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Rebalance auf Tier 7-10, Teil 4 – Einzelne Fahrzeuge

Kommandanten!

In diesem letzten Teil der Serie über die Rebalance- auf Tier 7-10 lernt ihr unsere Vision für die einzelnen Fahrzeuge kennen und wie alles, was ihr bereits darüber wisst, zu einem großen Ganzen zusammenfinden wird. Bitte beachtet, dass sich dieser Artikel stark auf die vorherigen Teile bezieht, also lest euch die bitte zuerst durch:

Hier eine kurze Zusammenfassung: Im ersten Teil der Serie berichteten wir euch über unsere Pläne, die Unterschiede zwischen den verschiedenen Tiers anzupacken. Im zweiten Teil präsentierten wir euch vor dem Hintergrund dieser Unterschiede unsere Vision für jede Klasse im Spiel. Im dritten Teil stellten wir ein wichtiges Element vor, das eine Rolle im gesamten Prozess spielen wird – die Überholung der ERA-Mechanik.

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Der vorliegende Artikel besteht aus zwei Teilen: Im ersten Teil dreht sich alles um die KPz und der zweite Teil behandelt die übrigen Fahrzeuge. Aber zurück zum Thema:

Kampfpanzer

Wie ihr bereits aus dem früheren Artikel über Klassen wisst, werden die Kampfpanzer – verstärkt durch die neue ERA-Mechanik – als Kämpfer für den nah bis mittleren Bereich stark auf ihre Panzerung setzen. Bei der Balanceänderung muss im ersten Schritt eine für die KPz charakteristische Basis für jeden Tier festgelegt werden, die als Richtwert gilt. So kann dann jedes einzelne Fahrzeug innerhalb bestimmter Grenzwertspannen neu auszubalanciert werden.

Außerdem wisst ihr, dass wir so ziemlich alle Werte von jedem Fahrzeug in den Tiers 7 bis 10 neu ausbalancieren. Besonders für KPz ist das im Hinblick auf das Zusammenspiel zwischen Panzerung und Durchschlagswerten relevant. Wir werden diese beiden Werte nehmen und sie abhängig von den oben erwähnten Basiswerten – in verschiedene Level unterteilen. Allerdings ist das keine Schwarz-Weiß-Situation, denn so ziemlich alle Werte werden sich innerhalb einer gewissen Bandbreite befinden. Das hört sich jetzt vielleicht recht kompliziert an, daher wollen wir die Sache an einem ganzen einfach Beispiel erklären.

Nehmen wir an, dass sich zwei KPz in einem Abstand von 50-100 Metern gegenüberstehen. Zuallererst muss gesagt werden, dass keiner der beiden Kommandanten auf die ERA des gegnerischen KPz feuern sollte. Das führt für gewöhnlich dazu, dass durch den ersten Schuss die Durchschlagskraft erheblich reduziert wird, wodurch sich der feuernde Panzer im Nachteil befindet. Nehmen wir als Nächstes an, dass beide Panzer über eine Panzerung und Durchschlagskraft im Basisbereich (Durchschnitt) verfügen. Anders ausgedrückt:

  • Die stärkste Panzerung, die sich an der Turmfront und der oberen Frontalplatte befindet, ist schwierig bis unmöglich zu durchschlagen.
  • Der Turmring kann zwar durchbohrt werden, aber nur mit Mühe und Not.
  • Es ist möglich oder sehr wahrscheinlich, die untere Frontalplatte – abhängig vom Winkel – zu durchschlagen.

Was geschieht, wenn wir den Panzer, der befeuert wird, mit überdurchschnittlicher Panzerung ausrüsten?

  • Es wird unmöglich, den Turmring zu penetrieren.
  • Die Wahrscheinlichkeit, des Durchdringens der unteren Frontalplatte sinkt um 20 bis 30 % (dabei ist der Einfluss des Winkels ausgenommen).

