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Interview: Andrey Gorchakov

Kommandanten!

Unser letztes Entwicklerinterview haben wir mit den Jungs geführt, die für die Fahrzeuge von Armored Warfare verantwortlich sind. Diesmal befragen wir den Lead Developer, der für die Erstellung der Karten im Spiel verantwortlich ist - Andrey Gorchakov!

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Wie viel Zeit braucht man, um eine Armored Warfare-Karte von Grund auf zu entwickeln und welche Phase nimmt am meisten Zeit in Anspruch?

Die Produktion einer PvP-Karte dauert etwa 6 Monate. Aber es hat auch Ausnahmen gegeben - die Karte Grasfelder (Pleternica) hat etwa 4 Monate gedauert und die Karte Moskau über 9 Monate. Wie ihr seht, kann es also sehr unterschiedlich ausfallen. Es ist auch schwer zu sagen, welche Phase die schwierigste ist - das hängt wirklich vom Layout der Karte ab. Die Gestaltung einer Stadtkarte ist zum Beispiel um Größenordnungen schwieriger als die Erstellung einer Karte mit offenem Gelände. Aber im Allgemeinen nehmen die letzten Phasen die meiste Zeit in Anspruch: Feinschliff, Gameplay-Tests und Fehlerbehebung. Dann nämlich arbeiten die meisten Mitarbeiter gleichzeitig an der Karte, denn man muss viele Elemente zusammenbringen und gleichzeitig sicherstellen, dass keines davon die Karte kaputt macht. Manchmal muss man bei der Fehlerbehebung sehr vorsichtig vorgehen, denn wenn man auch nur einen Stein bewegt, kann das ganze Spielfeld durcheinander geraten. Diese Kleinigkeiten sind sehr zeitaufwendig.

Kannst du uns sagen, wie viele Leute an einer einzelnen Karte arbeiten, ohne die Playtester?

Schwer zu sagen. Es können viele sein, da fast das ganze Team an der einen oder anderen Stelle am Testen der Karte beteiligt ist. Aber wenn es um die eigentliche Arbeit geht, sind zwischen 7 und 15 Personen an der Erstellung einer einzigen Karte beteiligt.

Wie schwer ist es, Karten für eine akzeptable Grafikleistung zu optimieren?

So gut wie jede Karte ist einzigartig, daher gibt es nicht den einen Trick, um alle zu optimieren. Jede von ihnen erfordert eine andere Vorgehensweise. Wir identifizieren besonders kritische Stellen, wenn sich FPS-Einbrüche ereignen. Manchmal geht es dabei um Laub, manchmal um Gebäudegeometrie und zerstörbare Objekte. Ein Teil des Optimierungsprozesses findet schon sehr früh statt, wenn wir festlegen, was man von welchem Bereich der Karte aus sehen kann. Die Optimierung kann ein schwieriger Prozess sein, da wir die Karte zunächst so komplex wie möglich gestalten und dann bestimmte Dinge entfernen, um die optimale Leistung zu erreichen. Die schwierigsten Entscheidungen sind die zwischen der Optimierung und der visuellen Qualität der Karten, zum Beispiel die Entscheidung zwischen der Reduzierung der visuellen Qualität von Wasser und dem Entfernen von Laub, um den FPS-Verlust zu kompensieren.

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Welche Phase der Kartengestaltung ist am interessantesten? Ist es das grundlegende Layout, die Einstellung der Kartenbeleuchtung oder die Dekoration der Karte mit Objekten?

Die Anfangsphase, in der wir ein Kartenkonzept entwickeln und ein Geländelayout erstellen, ist wahrscheinlich die kreativste und interessanteste Phase - man beginnt mit einem unbeschriebenen Blatt, das man füllen muss. Dies ist aber auch eine der kompliziertesten Phasen, denn bei solchen grundlegenden Entscheidungen gibt es wenig Spielraum für Fehler. Wenn die Grundlage nicht stimmt, gibt es in den späteren Phasen der Produktion zwangsläufig Probleme. Das Aufstellen von Objekten und das Dekorieren der Karte ist größtenteils Routine, aber bevor man das tun kann, muss man den Zweck und das Layout bestimmter Bereiche festlegen, was ebenfalls eine interessante Aufgabe ist. Und nicht zuletzt ist es immer schön, nach stundenlanger, anstrengender Arbeit das Endergebnis zu sehen.

