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Rebalance auf Tier 7-10, Teil 3 – ERA

Kommandanten!

Willkommen zum dritten Teil unserer Artikelserie, in der wir euch über die für Update 0.33 geplanten Änderungen informieren. In den letzten beiden Folgen sprachen wir über das Problem des Power Creeps und unsere Vision für die Zukunft der Klassenrollen. Beide Artikel waren zwar ziemlich vage gehalten, beschrieben jedoch wesentliche Grundkonzepte, auf denen die geplanten Änderungen aufgebaut werden sollen. Heute wollen wir etwas spezifischer werden.

Eines der meist diskutierten Themen nach der Veröffentlichung der ersten beiden Teile war der Einfluss der besprochenen Änderungen auf die im Spiel vorhandenen PvE-Modi. Lasst uns also zunächst also eins klarstellen: Wir werden alles daran setzen, den PvE-Modus im Spiel ausgeglichen und unterhaltsam zu gestalten und alle dafür nötigen Anpassungen vornehmen. Schließlich hat niemand behauptet, dass Bot-Fahrzeuge über dieselben Eigenschaften verfügen müssen, wie Spielerfahrzeuge. Es sind jedenfalls weitere Änderungen für computergesteuerte Panzer in Planung.

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Eine weiteres Anliegen, das euch Sorge bereitet hat, war die allgemeine Effizienz von KPz-Panzerung im Nahkampf. Wir können euch versichern, dass auch dieses Anliegen im Zusammenhang mit den bevorstehenden Änderungen thematisiert wird. Ein Element jedoch, das sich auf alle Fahrzeuge (also nicht nur auf Tier 7-10) auswirken und definitiv eine Rolle im Zusammenhang mit den oben genannten Bedenken spielen wird, ist die anstehende Überholung der Mechanik für explosive Reaktivpanzerung.

Folgendes ist in diesem Zusammenhang geplant:

Wie ihr sicherlich wisst, besteht explosive Reaktivpanzerung (meist jedenfalls) aus einer Schicht Sprengstoff, die von Metall umhüllt wird. Bei einem Treffer explodiert die Sprengstoffschicht und schleudert die Metallplatte dem Projektil entgegen, was die Detonationsstrahlen von HEAT-Geschossen teilweise kompensiert und sogar gegen kinetische Munition wirksam ist. ERA-Panzerung besteht meist aus quadratischen Kacheln und wird beim Aufschlag zerstört.

In Update 0.33 wird jedes ERA-Element bestehen aus:

  • Gepanzerte Hülle
  • Sprengstofffüllung

Die gepanzerte Hülle wird die ERA-Elemente vor Maschinengewehren und teilweise sogar vor Maschinenkanonen schützen (letzteres wird davon abhängen, wie fortgeschritten das ERA-Paket ist). Diese Änderung ist bedingt durch die nach der Einführung von Maschinengewehren etablierte Praxis, die gesamte ERA-Panzerung eines Gegners innerhalb von Sekunden durch MG-Feuer zu zerstören. Auf diese Weise wird die Reaktivpanzerung unschädlich gemacht und kann nicht mehr ihrer Bestimmung gerecht werden, das Fahrzeug gegen Lenkflugkörper und HEAT-Geschosse zu schützen. Und während sich dieses Beispiel eher auf den PvP-Modus bezieht, hatte der Einsatz von Maschinenkanonen durch Bot-Gegner einen durchaus ähnlichen Effekt.

Im Zusammenhang mit dieser Änderung ist zu beachten, dass es sich nicht um eine standardmäßige Panzerungsanpassung handelt, weil nur die Durchschlagskraft einen Einfluss haben wird, nicht der Winkel der ERA-Panzerung.

Sobald die Hülle penetriert wird, explodiert der im Inneren befindliche Sprengstoff. Von der Spielmechanik her wird die Durchschlagskraft des Geschosses zunächst um die Stärke der Umhüllung reduziert und anschließend je nach Geschosstyp und Effektivität der ERA-Panzerung weiter verringert. Darüber hinaus wird der Wert durch den Aufprallwinkel des Projektils beeinflusst. Je spitzer der Winkel, desto höher die Reduzierung der Durchschlagskraft (diese Anpassung wird erst ab einem Winkel von 40 Grad eine Rolle spielen).