Der in dem Artikel über die Klassen erwähnte Verlust der kinetischen Durchschlagskraft reduziert sich natürlich nur bei einer Entfernung von mehr als 300-400 Metern. Daher wird es für KPz schwer sein, jeweils die Panzerung des anderen zu durchschlagen. Aber was passiert, wenn ein Panzer mit einer überdurchschnittlichen Durchschlagskraft (nehmen wir einen Leopard) auf einen Panzer mit einer unterdurchschnittlichen Panzerung (sagen wir einen Type 99) trifft? In solch einem Szenario gilt:

  • Die Turmfront wird sich immer noch sehr mühselig durchschlagen lassen.
  • Der Turmring lässt sich durchdringen, aber das ist nicht sehr wahrscheinlich.
  • Die obere Frontalplatte wird sich ebenfalls penetrieren lassen, aber nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 25 bis 30 %, was sie ebenfalls zu einem schlechten Ziel macht.
  • Die untere Frontalplatte lässt sich garantiert durchschlagen.

Daher besteht für KPz mit hoher Durchschlagskraft der Trick darin, auf dieselben Bereiche zu zielen (idealerweise die untere Frontalplatte), aber dann aus größerer Entfernung. Wenn wir die Situation umdrehen und den feuernden Panzer mit unterdurchschnittlicher Durchschlagskraft und das Ziel mit überdurchschnittlicher Panzerung ausstatten, erhalten wir eine immer noch beherrschbare Situation, für die gilt:

  • So ziemlich alle Bereiche – abgesehen von der unteren Frontalplatte – werden unzerstörbar sein.
  • Zwar wird es möglich sein, die untere Frontalplatte zu durchschlagen, aber eine Garantie dafür wird es nicht geben – ihr solltet hier bestenfalls von einer 50:50-Chance ausgehen, ohne dabei die Wanne in Betracht zu ziehen.

Was wir also genau mit diesem System zum Ausdruck bringen wollen:

  • ERA ist jetzt ein spielentscheidender Faktor, besonders in höheren Tiers – feuert nur darauf, wenn es unbedingt sein muss.
  • Lasst euch nicht in ein Scharfschützengefecht mit einem KPz ein, denn selbst bei Panzern mit überdurchschnittlicher Durchschlagskraft wie dem Leopard, wird das nur zu schlechten Ergebnissen führen.
  • Ein Tier-Unterschied reduziert ein Stück weit eure Chance, durchschlagende Treffer zu landen, aber wir haben uns intensiv um die Unterschiede zwischen den Tiers gekümmert (angefangen bei dem zwischen Tier 6 und Tier 7). Auf diese Weise habt ihr weiterhin das Gefühl, dass ihr Fortschritte macht, aber die Gefechte selbst sind immer noch fair.

Die Rolle der einzelnen KPz lässt sich am besten anhand der folgenden Tabelle erklären:

  • Grün bedeutet überdurchschnittliche Werte für ihre Tier
  • Gelb bedeutet durchschnittliche Werte für ihre Tier
  • Rot bedeutet unterdurchschnittliche Werte für ihre Tier

Je dunkler die Farbe, desto ausgeprägter ist die Eigenschaft.

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Denkt aber daran, dass diese Werte im Rahmen der jeweiligen Eigenschaften des KPz gelten. Ein im Gefecht präziser KPz mit hohen Durchschlagswerten wird nie so gute Scharfschützenergebnisse erzielen wie ein ausgewiesener JP. Und im gleichen Maße wird ein sehr mobiler KPz nie so beweglich oder agil wie ein Leichtpanzer sein. Einige Panzer, die sich als wahre Allroundtalente bewiesen haben, werden neu ausbalanciert, um die Nische auszufüllen, für die sie entwickelt wurden. Wichtig hierbei ist aber, dass alle euch gute Dienste leisten werden, wenn ihr euch die Zeit nehmt, mehr über die neuen Eigenschaften zu lernen.

Andere Klassen

In Bezug auf andere Klassen ist die ganze Sache um einiges komplizierter. Das hängt zum einen damit zusammen, weil es drei davon gibt (wir gehen hier nicht gesondert auf die SFL-Klasse ein, weil sie sich nicht viel verändert) und zum anderen, weil es in jeder dieser Klassen eine Reihe von sehr individuellen Fahrzeuge gibt, die einzigartige Abwechslung beim Gameplay bieten.

Bevor wir hier auf die Einzelheiten eingehen, sollten noch zwei Dinge erwähnt werden, die sich auf alle Nicht-KPz-Klassen beziehen:

  • Die ERA-Überholung bezieht sich auf alle Klassen, nicht nur auf die KPz, was bedeutet, dass einige Leichtpanzer im Laufe der Zeit langlebiger werden.
  • Die überarbeitete Mobilität (die von Natur aus sehr schwer zu beschreiben ist) wird euch eine präzisere Steuerung eurer Radfahrzeuge ermöglichen.

