Le point sur le développement de l'artillerie

Le point sur le développement de l'artillerie

Lorsque les joueurs ont testé l'artillerie dans l'alpha technique d'Armored Warfare au début de l'année, leur première réaction fut que les mécanismes proposés n'apportaient rien de nouveau par rapport à ce qu'ils avaient déjà vu dans d'autres jeux. Cette impression faisait écho au sentiment que nous avions en interne à Obsidian et donc, pour y répondre, nous avons décidé d'allouer des ressources à l'artillerie, à l'évaluation de son rôle dans le jeu et surtout au ressenti quand on jouait avec ou contre.

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Il en est sorti un certain nombre de changements dans les mécanismes de fonctionnement depuis la version alpha technique. Cet article est l'occasion de les présenter, d'en expliquer le fonctionnement et les idées qui les sous tendent.

Alerte d'artillerie

Le premier grand changement est l'ajout d'un signal d'alerte à l'interface quand un obus d'artillerie s'apprête à tomber dans vos parages. L'alerte se présente sous la forme d'une icône clignotante au-dessus du réticule, ce qui la rend facile à remarquer sans avoir à se concentrer dessus.

Selon la distance qui vous sépare de l'artillerie faisant feu, vous disposez d'une fraction de seconde à quelques instants pour agir avant l'impact. Si vous êtes assez rapide, vous pouvez éviter l'obus. Avec un véhicule plus lent ou si l'artillerie est à courte portée, cela vous permettra peut-être d'éviter une partie des dégâts en vous éloignant de l'épicentre de l'explosion. Avec un véhicule rapide ou s'il s'agit d'un tir à longue portée, vous avez une chance d'éviter complètement l'obus.

L'intention derrière ce mécanisme est de donner une chance aux cibles d'artillerie de pouvoir réagir face à l'attaque imminente. L'artillerie peut tirer sur ses cibles de très loin et retranchée derrière un couvert. Il nous a semblé plus juste que les cibles d'artillerie aient une chance de réagir à cette menace imminente plutôt que de se faire bombarder sans pourvoir rien faire.

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Comme l'alerte reste vague et ne vous dit pas où l'obus va tomber, mais uniquement qu'il y en a un qui arrive, le hasard garde sa place dans le jeu. La cible peut avancer par erreur en direction de la zone d'impact, par exemple, alors que la bonne réaction aurait été de reculer. Mais si un couvert en dur se trouve à proximité, la cible pourra peut-être l'atteindre et ne plus se soucier de l'endroit où tombera l'obus.

Avec cet élément de chance pour la cible, vient un élément de choix pour l'artilleur. Tirer directement sur un véhicule ennemi semble l'approche la plus simple. Mais l'artilleur sachant que sa cible va recevoir un signal d'alerte quand il va tirer peut décider de tirer un peu en avant ou en arrière afin d'anticiper sa réaction avec l'espoir que la cible se jette sur l'obus en tentant d'y échapper.

Les seuls véhicules qui ne reçoivent pas d'alerte d'artillerie sont les unités d'artillerie elles-mêmes. L'artillerie n'est jamais prévenue qu'un obus arrive dans sa direction. Une des raisons de ce choix est que les pièces d'artillerie se tirent dessus le plus souvent d'un bout à l'autre de la carte et que la longueur des trajectoires laisse à la cible tout le temps nécessaire pour se déplacer. Mais nous avons aussi voulu encourager les combats entre pièces d'artillerie (nous en reparlerons bientôt) et nous avons donc décidé qu'il valait mieux ne pas leur fournir d'alerte d'artillerie.

Ce mécanisme simple qui ajoute une part de risque, des prises de décision rapides et des tactiques aussi bien pour l'artilleur que pour sa cible a été très bien accueilli dans les matchs où nous l'avons testé en interne.

Radar de contrebatterie

Lorsqu'une unité d'artillerie fait feu, un point apparaît immédiatement sur la minicarte adverse, qui n'est visible que des unités d'artillerie ennemies. La première fois qu'une unité tire depuis un emplacement donné, le point fait à peu près la taille d'une case sur la carte, soit environ un carré de 120 m sur 120 m. Cela donne à l'ennemi une idée générale de l'endroit d'où viennent les tirs et lui permet de viser la zone.

De plus, quand une unité d'artillerie fait feu, son véhicule devient visible pendant une dizaine de secondes. Le nom et la jauge de vie ne sont pas affichés, mais le véhicule lui-même s'affiche ce qui donne l'opportunité aux véhicules ennemis de lui tirer dessus s'ils ont une ligne de visée.

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Quand l'artillerie continue de tirer du même endroit, le point sur la minicarte devient de plus en plus petit, jusqu'à localiser précisément l'emplacement au troisième tir. Cela veut dire que si un artilleur trouve un bon emplacement de tir et s'y installe trop longtemps, les unités d'artillerie ennemies vont finir par savoir exactement où il se trouve et pourront commencer à riposter efficacement. N'oubliez pas que, comme il est précisé plus haut, les unités d'artillerie ne sont pas avertie de l'arrivée d'un obus. Le seul moyen d'éviter que l'ennemi ne sache exactement où vous vous êtes est de changer d'emplacement de tir entre chaque salve.

Dans Armored Warfare, l'artillerie qui ne bouge pas est morte.

