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Zwischen den Zeilen - Teil 6

Willkommen zur sechsten Ausgabe von „Zwischen den Zeilen“. In dieser Ausgabe beantworten die Entwickler von Obsidian Entertainment Fragen zum Loot-System und mehr!

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Gibt es Pläne für Änderungen bei täglichen Herausforderungen?
Es gibt einige Änderungen bei den täglichen Herausforderungen im Update 0.16, die den Abschluss bestimmter Missionen erleichtern und den Verdienst der ersten 150 Tausend Kreditpunkte durch Abschluss von drei beliebigen Aufgaben aus der Liste ermöglichen (eine vergleichbare Summe konnte im alten System nach Abschluss aller drei Schwierigkeitsstufen eingenommen werden).

Da man für den Abschluss der restlichen Aufgaben jetzt Versorgungskisten bekommt, kann man außerdem weitere Kreditpunkte einnehmen, sowie zusätzliche Kreditpunkt-/Reputationsboosts und Insignien verdienen. Alles in allem bietet die neue, mit dem Beutesystem verknüpfte Version der täglichen Aufgaben den Spielern viele Möglichkeiten, satte Gewinne einzufahren, ohne ihren eigenen Spielstil ändern zu müssen. Die Spieler zu etwas mehr Einsatz zu animieren, um ihnen größere Gewinne zu ermöglichen, ist in meinen Augen ein guter Deal.

Lasst uns die Änderungen noch einmal in Erinnerung rufen.

Im neuen Beutesystem wurden die bisherigen nicht-Kreditpunkt-Gewinne für Missionsziele durch Versorgungskisten unterschiedlicher Qualität ersetzt. Der Abschluss der drei Aufgaben in beliebiger Reihenfolge bringt euch folgende Gewinne ein:

  • Für den Abschluss einer Aufgabe beliebiger Art gibt es 150 Tausend Kreditpunkte
  • Für den Abschluss von zwei Aufgaben beliebiger Art gibt es eine Bronze-Versorgungskiste
  • Für den Abschluss von drei Aufgaben beliebiger Art gibt es eine Silber-Versorgungskiste
  • Tägliche Aufgaben sind auch jetzt nach Schwierigkeitsgraden unterteilt, die per Zufallsprinzip aufgerufen werden, wobei die Wahrscheinlichkeit am Höchsten ist, „leichte“ Aufgaben zu bekommen, gefolgt von „mittel“ und „Schwer“.
  • Von nun an werden auch Assists für den Abschluss täglicher Aufgaben angerechnet, die die Zerstörung gegnerischer Fahrzeuge voraussetzen.
  • Es wurde ein Fehler bei der tägl. Aufgabe „Stealth-Kills“ behoben, der dazu führte, dass Kills nicht richtig gezählt wurden
  • Die Aufgabe registriert jetzt korrekt, ob ihr erspäht werdet bzw. erspäht werdet und wieder abtaucht

Angesichts der fehlender Gegner einiger Klassen werdet ihr in 0.16 Kreditpunkte für Kills und Assists bekommen. Das bedeutet, dass Spieler Fahrzeuge beschädigen und dafür Kreditpunkte verdienen können, ungeachtet dessen, wer sie am Ende zerstört. Wir werden das System weiterhin optimieren und ihr könnt sicher sein, dass die Aufgaben mit der Zeit weiter verfeinert werden.

Warum fehlen einige Flaggen? Zum Beispiel die Niederländische?
Sie wird auf jeden Fall kommen. Es gibt eine Reihe von Flaggen, die wir im kommenden Patch hinzufügen werden. Die 0.16-Flaggen sind vorzeitig mit dem letzten 0.15-Hotfix ins Spiel gekommen; mit jedem Patch ist die Einführung neuer Fahnen geplant.

Bedeuten die Normalisierungen in 0.16, dass KPz jetzt Sidescraping-Manöver werden ausführen können?
Das Sidescraping wird nicht hinzugefügt, da mehrere hochrangige KPz nicht die ausreichende Frontalpanzerung besitzen, um Großkalibergeschosse zuverlässig abzuwehren. Was sich jedoch ändern wird, ist dass KPz jetzt keinen unrealistischen Schaden mehr nehmen werden, wenn ihre Ketten/Antriebsräder frontal aus unmöglichen Winkeln getroffen werden.

Ihr habt erwähnt, dass der PTL-02 auf Tier 7 versetzt wurde? Warum?
Der PTL-02 ist ursprünglich als Tier-8-Fahrzeug geplant gewesen, doch nachdem wir Feedback von Spielern und dem PTS-Server ausgewertet und mit unseren internen Daten verglichen haben, stellte sich heraus, dass er auf Tier 7 besser aufgehoben ist. Der Umzug auf Tier 7 ist jedoch nur der erste Schritt gewesen. Wir werden weiterhin Leistung und Feedback im Auge behalten und nötigenfalls weitere Änderungen vornehmen.