Zusammenfassend gesagt, beginnen wir als mit zwei deutlichen (wenn auch indirekten) Buffs. Diese Klassen werden sich im Hinblick auf ihre typischen Eigenschaften (Zielerfassung für SPz, Explosionsschaden für LP, Präzision und Durchschlagskraft für JP) stärker von den SPz unterscheiden, aber darüber hinaus haben wir uns bei den verschiedenen Gruppen für den Archetyp-Ansatz entschieden. Die in dem Klassen-Artikel beschriebenen Rollen finden weiterhin Anwendung – LP werden keine dicke Panzerung bekommen und aus den JP machen wir auch keine Nahkampfspezialisten. Aber abgesehen davon, wird es mehrere Gruppen geben und jedes Fahrzeug in der Gruppe wird einzeln ausbalanciert werden. Die obige Tabelle könnte sich als nützlich erweisen, da ihr auch einige Verweise auf die oben erwähnte Ausbalancierung der KPz sehen werdet.

Aber kommen wir jetzt endlich zur Sache – schauen wir uns an, was sich genau geändert hat.

Tier 7

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SPz – Der Warrior ist ein SPz-Archetyp mit einer soliden Kombination aus einer Maschinenkanone und ATGM-SPM. Dabei haben sich der Type 89 und BWP-2000 durch den hauptsächlichen Einsatz ihrer Kanonen beim Spielstil mehr in die Richtung von Leichtpanzern entwickelt. Insbesondere der BWP-2000 wird sich im Nahbereich auf seine starke 50mm-Kanone berufen können und kann sogar für KPz ungemütlich werden. Am anderen Ende dieser Entwicklung befinden sich Fahrzeuge wie die BMD, die besser mit Raketen funktionieren, was bedeutet, dass der BMD-2M beinah eine JP-Rolle einnimmt. Der Rosomak ist ein Sonderfall, denn er verfügt über keine Lenkflugkörper und ist dadurch auf Gedeih und Verderben auf seine PELE-Munition angewiesen.

LP – Das wird einfach, denn auf Tier 7 gibt es nur ein Fahrzeug davon. Der Stingray ist im Grunde ein schwerer, wenig mobiler SPz, der statt einer Maschinenkanone mit einer KPz-Kanone ausgestattet ist. Aber er sorgt mit seiner Hauptkanone und dem extrem hohen SPM für ordentlich Schaden – ca. 40 % mehr als ein durchschnittlicher KPz desselben Tiers.

JP (Kanone) – Hier wird die Sache langsam interessanter. Die Version des ZUBR PSP mit einer Kanone ist mehr oder weniger ein durchschnittlicher Radfahrzeug-JP. In Update 0.33 werden Kanonen-JP sehr leistungsstarke kinetische Geschosse auf große Distanz mit hoher Präzision abfeuern können. Drei Jagdpanzer werden sich mehr in Richtung JP/LP-Hybride entwickelt haben, wobei der Type 16 zu einem JP mit Rädern geworden ist, der Centauro auf Kosten der mächtigen Geschosse des Zubr mit einem Laderahmen-Autolader ausgestattet wurde und der PTL-02 dem Zubr ähnelt, aber über niedrigeren Alphaschaden mit dafür höherem SPM verfügt. Am anderen Ende des Leistungsspektrums wird der PTZ-89 höheren Alphaschaden als der Zubr besitzen, aber das auf Kosten von SPM.