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Zusätzlich werden ERA-Elemente über eigene Trefferpunkte verfügen, was bedeutet, dass ein Geschoss selbst bei einem Durchschlag die ERA-Kacheln nur beschädigen kann (ohne eine Explosion auszulösen), sofern seine Schadensmenge niedriger ist, als die Trefferpunkte des ERA-Elements. Die Anzahl der Trefferpunkte wird jedoch niedriger ausfallen, als bei Fahrzeugen mit NERA-Panzerung.

Was also wird im Klartext geschehen, sobald ein Geschoss auf ein ERA-Element trifft?

  • Es wird ein Durchschlags-Check durchgeführt, bei dem die Zufallsrate des Projektils mit der Stärke der Umhüllung verrechnet wird
  • Wenn das Geschoss die Hülle penetriert, wird wiederum die Zufallsrate berücksichtigt und ein Geschoss, dessen Schaden niedriger ist, als die verbliebenen ERA-Trefferpunkte, beschädigt die ERA-Kachel nur
  • Sobald eine kritische Marke überschritten wird, explodiert die ERA-Kachel

In diesem Fall:

  • Wird von der in der ersten Phase errechneten Durchschlagskraft die nominelle Stärke der Umhüllung abgezogen
  • Dieses Ergebnis wird anschließend um einen prozentualen Wert reduziert, der sich je nach ERA-Generation unterscheidet
  • Diese reduzierte Summe wird dann an den Einschlagswinkel angepasst
  • Der eigentliche Durchschlags-Check der Hauptpanzerung wird mit diesem neuen Wert gemacht

Die Effektivität der ERA-Panzerung wird von der Generation der Reaktivpanzerung abhängen. Es werden vier ERA-Generationen bei Armored Warfare zugegen sein (die in der Beschreibung der ERA-Pakete angeben werden):

ERA der ersten Generation

Diese einfachen ERA-Pakete tauchen auf Fahrzeugen bis Tier 6 auf.

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Es sind rudimentäre Konstruktionen und bieten den folgenden Schutz:

  • Gepanzerte Hülle, die vor Maschinengewehren und Maschinenkanonen bis 20 mm schützt
  • Reduzierung der Durchschlagskraft von standardmäßiger HEAT- und HE-Munition um 50%
  • Kein Schutz vor kinetischen Geschossen, HESH-Geschossen oder ATGM mit Tandem-Sprengköpfen

Zu den ERA-Sets der ersten Generation zählen die Blazer- und Kontakt-1-Systeme.

ERA der zweiten Generation

ERA-Panzerung der zweiten Generation findet sich aktuell auf Panzern des Tiers 6-8.

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Diese Pakete bieten den folgenden Schutz:

  • Gepanzerte Hülle, die vor Maschinengewehren und Maschinenkanonen bis 20 mm schützt
  • Reduzierung der Durchschlagskraft von standardmäßiger HEAT- und HE-Munition um 80%
  • Reduzierung der Durchschlagskraft von AP- und HESH-Munition um 20%
  • Kein Schutz vor ATGM mit Tandem-Sprengköpfen

Zu den ERA-Systemen der zweiten Generation zählt die Stryker-Reaktivpanzerung, sowie die ARAT- und Kontakt-5-Systeme.

ERA der dritten Generation

ERA-Panzerung der dritten Generation stellt die aktuell modernste Technologie dar und taucht auf Tier 8-10 auf.

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Diese Pakete bieten den folgenden Schutz:

  • Gepanzerte Hülle, die vor Maschinengewehren und Maschinenkanonen bis 20 mm schützt und einige Maschinenkanonen-Treffer einstecken muss, um zerstört zu werden
  • Reduzierung der Durchschlagskraft von standardmäßiger HEAT- und HE-Munition um 80%
  • Reduzierung der Durchschlagskraft von Tandem-HEAT-Geschossen um 50%
  • Reduzierung der Durchschlagskraft von AP- und HESH-Munition um 50%

Zur ERA-Panzerung der dritten Generation zählen die ARAT-2- und Relikt-Systeme, sowie ziemlich alle ERA-Panzerungen auf Tier 8 bis 10 – mit einigen Ausnahmen. Die Duplet-Panzerung des Oplot mit der spezifischen Doppelschicht wird ebenfalls zu dieser Generation gezählt.