Ermöglicht es uns bitte, Sachen dutzendweise verkaufen zu können. Mehr als 100 Energydrinks auf einmal zu verkaufen, ist eher lästig.
Was dies anbelangt, können wir dir nur recht geben. Das Problem wird behandelt, sobald die Handelsfunktion und das Interface des Beutesystems eingeführt ist.

Lead Systems Designer Matt Festa zum Loot System

Lass uns etwas über das Beutesystem reden. Wird es im 0.16-Beutesystem Embleme und Tarnmuster als Belohnungen geben?
Ja, das ist etwas, was wir gerade aktiv erarbeiten.

Werdet ihr Crafting-Elemente im Beutesystem einführen?
Crafting wird in Form einer Handelfunktion eingeführt, mit der man ungewollte Beute gegen andere Ware eintauschen kann. Die Entwickler bei Obsidian werden sich mit dem Einfluss dieses neuen Beutefeatures auf den Fortschritt und die allgemeine Spielökonomie befassen müssen, bevor entschieden werden kann, wie mit es mit Handelsfunktionen im Spiel weitergeht; es ist auf jeden Fall eines der wichtigsten Themen, wenn es um das Beutesystem bei Armored Warfare geht.

Wird das Beutesystem nicht zur Folge haben, dass Spieler PvE-Leicht „abgrasen“ werden, um an schnelle und leichte Beute zu kommen?
So wie dieses System arbeitet, werden immer noch gute Kämpfe vorausgesetzt, um an bessere Beute zu gelangen und zwar ungeachtet des gewählten Spielmodus. Rein technisch gesehen ist es im PvE-Leicht nicht „leichter“, an Beute zu kommen, als im PvE-Schwer oder im PvP. Auch wenn der Spielmodus PvE-Leicht an sich vergleichsweise einfacher zu spielen ist, orientiert sich die Beutemechanik und damit der Umfang der erhaltenen Beute an der Gesamtleistung aller Spieler in dem entsprechenden Spielmodus, weshalb man im Vergleich zu den anderen Spielern immer noch einen guten Kampf abliefern muss, um an gute Beute zu kommen. Wir haben das System so konzipiert, um euch für gute Kämpfe zu belohnen und nicht für stets höhere Schwierigkeitsgrade oder kompetitive Spielmodi.

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Also wird es bei PvE-Leicht dieselbe Art von Belohnungen geben, wie bei PvE-Schwer?
Die Typen und Qualitätsstufen der verfügbaren Belohnungen werden dieselben sein, ja. Allerdings basiert die Gewinnausschüttung auch in leichteren Spielmodi auf dem Vergleich deiner Kampfleistungen mit der Leistung aller in demselben Kampfmodus aktiven Spieler. Deine Gewinne werden also im Vergleich zu den Gewinnen aller Spieler errechnet und nicht aufgrund des Schwierigkeitsgrades des Spielmodus.

Und um es noch einmal klarzustellen - deine Leistung wird mit der Gesamtleistung aller Spieler in allen Kämpfen verglichen, nicht nur im aktuellen Kampf. Das bedeutet, dass du zwar der beste Spieler in einem Kampf sein kannst, deine Beute aber relativ durchschnittlich ausfällt, weil du dich nicht in den oberen Rängen des entsprechenden Spielmodus platzierst.

Was ist mit dem „Stapeln“ von Beutesystem-Boni? Wird das immer noch möglich sein?
Ja und nein. Alle bisherigen Event-Boni, Boni für den Ersten Sieg des Tages, das Premium-Konto, Premiumfahrzeuge, Boosts, Insignien usw. werden wie genaht gestapelt werden können. Der Unterschied wird darin bestehen, dass die Menge der stabelbaren Boosts begrenzt sein wird. Gleichzeitig mit der Beschränkung der stapelbaren Boostmenge haben wir Insignien hinzugefügt und bieten den Spielern die Möglichkeit, allein für gespielte Kämpfe Beute zu erlangen.

Ein Teil meiner Aufgabe besteht darin, die Entwicklung des Systems zu überwachen, sobald es online geht und auch die allgemeine Spielökonomie im Auge zu behalten, um eventuelle Anpassungen vorzunehmen. Auch wenn wir versucht haben, spürbare Änderungen der globalen Spielökonomie und der Fortschrittsraten durch die Einführung des Beutesystems zu vermeiden, spielen viele Faktoren eine Rolle, die die Funktion des Systems anfangs beeinträchtigen können. Sollte sich zeigen, dass wir uns dabei verrechnet und dadurch den Fortschritt verlangsamt haben, werden wir schnell reagieren. Wir haben viele Optionen, um derartige Probleme anzugehen. Auf kurze Sicht werden es Reduzierungen der Beute-Droprate sein. Bei Bedarf können wir mit Boosts und Insignien verbundene Boni erhöhen oder neue Arten von Boosts und Insignien mit größeren oder spezifischen Boni einführen.