JP (ATGM) – Diese Fahrzeuge sind in erster Linie für Gefechte auf lange Distanz ausgelegt und werden einen bedeutenden, umfassenden ATGM-Feuerkraft-Buff erhalten. Allerdings gibt es dabei auch einen Nachteil. Diese Fahrzeugkategorie wird von nun beim Feuern einfacher zu sehen sein. Dem kleinen Wiesel kommt dank seiner schlagkräftigen Raketen (aber leider fast null Schutz) die Rolle des führenden ATGM-Jagdpanzers zu. Der NM142 wird in Sachen Gameplay dem Wiesel ähneln, allerdings wird er für die Möglichkeit des Einsatzes von Raketen, die ihr Ziel von oben her angreifen (Top-Down-Attack) einen Teil seines Tarnwerts opfern müssen. Der ZUBR PSP ATGM fällt in dieselbe Kategorie, aber für dieses Fahrzeug ist ein großes Upgrade geplant: Es erhält optimierte TOW ATGMs, die auch von NM142 eingesetzt werden. Auf der anderen Seite haben wir den VBL, der quasi zu einem SPz/JP-Hybrid werden wird, mit mehr Fokus auf ATGMs als auf das Spähen. Im aktuellen Update 0.32 haben wir es in seinem Fall mit einem Späher mit guten Tarnwerten zu tun, der auch über moderne Direktfeuer-ATGM verfügt. Wir haben uns das folgendermaßen gedacht: Wir werden ihm seine leistungsstarken ATGMs lassen (die wir, wie oben erklärt, stärker machen werden), aber gleichzeitig müssen wir das Fahrzeug mit Blick auf die JP-Rolle neu ausbalancieren. Denn wenn wir seine Feuerkraft verstärken, aber er seine Späherfähigkeiten behält, wäre das nicht gut für das Spiel. Daher wird er – sogar nach den neuen Regeln – zwar kein sehr guter Späher mehr sein, aber dafür gute Tarnwerte aufweisen (zumindest wenn er nicht feuert). Bitte beachtet, das dasselbe auch für andere Späher mit ATGM-Bewaffnung und Allradantrieb gelten wird.

Tier 8

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SPz – Auf diesem Tier präsentiert uns der Bradley als SPz-Archetyp eine solide Kombination aus Maschinenkanone und ATGM-SPM. Es gibt zwei SPz, die dank der Tatsache, dass sie keine ATGMs mit sich führen, sondern stattdessen mit sehr starken Maschinenkanonen ausgerüstet sind, eher die Rolle des SPM-Kraftprotzes übernehmen können. Wir sprechen hier von dem Griffin 50 mm und dem Marder 2. Von den beiden ist Marder 2 noch stärker auf SPM ausgerichtet und bemerkenswert gut gepanzert, während es beim Griffin mehr um Präzision (er behält seine besondere Mechanik in Bezug auf die Durchschlagskraft bei) und Spähen geht. Als Gegengewicht dazu haben wir den Rosomak optimiert, was ihn praktisch zu einem Bradley auf Rädern mit stärkeren ATGMs macht. Noch weiter in Richtung der JP-Klasse finden wir den Stalker mit seinen leistungsstarken ATGMs und Scouting-Fähigkeiten. Allerdings ist dieses Fahrzeug recht einzigartig, da es in keine der beiden Kategorien fällt, was ebenfalls für den Pindad gilt, der aufgrund seines Waffensystems ein kompletter Ausreißer ist.

LP – Die LP heben sich langsam wirklich vom Rest der Fahrzeuge auf diesem Tier ab. Wie bereits erwähnt, gibt es schwere SPz mit KPz-Kaliberkanonen. Sie haben bessere Tarnwerte und können Feinde zwar effektiver erspähen als KPz, aber generell schlechter als SPz. Der M8 Buford ist ein archetypischer LP mit einer präzisen Kanone und hohen SPM-Werten. Der ASCOD LP wird über mehr Panzerung sowie über ein Magazin verfügen, was allerdings auf Kosten seiner Mobilität und Tarnung geht. Der Harimau wird mehr Mobilität und ein angemessen großes Magazin mit einer hohen Feuerrate erhalten, aber muss sich dafür von einem gewissen Maß an Schutz und Durchschlagskraft verabschieden. Auf der anderen Seite haben wir den Dragun, bei dem es sich im Grunde um einen Jagdpanzer handelt, der als leichter Panzer klassifiziert ist. Außerdem gibt es den Griffin 120 mm, der schwerer gepanzert ist, sodass er mit einem Bein in der KPz-Kategorie steht. Allerdings bewegt er sich mit den freigeschalteten Überfortschrittsmodulen mehr in Richtung der JP-Rolle.