Wenn du eine Karte erstellst, die auf einem realen Ort basiert, was ist dann wichtiger - dass sie möglichst exakt aussieht oder das Gameplay der Karte?

Es geht immer vorrangig um das Gameplay.

Welche Karten sind deiner Meinung nach visuell besonders gelungen?

Wir halten die PvP-Karte Carson City für die erfolgreichste, sowohl was die Umweltvielfalt als auch die Zusammensetzung angeht. Sie kombiniert drei Umgebungen, die sich alle unterschiedlich anfühlen. Von den früheren PvP-Karten würde ich definitiv Al Dabbah, Grasfeld (Pleternica) und Stiller Fluss (Mostar) nennen. Was das PvE angeht, so sind es die Karten Apocalypse, Spirithaven und American Dream.

al dabbah

Bei der Spieleentwicklung gibt es alle möglichen Dinge, die aus irgendeinem Grund nie das Licht der Welt erblicken. Kannst du uns etwas über bereits verworfene Konzepte erzählen?

Ja, wir hatten ganze Prototypen und Entwicklungszweige, die wir verworfen haben. Es gab einen Plan für eine auf Panzerrennen ausgelegte Karte, ein asymmetrisches globales Operationskonzept, bei dem ein Team mit einer Seelandung begann und das andere in den Hügeln. Im PvE hatten wir die Idee, den Spielern die Möglichkeit zu geben, verschiedene Missionen mit einigen verrückten Modifikatoren zu erfüllen, z.B. dass jeder (KI und Spieler) nur 1 Trefferpunkt hat und so weiter. In den meisten dieser Fälle stellte sich jedoch heraus, dass Dinge, die auf dem Papier unterhaltsam aussahen, bei ersten Tests nicht erfolgreich waren.

Wie komplex ist das Erstellen von Karten mit der CryEngine? Kann jemand mit grundlegenden CryEngine-Kenntnissen eine Kartengrundlage erstellen?

Nun, das ist wie bei jedem Handwerk. Jeder kann einen Stift und Papier zur Hand nehmen und etwas kritzeln, aber um ein schönes Bild zu zeichnen, muss man eine Menge lernen, man braucht Übung und Geduld. Es ist nicht unmöglich für einen neuen Benutzer, es zu schaffen, aber es gibt eine Menge Feinheiten, die man erst mit etwas Übung erkennt.

Welche Karten für PvP oder Globale Operationen magst du persönlich und würdest sie gerne verbessern oder anpassen?

Die Karte Öde Kluft sieht für eine Winterkarte ein bisschen zu schlammig aus. Ich möchte die verschneiten Gebiete auf jeden Fall schöner machen. Was das Gameplay angeht, muss die Karte Frontlinie definitiv überarbeitet werden. Sie braucht ausgeprägtere Angriffskorridore mit echten offensiven und defensiven Positionen.

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Planst du, bestehende PvP-Karten nach dem „postapokalyptischen“ Standard der Spezialoperation zu überarbeiten (z.B. eine Wüstenversion von Stiller Fluss)?

Wir wissen, dass das einigen Spielern gefallen würde, aber wir haben im Moment keine solchen Pläne.

Die Karte Al Dabbah ist groß genug, um eine Karte für globale Operationen zu werden. Warum macht ihr es nicht zu einer?

Diese Karte ist groß genug, das stimmt, aber vom Gameplay her ist sie nicht wirklich geeignet, weil sich die Frontenverläufe der Globalen Operationen ständig ändern. Deshalb planen wir nicht, sie in diesem Modus als Karte hinzuzufügen.

Bis vor kurzem hatten die PvE-Karten im Spiel eine solide Leistung, aber in letzter Zeit gab es FPS-Einbrüche, sogar auf relativ leistungsstarken PCs. Das gilt vor allem für Spezialoperationen (z. B. die letzte Mission von American Dream). Was ist die Ursache dafür?