Ihr könnt euch sicher sein, dass uns für entsprechende Analysen eine enorme Datenmenge zur Verfügung steht und wir bei Obsidian eine engagierte Entwicklergruppe haben, die am Erfolg des Beutesystems und Armored Warfare als Ganzes interessiert sind.

Soll das heißen, ich werde nur einen Boost zu einer Zeit aktivieren können (oder zwei, wenn ich zahle)?
Ja, die Anzahl von möglichen aktiven Boosts wird beschränkt sein. Mit den Insignien haben wir allerdings eine weitere Art von Fortschrittsmodifikation eingeführt und das ist erst die erste Phase des neuen Beutesystems. Wir wollen damit allen Spielern die Möglichkeit bieten, ihren Fortschritt zu modifizieren (und nicht nur zahlenden Spielern) und die Einsatzmöglichkeiten der Modifikatoren flexibel gestalten, sowie neue und interessante Gewinne ins Spiel einführen, die über die Basiswährungen zum Erwerb von Fortschritt hinausgehen. Die Einführung zusätzlicher Modifikatoren kann sich negativ auf die Fortschrittsökonomie auswirken. Deshalb mussten wir noch vor der Einführung äußerst behutsam vorgehen. Wenn wir uns verrechnet haben und feststellen sollten, dass die Änderungen bei der Spielökonomie nicht die erwünschten Effekte auf die Fortschrittsammlung haben, werden wir alles daran setzen, dies zu ändern. Das könnten Boni-Erhöhungen, zusätzliche Bonusslots, usw. sein. Wir müssen achtsam vorgehen, weil es viel einfacher ist, neue Inhalte ins Spiel zu bringen oder Boni auf existierende Inhalte zu erhöhen, als Reduzierungen vorzunehmen und Inhalte zu entfernen.

In 0.16 werden Spieler jederzeit zwei aktive Boosts haben können. Die Spieler entscheiden, welcher Boost aktiviert wird, indem sie ihn in einen der zwei Boost-Slots platzieren. Ein Slot ist frei zugänglich und kann jederzeit mit einem Boost gefüllt werden, während der andere ein Premium-Slot ist, der mit Gold aktiviert wird. Premiumkonto-Boni und Boost-Boni sind voneinander getrennt, während Premiumzeit-Boni und Boosts addiert werden. Du kannst simultan Premiumzeit-Boni sammeln, wenn du einen aktiven Boost im kostenlosen Slot und einen aktiven Boost im Premiumslot platzierst (zusätzlich zu anderen Boni, wie Premiumfahrzeugen, Erster Sieg des Tages, usw.). Auch Insignien werden mit den anderen Boni verrechnet, weshalb es mit dem neuen System möglich sein wird, eine Menge Fortschrittsboni zu kombinieren. Auch wenn das neue System die Anzahl der Boosts beschränkt, die gleichzeitig aktiv sein können, eröffnet es andererseits neue Quellen für Fortschrittsboni und macht sie mittels Versorgungskisten allen Spielern zugänglich.

Verstehe ich richtig, dass 1-Tages-Boosts im Update 0.16 in zwei 12-Stunden-Boosts umgewandelt werden?
1-Wochen-Boosts werden in vierzehn (14) 12-Stunden-Boosts umgewandelt, sodass die Gesamtzeit unverändert bleibt. Unser Ziel bestand darin, den Spielern kurze Sessions zu ermöglichen. Wir testeten Laufzeiten von 6, 18, 24, 36 Stunden usw., wobei 12 Stunden sich am besten anfühlten. Es sollte euch möglich sein, flexibel in der Wahl gewinnerhöhender Mittel zu sein, ohne auf der anderen Seite ständig mit der Aktivierung von Boosts beschäftigt zu sein. Wenn du ein typischer Spieler bist, der sich regelmäßig einloggt und durchschnittlich lange spielt, wirst du jedes mal nur einen neuen Boost aktivieren müssen. Wir suchen nach Wegen, um den Einsatz von Boosts und Insignien zu erleichtern, sodass ihr euch nicht unnötig lange durch den Bestand navigieren müsst. Wie immer freuen wir uns auf euer Feedback und eure Vorschläge.

Das war's für heute, wir sehen uns in der nächsten Ausgabe!

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