JP (Kanone) – Mit dem WWO Wilk und ST1 haben wir hier zwei archetypische Geschütz-JP. Während der WWO Wilk auch kanonenlancierte Lenkflugkörper abfeuern kann, ist der ST1 im Gegensatz dazu zusätzlich auch noch ein Fortschrittsfahrzeug. Der Rest von ihnen tendiert mehr zur Klasse der Leichtpanzer, einige weniger (wie der M1128 Stryker), andere mehr (wie der Sprut-SD, der dem Dragun sehr ähnlich ist, aber auf Tarnung ausgerichtet ist) und der AMX 10 RCR, der ein echter Leichtpanzer auf Rädern ist.

JP (ATGM) – Hier wird es wieder einmal etwas spannender. Wir haben den leichten Mephisto mit Allradantrieb und den noch leichteren VBR (der, ähnlich wie der VBL, ein JP-/Späher-Hybrid ist, und seine starken ATGMs und Trefferpunkte für extra Tarnung und Spähen opfert). Der am meisten spezialisierte Panzerkiller ist hier jedoch der Bradley AAWS-H mit seinen extrem starken kinetischen Lenkflugkörpern. Dieses Fahrzeug ist im Nahbereich fast unbrauchbar. Wenn ihr es also besitzt oder jemals in die Finger bekommt (es handelt sich um ein Premium-Fahrzeug), solltet ihr äußerste Vorsicht walten lassen. Die M1134 Stryker-Variante mit ihren Top-Attack-Raketen nimmt ungefähr die gleiche Position ein wie der auf einem Tier tiefer positionierte NM142.

JP (Terminator) – Dieser Fahrzeugtyp begegnet uns auf Tier 8 und stellt eigentlich eine Klasse für sich dar. Es handelt sich um eine sehr ungewöhnliche Mischung aus KPz (schwere Panzerung), SPz (Maschinenkanonen) und JP (Lenkflugkörper). Das Fahrzeug ist für den Kampf auf mittlerer Distanz bestimmt und ist irgendwo angesiedelt zwischen den echten JP und SPz. Es verfügt über einen extrem hohen Maschinenkanone-SPM, aber seine ATGMs sind nur durchschnittlich. Auf Tier 8 sind drei Fahrzeuge dieser Gruppe verfügbar – der Ramka-99, der BMPT Mod.2017 und der BMPT Mod.2000. Von den dreien sind Ramka und Mod.2017 ungefähr gleich (ja, wir werfen einen Blick auf die Leistung von Mod.2017), während Mod.2000 auf den ATGM-Gefechtseinsatz für lange Distanzen ausgerichtet ist, was auf Kosten des Maschinenkanone-SPM ging.

Tier 9

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SPz – Wieder einmal hat dieser Tier mit dem Hunter AFV einen SPz-Archetyp, der ähnlich wie Bradley funktioniert, obwohl er über verschiedene interessante Mechaniken wie NERA verfügt. Auch der AS21 Redback ist so aufgestellt, wobei er zugunsten von mehr Panzerung und verbesserten Top-Down-Lenkflugkörpern nur seine kombinierte Maschinenkanone- und ATGM-Feuerkraft opfern musste. Auf der anderen Seite haben wir den Vigilante-SPz, der in Wirklichkeit ein SPM-Ungeheuer auf Geschützbasis ist. Darin ähnelt er zwar dem auf einem niedrigeren Tier angesiedelten Marder, aber dennoch fehlen ihm einige seiner Merkmale. Dank seiner aktiven Radarfähigkeit kann er sich auch als ein ausgezeichneter Späher hervortun. Dem gegenübergestellt haben wir zwei kleine Fahrzeuge mit Allradantrieb, die nicht nur ausgezeichnete Späher sind, sondern auch nah an die Kategorie der ATGM-Jagdpanzer kommen – K-153C und CRAB. Während der K-153C relativ neu ist, ist der CRAB eines der ältesten Fahrzeuge in Armored Warfare. Daher werden wir dem alten Herrn eine wohlverdiente Überholung mit Schwerpunkt auf das Scouting spendieren, wodurch er sich dann als Späher-/JP-Hybrid mehr an den Rest der VBL/VBR-Familie annähern wird.

