. Nous en sommes très fiers et il y a beaucoup de choses intéressantes à venir que les joueurs souhaiteront expérimenter.

Pourquoi avez-vous utilisé le moteur CryEngine et jusqu'à quel point peut-il être optimisé ?

Nous avons évalué plusieurs options lorsque nous avons commencé à travailler sur le concept, il y a 4 ans. Nous savions que nous voulions des environnements extérieurs détaillés dans des cartes de grande taille et nous avions besoin de la gestion de physique sur les véhicules. Cela limitait les options disponibles, et le CryEngine était un choix évident. Il offrait beaucoup de choses, notamment la gestion de la physique, et les concepteurs de cartes étaient capables de se mettre au travail immédiatement. Nous sommes constamment en train de travailler sur les optimisations. Cela fait partie des choses qui ne sont jamais terminées. Nous avons aplani la plupart des points les plus problématiques, et actuellement nous consacrons beaucoup d'énergie des gains de performances plus petits. Des gains de performances plus importants prendront plus de temps à être implémentés – nous sommes plus au stade où des gains de performance importants peuvent être obtenus en peu de temps. Ceci dit, la mise à jour 0.18 introduit une solution de rendu basse performance pour les ordinateurs étant aux spécifications minimales, mais les graphismes en pâtissent. Nous travaillons également sur des augmentations de performance et de qualité visuelle pour les PC haut de gamme capables de les gérer, et c'est également quelque chose sur lequel nous passons pas mal de temps.

N'êtes-vous pas inquiet que Lords of War, ainsi qu'Opérations globales, ne divise trop la population JcJ ?

Comme il n'y a pas de mode Lords of War dans la version 0.18, il n'y aura pas de compétition dans cette mise à jour. Lors de son lancement initial, le mode Opérations globales utilisera une file d'attente séparée, pour que les joueurs puissent venir jeter un œil. Plus tard, spécialement sur le serveur nord-américain, il est possible que ce mode soit inclus dans la file d'attente JcJ standard. Si cela arrive, il y aura une option de préférence, que les joueurs pourront utiliser pour dire au matchmaker qu'ils préféreraient jouer à Opérations globales plutôt qu'à du JcJ standard. C'est une préférence, cependant, pas une garantie que ces joueurs iront toujours dans Opérations globales. Dans tous les cas, nous essayons d'être réactifs et nous gardons à l'esprit ce qui se passe avec l'Amérique du Nord.

Concernant les cartes d'Opérations globales, la seconde sera encore plus grande mais la 3e plus petite. Nous sommes en train d'essayer de convertir la carte Ligne de front pour Opérations globales, ce qui en ferait la carte Opérations globales la plus petite disponible au début de l'année prochaine. L'idée de cette carte est de prendre en charge des équipes de tailles plus réduite, mais d'encourager toujours la compétition.

Y a-t-il de nouvelles lignes complètes de véhicules en préparation ?

Pas dans la mise à jour 0.19, mais très vraisemblablement dans la prochaine. Nous avons un grand inventaire de véhicules sur lesquels nous avions travaillé, et qui ont été mis de côté pour travailler sur Balance 2.0. Dès que Balance 2.0 sera implémenté, nous ouvrirons les vannes et je m'attends à un grand volume de nouveaux tanks en début d'année prochaine.

Avez-vous prévu d'introduire des destructions d'environnements réalistes ?

Pas dans un futur proche. Comme vous pouvez l'imaginer, cela représente un grand défi en termes d'optimisation. Quant à la physique, nous nous concentrons sur les mouvements des véhicules, spécialement ceux à roues. Nous réfléchissons également à la possibilité de détruire des arbres, ce qui pourrait avoir l'air magnifique sur des machines haut de gamme.

Pouvez-vous nous dire quelque chose sur la ligne de chars de combat principaux français à venir ? 

Il est trop tôt pour en parler. Notre objectif pour ces véhicules est l'année prochaine. Ils sont un petit peu en retard, en raison de l'introduction de Balance 2.0. Nous allons, cependant, leur trouver un rôle unique dans Balance 2.0.

Avez-vous des projets pour des batailles historiques en JcE ?

Pas dans un futur proche, mais je pense que c'est une très bonne idée. On en a déjà parlé entre nous, mais ce n'est pas actuellement en cours de production.

Sera-t-il possible d'utiliser des éléments d'Opérations globales, comme les Wildcards ou les bunkers en JcE standard ?

Oui, nous avons de tels plans avec de nouvelles missions et des refontes de missions plus anciennes. Dans les éléments qui ont une haute probabilité d'apparaître, il y aura des Wildcards comme la frappe aérienne et, potentiellement, les mécaniques de ravitaillement, mais ce n'est pas pour tout de suite.

Y a-t-il des projets pour d'autres modes de jeu, après Opérations globales ?

Oui, mais c'est trop tôt pour en parler. Dans les prochaines mises à jour, Opérations globales sera le principal objet de notre attention.

C'est tout pour aujourd'hui ! A bientôt sur le champ de bataille !

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