Wie bereits erwähnt, ist die Optimierung ein schwieriger Prozess. Die FPS-Einbrüche können aus einer Reihe von Gründen auftreten, die sich auch von Computer zu Computer unterscheiden können. Generell war die American Dream Spezialoperation für uns in vielerlei Hinsicht ein großer Sprung nach vorn und überstieg leider unsere damaligen technischen Möglichkeiten. Das ist aber nichts, was wir einfach so hinnehmen. Wir beobachten die Situation aktiv und bringen Korrekturen auch für ältere Karten ein.

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Was ist mit dem Layout der Karte Vorgebirge los? Es gibt einige seltsame Stellen, die nicht gut aussehen und Spieler ungeschützt lassen können.

Solche Probleme können Bugs sein oder etwas, das wir bislang übersehen haben. Bitte meldet solche Probleme (entweder auf Discord oder direkt an den Support mit Screenshots) und wir werden sie uns ansehen.

Was hältst du von Nachtkarten mit IR-Sicht wie auf Grasfelder?

Wir haben nicht vor, weitere solche Karten hinzuzufügen. Der Nachtmodus von Grasfelder macht das Spiel abwechslungsreicher, aber gleichzeitig ist er so umstritten, dass wir ähnliche Dinge nicht mehr hinzufügen wollen. Eine solche Karte ist genug.

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Vor Jahren gab es das PvP-Phänomen namens „Lemming-Zug“. Einfach ausgedrückt: Beide Teams bildeten eine riesige Kolonne auf den gegenüberliegenden Seiten der Karte und der Versuch, den Vormarsch einer solchen Kolonne aufzuhalten, war so gut wie unmöglich. Infolgedessen haben beide Teams im Grunde nur „ihre Basen getauscht“. Interessanterweise passierte dies häufig auf sehr alten Karten, die nicht überarbeitet wurden (Einsame Insel, Frontlinie). Was glaubst du, warum das der Fall war - war es die Fahrzeugbalance oder das Kartendesign?

In den letzten Jahren gab es mindestens zwei große Überarbeitungen der Fahrzeug-Balance und eine Menge kleinerer Änderungen. Diese Änderungen haben natürlich einen Einfluss darauf, wie die Karten gespielt werden, und es ist leider nicht möglich, alle Karten jedes Mal, wenn die Fahrzeuge neu ausbalanciert werden, auf Basis der Balance-Anforderungen zu reparieren.

Wir bauen neue Karten mit Blick auf die Ausgewogenheit und reduzieren gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit, dass der Matchmaker die schlechtesten Karten auswählt. Aber um die Frage zu beantworten: Es geht nicht nur um ie Spielbalance. Das häufige Auftreten von "Lemming-Zügen" bedeutete, dass die Karte eine gewisse Anfälligkeit für dieses Phänomen aufwies, was natürlich auch unsere Schuld war.

Was ist mit der alten Karte Tagebau? Wird sie wiederkommen?

Es gab zahlreiche Versuche, sie zu überarbeiten. Leider hat uns jeder Test gezeigt, dass Höhenunterschiede in Armored Warfare einfach nicht besonders gut funktionieren. Mit anderen Worten: Es wäre einfacher, eine neue Karte von Grund auf zu erstellen, als Tagebau zu reparieren.

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Wie sehr beeinflussen das Wetter und die Tageszeit die Leistung? Stimmt es, dass das Gras der Obsidian-Ära eine unglaubliche Menge an Ressourcen verbraucht hat?

Nein, der Wetterwechsel hat keinen großen Einfluss auf die Leistung, was bei den letzten Spezialoperationen, bei denen dieser Mechanismus ausgiebig genutzt wurde, offensichtlich sein sollte. Die Vegetation ist eine andere Sache, aber unsere Programmierer haben ihre Auswirkungen auf die Leistung bereits mehrfach optimiert, sodass wir große Mengen an Bäumen und Büschen verwenden können, ohne Leistungseinbußen hinnehmen zu müssen. Das merkt man auch auf der neuen Karte Carson City.

Das war‘s für heute, Kommandanten! Habt ihr noch weitere Fragen zur Entwicklung von Karten? Dann lasst es uns auf Discord wissen und wie immer:

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

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