LP – Auf diesem Tier haben wir es insgesamt mit drei Leichtpanzern zu tun. Der archetypische LP wird hier dank seiner präzisen Kanone und den hohen SPM-Werten von dem Thunderbolt vertreten (ähnlich wie der Buford ein Tier tiefer). Der VT-5 hat einen höheren SPM-Wert und einen besseren aktiven Schutz im Vergleich zum Thunderbolt, was ihn ein wenig mehr in Richtung der KPz-Klasse manövriert. Auf der entgegengesetzten Seite hat der WPB Anders Leichtpanzer tatsächlich einen niedrigeren SPM-Wert als der Thunderbolt, verfügt jedoch über einen unbemannten Turm, wodurch er besser geschützt ist.

JP (Kanone) – Hier haben wir nur einen archetypischen Geschütz-JP, den Centauro 120. Ein weiterer JP auf diesem Tier ist der DRACO, eine Centauro-Variante mit Schnellfeuerkanone. Dank seiner Späherfähigkeiten haben wir es hier eigentlich mit einem SPz-/JP-Hybrid zu tun, wodurch er seine eigene Kategorie bildet. Allerdings ist er in Sachen Gameplay mit Marder 2 oder Vigilante (der mit einer Maschinenkanone mit sehr hohem SPM bewaffnet ist) zu vergleichen, wobei er jedoch ein Geschütz höheren Kalibers besitzt und auf größere Distanzen kämpfen kann.

JP (ATGM) – Auf Tier 9 präsentiert sich der Hellfire als ein archetypischer ATGM-Jagdpanzer, was aber nicht wirklich viel aussagt. Schließlich ist das einzige andere derartige Fahrzeug auf diesem Tier der Stryker ADATS, ein sehr charakteristisches Hybridfahrzeug, das sowohl Lenkflugkörper als auch ungelenkte Raketen besitzt. Insbesondere der Hellfire verkörpert das, was diese Gruppe im Grunde ausmachen soll – das Potenzial auszunutzen, in kurzer Zeit und auf größere Distanzen enormen Schaden auszuteilen, und dabei mit dem Nachteil klarzukommen, die feindliche Verteidigung (APS, ERA) überwinden und die Salven (stärkerer Enttarnungseffekt von ATGM-Feuer) überleben zu müssen. Auf diesem Tier sind jedoch die Terminatoren die wirklich dominierenden Jagdpanzer.

JP (Terminator) – Genau wie auf Tier 8, stellen auch die Tier 9 Terminatoren eine Klasse für sich dar. Allerdings geht es dort recht bunt zu, denn jedes Fahrzeug ist auf seine ganz eigene Art einzigartig. Der BMPT-72 ähnelt den BMPT von einem Tier tiefer, während der Leclerc T40 zwar immer noch gepanzert, aber bei Weitem nicht so haltbar ist. Das Gute ist jedoch, dass er wesentlich mobiler als der BMPT ist und über Top-Down-ATGMs verfügt, wodurch er zusätzlich zu seiner JP-Rolle auch zu einem recht tödlichen Flankenangreifer wird. Abrams AGDS konzentriert sich dank seiner massiven Zuladung von 12 ADATS-Raketen mehr auf das Gefecht auf große Distanzen. Er ist ebenfalls mit Maschinenkanonen bewaffnet, aber da seine Raketen ausschließlich auf größere Distanzen einsetzbar sind, wird er dem BMPT-72 mit seiner kombinierten Feuerkraft auf mittleren bis kurzen Distanzen unterlegen sein. Und schließlich gibt es da noch den QN-506, der eine Art BMPT-/Stryker ADATS-Hybrid ist. Er hat so etwas, was man als Panzerung bezeichnen könnte, und verfügt über viele Waffensysteme (vielleicht zu viele), aber er ist kein „echter“ BMPT und wird den Nahkampf nicht überleben. Behandelt ihn lieber wie einen Jagdpanzer mit hohem SPM-ATGM und niedriger Reichweite.

Tier 10

Und so kommen wir nun endlich zum ultimativen Tier von Armored Warfare. Hier sind einige sehr einzigartige Fahrzeuge versammelt, die sich nicht irgendwelchen Archetypen zuordnen lassen, aber wir können sie dennoch grob in unsere Übersicht einsortieren.