L'objectif de ce mécanisme est de donner aux joueurs qui contrôlent des unités d'artillerie plusieurs choses dont ils doivent s'occuper pendant un match. Plutôt que de se contenter de bombarder les cibles lentes quand elles quittent leur couvert en dur, les artilleurs devront également surveiller les points apparaissant sur leur minicarte pour avoir l'opportunité d'éliminer les unités d'artillerie ennemies. Mettre la pression sur l'artillerie ennemie est un bon moyen de l'empêcher de tirer sur vos coéquipiers et si vous parvenez à l'éliminer, vous pourrez alors bombarder le reste de l'équipe adverse sans risquer de vous faire vous-même bombarder. Les artilleurs devront également trouver le bon équilibre entre prendre le risque d'un bombardement qui peut rapporter et le danger de rester trop longtemps au même endroit et se faire tirer dessus par l'artillerie adverse.

Nouvelle vue

Dans la version alpha technique, l'artillerie avait une vue de dessus, façon satellite. Cette vue donnait aux joueurs un sentiment de détachement vis à vis de la partie, car ils observaient les événements de très loin. Si le concept d'une vue satellite a tout son sens à l'époque moderne, cela ne crée pas le sentiment d'immersion que nous voulons pour notre jeu.

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Nous avons remplacé la vue satellite par une vue plus basse et sous un certain angle. Cette vue plus rapprochée donne aux artilleurs un sentiment plus fort de vivre les événements de la partie. Cela permet aussi aux artilleurs de tirer sous les toits des bâtiments ouverts où les véhicules s'y trouvant étaient totalement protégés en vue satellite, parce qu'invisibles d'en haut.

Cette nouvelle vue n'est pas sans créer de nouveaux défis. Du fait de l'angle de la caméra, il arrive que la perception de la profondeur soit perturbée et qu'il soit plus difficile d'évaluer où un tir va précisément toucher le sol. Mais ce défaut est compensé par une vue plus engageante et plus impliquante que nous trouvons bien plus agréable à jouer.

Modifications générales

Nous avons également modifiés certains équilibres des mécanismes généraux de l'artillerie. Tout d'abord, nous avons limité le nombre d'unités d'artillerie à 3 par équipe, de façon à ce qu'il n'y ait jamais plus de 6 véhicules d'artillerie dans une partie.

Nous avons également modifié les caractéristiques de tir des unités d'artillerie. De façon, générale, l'artillerie est maintenant plus précise qu'elle ne l'était avant mais les tirs font moins de dégâts et une une zone d'impact plus vaste, avec une moindre réduction des dégâts avec la distance. Nous avions le sentiment qu'il ne fallait pas que l'artillerie soit obligée de réussir des coups directs pour infliger des dégâts. Les véhicules d'Armored Warfare sont plutôt agiles et disposent d'une alerte d'artillerie décrite plus haut, qui leur donne une chance d'éviter l'obus. Dans ces conditions, exiger de l'artillerie des tirs directs ou quasi directs pour faire des dégâts semblait déséquilibré. La meilleure précision semblait aussi nécessaire du fait que les autres véhicules sont désormais alertés. Nous ne voulions pas que les artilleurs aient à affronter à la fois le fait que leurs ennemis sont alertés de leurs tirs et d'une grande variance aléatoire liée au manque précision.

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Le résultat de la précision améliorée et de la zone d'effet élargie est que les artilleurs sont en mesure de mieux contrôler la capacité de leurs tirs à faire des dégâts, ce qui est contrebalancé par les moindre dégâts que chaque obus occasionne. Les tirs directs font toujours plus de dégâts que les tirs indirects, mais la différence n'est pas cruciale.

Nous avons augmenté la cadence de tir et amélioré son temps de visée (le temps qu'elle met pour atteindre sa précision maximum). Une cadence plus élevée et une visée plus rapide réduisent le temps entre chaque tir et celui passé à attendre une opportunité de tir sur un véhicule exposé avec de bonnes chances de l'atteindre. La cadence et la visée obligent les artilleurs expérimentés à prendre des décisions plus fréquentes en cours de partie et à choisir ou non de tirer sur une cible vulnérable et prendre le risque de subir un bombardement de l'artillerie ennemie.

Ces caractéristiques équilibrées donnent plus d'intensité au fait de jouer l'artillerie. La succession des décisions fera clairement la différence entre les joueurs qui poussent la classe aux limites de ses capacités et les autres.

Bombardement de soutien

Les grands changements décrits plus haut ne sont pas les seules nouveautés dans l'artillerie. Nous avons pensé à un certain nombre de moyens permettant aux artilleurs d'influer sur le cours des combats sans infliger de dégâts à l'équipe adverse.

Nous vous en dirons plus sur ces mécanismes de jeu dans un avenir proche...

Beta Testing

Pour l'instant, l'équipe d'Obsidian attend avec impatience de voir les testeurs de la bêta prendre en main les nouveaux mécanismes d'artillerie et donner leur avis dessus. Toutes les fonctionnalités décrites ici sont en pleine phase de réglage et l'avis des joueurs qu'ils jouent l'artillerie ou qu'ils jouent contre elle est très important pour nous.

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Merci de vous intéresser aux dernières modifications d'Armored Warfare. Il y a encore beaucoup d'autres changements à venir.

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