ERA der vierten Generation

Diese Generation umfasst modernste aktuelle Designs oder fiktive Modelle, die der Balance willen ins Spiel gebracht worden sind. Zu dieser Generation zählen künftig nur zwei Modelle – das Malakhit-System des Armata und das ARAT-Spezialset des XM1A3.

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Wie ihr euch vorstellen könnt, wird der Schutz durch diese Panzerung erheblich sein:

  • Gepanzerte Hülle, die vor Maschinengewehren und Maschinenkanonen bis 20 mm schützt und einige Maschinenkanonen-Treffer einstecken muss, um zerstört zu werden
  • Reduzierung der Durchschlagskraft von standardmäßiger HEAT- und HE-Munition um 90%
  • Reduzierung der Durchschlagskraft von Tandem-HEAT-Geschossen um 90%
  • Reduzierung der Durchschlagskraft von AP- und HESH-Munition um 90%
  • Reduzierung der Durchschlagskraft der besten kinetischen Projektile im Spiel um 70% (außer kinetischen ATGM)

Wichtig dabei ist, folgendes im Hinterkopf zu behalten:

  • Wie im richtigen Leben werden leichtere Panzerungspakete, die für SPz und Leichtpanzer gedacht sind, nicht so viel Schutz bieten, wie die schweren Modelle für KPz
  • Es wird auch Zwischengenerationen geben (Gen 2+, Gen 3+), deren Eigenschaften irgendwo zwischen den Generationen liegen werden

Am Ende des Tage dienen die oben genannten Werte nur als Beispiel für das, was angedacht ist. Zusätzlich wird jedes ERA-Paket individuell überholt (so wird beispielsweise die partielle Relikt-Panzerung, wie sie auf einigen älteren BMPT-Modellen zu finden ist, eine schlechtere Leistung an den Tag legen, als die des BMPT-72), um sicherzustellen, dass kein Modell zu stark abschneidet. Ebenso werden wir uns all der Fahrzeuge annehmen, die über keine frontale ERA verfügen, um sie auf jeden Fall konkurrenzfähig zu halten.

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Wie sich dieses System auf das eigentliche Gameplay auswirken wird, haben wir euch bereits im letzten Artikel dargelegt. Sobald sich zwei KPz im Gefecht gegenüber stehen werden, wird vorausgesetzt, dass sie auf kurze Distanz Bereiche unter Beschuss nehmen, die nicht von explosiver Reaktivpanzerung bedeckt sind (oder anderen Zusatzpanzerungen) Auf mittlere Distanzen sollen sie auf Schwachstellen zielen (wie die unteren Frontalplatten der sowjetischen KPz) und auf lange Distanz... nun, es wird sich kaum jemand die Blöße geben und mit seinem KPz andere KPz auf weite Distanz bekämpfen. Auf niedrigen und mittleren Tiers (wo ATGM eine zusehends wichtige Rolle spielen) werden ERA-Pakete die Fähigkeit von KPz steigern, Angriffe anzuführen – ja, auch gegen die gefürchteten Swingfire ATGM im PvE.

Was speziell den PvE-Modus betrifft, so haben wir, wie angekündigt, bereits einige Änderungen an der Zielmechanik vorgenommen und planen weitere Optimierungen des Bot-Verhaltens, wie sie teilweise in diesem Artikel beschrieben, jedoch noch nicht im Spiel umgesetzt worden sind. Die Bot-Gegner werden jedenfalls nicht mehr automatisch eure Schwachstelllen ins Visier nehmen, was bedeutet, dass eure Panzerung widerstandsfähiger wird, insbesondere gegen HEAT-Projektile und ATGM – und das ist ja wohl keine schlechte Sache.

Es wird auch indirekte Änderungen beim PvE geben, wie die Erweiterung des Bot-Fuhrparks (was die Häufigkeit verringern wird, mit der "toxische" Fahrzeuge auftauchen). Aber das ist ein Thema, das wir und für ein anderes Mal aufheben.

Bis dahin seid versichert, dass wir euer Feedback sorgfältig lesen und bei der Entwicklung in Betracht ziehen. In der nächsten Folge dieser Reihe werden wir uns eingehender mit den Details der Neuausbalancierung befassen.

Bis dahin aber:

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

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