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SPz – Auf Tier 10 gibt es nur zwei SPz, der praktisch überall erhältliche SPHINX und der exklusiv für das Bataillon vorbehaltene Shadow. Die Sphinx ist haltbarer als euer klassischer leichter Späher-SPz mit Allradantrieb – und das ist auch gut so, denn schließlich muss er ein paar Treffer einstecken können. Er verfügt über eine Maschinenkanone mit hohem SPM und Lenkflugkörpern. Was das angeht, ähnelt er jetzt ein wenig dem Terminator, aber er hat statt einer Panzerung immer noch seine SPz-Tarnung und Sichtweite. Der Shadow ist als exklusiver Späher ein großer Ausreißer aus der Gruppe, was dazu führt, dass er eigentlich sonst nicht viel zu bieten hat, die Feuerkraft eingenommen. Dieses Fahrzeug ähnelt zwar optisch der VBL-Serie, aber hat hauptsächlich die Rolle, das Gameplay zu organisieren. Eine Aufgabe, bei der er mit seinen Scouting- und Zerstörungsfähigkeiten glänzen kann.

LP – Es gibt auch zwei LP auf Tier 10. Der PL-01 beruft sich im Gefecht hauptsächlich auf seine Tarnung, was allerdings auf Kosten von SPM geht (er behält außerdem seine Fähigkeit, einen Sniper einzusetzen). Der K21 XC-8 muss zwar unter seinem schlechten Schutz leiden, aber er macht dies durch ausgezeichneten SPM wieder mehr als wett.

JP (Kanone) – Im Spiel gibt es nur einen echten Tier 10 Jagdpanzer – den Wilk XC-8 mit seinen berühmten 120 mm PELE-Projektilen, die ihm ausgezeichnete panzerbrechende Fähigkeiten verleihen. Alles in allem beginnen die Grenzen hier doch stark zu verschwimmen. Der Wilk auf Rädern behält seine hohe Mobilität bis zu dem Punkt, wo man ihn praktisch als ein Leichtpanzer bezeichnen kann (ähnlich wie den K21 XC8), jedoch ist er immer noch auf den Distanzkampf ausgerichtet. Der M48 GAU-8 ist ein weiteres einzigartiges Fahrzeug, das nicht wirklich in ein Schema F passt. Es handelt sich bei diesem Kandidaten um einen Jagdpanzer, der aber dank seiner massiven Rotationskanone und des extremen Zerstörungspotenzials näher an die Rolle des Leichtpanzers angelegt ist.

JP (ATGM) – Wir haben auf Tier 10 drei dieser Fahrzeuge. Der AFT-10 und der M8 MGM-166 erfüllen beide die Rolle des ultimativen Panzerkillers mit großer Reichweite, aber jeder tut dies auf seine ganz eigene Art und Weise. Die AFT-10 verlässt sich auf Salven von ATGMs, von denen einige unweigerlich abgefangen oder abgelenkt werden, während der M8 MGM-166 ungestraft seine mächtigen kinetischen Raketen auf Kosten seiner Feuerrate abfeuert. Beide sind jedoch im Nahkampf mehr oder wenig völlig nutzlos. Und dann haben wir noch den Kornet-EM im Angebot, der jetzt eher als Jagdpanzer und nicht als Späher zu sehen ist. Der Grund dafür? Wir haben seine Sichtweite abgeschwächt. Dennoch ist er immer noch ein leichtes Fahrzeug mit guten Tarnwerten und ihr werdet beides zu eurem Vorteil einsetzen müssen.

JP (Terminator) – Und zu guter Letzt haben wir noch ein berühmtes Tier-10-Fahrzeug, den T-15 Armata. Der T-15 ist im Grunde genommen mit den Terminatoren von der niedrigeren Tier gleichzusetzen. Das bedeutet für uns, dass wir seine extreme Schadensleistung genau unter die Lupe nehmen werden, bevor wir ihn wieder auf das Schlachtfeld lassen. Andererseits ist der T-15 mit aufgerüsteten ERA und APS ausgestattet, sodass er immer noch ein Kraftpaket sein wird, aber dann halt nicht mehr der Beste in allem ist.

Damit ist unsere Artikelserie über das Rebalance auf Tier 7-10 zu Ende. Jetzt ist es an euch, das in der Praxis auszutesten. Dazu werdet ihr schon bald Gelegenheit haben, und zwar im Verlauf des Updates 0.33 der PTS-Phase Wir hoffen sehr, dass euch dieses Spielerlebnis gefällt und sagen wie immer:

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

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