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Zwischen den Zeilen - Teil 28

Willkommen zur neuesten Ausgabe von Zwischen den Zeilen. An dieser Stelle könnt ihr mehr zum Entwicklungsprozess des Spiels herausfinden - und zwar aus erster Hand!

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In der letzten Ausgabe von „Zwischen den Zeilen“ habt ihr Änderungen beim Sichtsystem erwähnt, aber auf dem PTS scheinen alle SPz dieselbe Sichtweite zu haben, könnt ihr das erklären?

Sie haben nicht alle dieselbe Sichtweite. Der nächste Patch auf dem PTS wird die Sichtweiten der SPz weiter verfeinern. Zusätzlich werden SPz einen Bonus auf die Spähdistanz bei Stillstand bekommen. Außerdem haben wir weitere Upgrades für SPz auf hohen Tiers, die deren Sichtweite noch weiter erhöht. Sobald jemand die entsprechenden Retrofits installiert haben, erreicht er das Maximum in Sachen maximaler Reichweite.

Tarnung im Update 0.19 funktioniert ein wenig anders. Während SPz durchaus größere Sichtweite haben können, ist das noch keine Garantie, dass sie die Tarnung von versteckten unbewegten Zielen (wie JPz) durchbrechen.

Spähende SPz verlieren jetzt allmählich an Tarnung in Bewegung und erhalten bei Stillstand einen Spähbonus. Jagdpanzer haben die höchste Präzision, den kleinsten Tarnungsverlust beim Schießen und einem x20-Zoom (vgl. Kampfpanzer x12, andere Fahrzeuge x15) Die SFL-Klasse bekommt gute Tarnungsmodifikatoren beim Schießen (ähnlich wie bei JPz), sowie sehr starke HE-Munition. Auf hohen Tiers schalten die Späher Ausrüstung frei, die sie besser durch das Buschwerk spähen lassen.

Wird der Modus Globale Operationen jemals auf Tier 1 beginnen?

Auf längere Sicht würde es sich gut machen, die Globalen Operationen bereits auf Tier 1 zu starten. Zum einen ist es im Vergleich zum traditionellen PvP-Modus ungezwungener und somit für neue Spieler attraktiver, die keine Hardcore-Fans von Panzerspielen sind. Wenn ihr euch einen Ego-Shooter wie CS:GO anschaut und mit Battlefield vergleicht, dann könnt ihr euch denken, welches Spiel für Einsteiger besser geeignet ist.

Gleichzeitig haben wir das Gefühl, dass unsere aktuellen GLOP-Karten (Wüstenquerung und bald Öde Kluft) viel zu groß für niedrige Tiers sind. Während einige Fahrzeuge auf Tier 2-3 durchaus schnell sind, ist die allgemeine Spieldynamik eher bedächtig und nimmt erst mit Tier 4 Fahrt auf.

Wir planen die Einführung kleinerer GLOP-Karten, die eine Teilnahme von kleineren Teams ohne lange Wartezeiten ermöglichen würden. Sobald wir genug solche Karten haben, können wir schrittweise Spieler niedrigerer Tiers einführen, was kontrolliert geschehen sollte, um zu verhindern, dass sie den größten Teil ihrer Zeit in den Globalen Operationen damit verbringen, vom Startpunkt zu einem bestimmten Koordinatenpunkt zu fahren. Mit der Zeit werden die GLOP-Karten wohl für sämtliche Tiers zugänglich sein, aber das müssen wir erst nach de Einführung des Balanceupgrades 2.0 evaluieren.

Könntet ihr etwas ausführlicher über die Entscheidung „Kommandantenluke nimmt vollen Schaden" berichten?

Die KPz in Armored Warfare sind bereits die am besten gepanzerte Fahrzeugklasse und wenn ein niedrig gestellter KPz einen höhergestellten KPz frontal angreift, dann ist es meist ein aussichtsloser Kampf. Während die anderen Klassen KPz flankieren können, um deren schwächer geschützte Seiten und Heckbereiche anzugreifen, haben es andere KPz bisweilen schwer, besonders wenn sie in einer Hulldown-Position verharren. Deshalb wollten wir einen kleinen (Schwachstellen an den Luken sind im Vergleich zu anderen Schwachstellen klein) Bereich kreieren, der auch bei einer frontalen Konfrontation mit einem hochrangigen KPz bisweilen penetriert werden kann.

Sonst würde sich die Situation aus dem Balanceupgrade 1.0 wiederholen, wo die Panzerung von KPz entweder übermächtig war, oder aber irrelevant, weil mit viel zu großen und stets angreifbaren Schwachstellen versetzt (Fahrerluken, Turmkuppel). Es ist immer einfacher, eine gut sichtbare Schwachstelle zu treffen, als auf die Kommandantenluke zielen zu müssen.

Aktuell werden die Türme so modelliert, dass sie nicht flächendeckend penetrierbar sind, sondern logisch nachvollziehbare Schwachpunkte aufweisen, die mit der richtigen Munition ausgenutzt werden können. Auch unbemannte Türme büßen ihre Schadensreduzierung ein, werden dafür aber mit angemessener Panzerung bedacht.

Anders gesagt müssen sich KPz auf niedrigen Tiers darauf einstellen, bei hochrangigen Gegnern derselben Klasse auf die Turmkuppel zu zielen, wenn sonst keine Chance besteht, dass sie dem Kontrahenten mit ihrer Munition etwas anhaben können. Desweiteren verfügen nicht alle KPz über Turmkuppeln, wie etwa die Leopard-Linie.

Es sind weitere Kuppelmechaniken in Arbeit, die allerdings nicht mit dem Update 0.19 eingeführt werden.

In der letzten Ausgabe von „Zwischen den Zeilen" habt ihr einen leichten Buff auf Maschinenkanonen im Vergleich zu der alten PTS-Version erwähnt. Soll das etwa bedeuten, dass Fahrzeuge mit Maschinenkanonen zu ihrer alten Form wiederfinden und in der Lage sein werden, den Gegner mit einer Ladung außer Gefecht zu setzen?

Nein, einige Maschinenkanonen hatten einfach zu kleine Magazine, was den Spielspaß bei den entsprechenden Fahrzeugen merklich reduzierte. Wir möchten die Maschinenkanonen auf möglichst ausbalancierte Art und Weise in das Spiel integrieren.

Ihr habt den Vickers Mk.7/2 angekündigt - warum fahrt ihr nicht mit solchen Panzerikonen auf, wie dem Conqueror und dem Centurion?

Sie werden kommen.

Warum führt ihr ein weiteres Artilleriefahrzeug ein (M108), wenn die dafür ausgegebenen Ressourcen in ein neues Balanceupgrade-2.0-Fahrzeug hätten investiert werden können?

Das M108-Modell ist bereits seit dem Early Access fertig und wurde erst jetzt vorgestellt. Wir haben mehrere Fahrzeuge in der Hinterhand, die entweder schlecht bei internen Tests abschnitten haben oder zurückgehalten wurden, bis die Zeit reif sein würde. So manch eines davon wird es noch ins Spiel schaffen, die meisten eher nicht (wie einige Modelle selbstfahrender Mörser, die wir angefertigt haben).

Das war's für heute. Bis zur nächsten Ausgabe!

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