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In Entwicklung: K21

Kommandanten!

Bevor wir euch mit den restlichen Panzern der Fortschrittslinie der Season "Spirithaven" bekannt machen, möchten wir kurz auf Tier 8 verweilen und uns mit einem Premiumfahrzeug befassen, das im Angebot von Francine De Laroche für Gold erhältlich sein wird – dem Schützenpanzer K21.

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K21

Mit seinen 25 Tonnen gehört der K21 definitiv zu den schwereren Schützenpanzern. Entwickelt wurde er in den 2000er-Jahren als Gegenstück zu potenziellen Bedrohungen durch schwere SPz, wie den russischen BMP-3, den die südkoreanische Armee 1996 erwerben und eingehend studieren konnte. Dieses Ziel wurde durch eine Kombination aus effektiver Panzerung und mächtiger Bewaffnung erreicht, zu der unter anderem eine 40-mm-Maschinenkanone gehörte. Es wird angenommen, dass seit 2009 etwa 400 dieser Fahrzeuge entstanden sind und aktuell werden Kampfwertsteigerungen für die Plattform entwickelt.

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Wie bereits erwähnt, wird der K21 im Update 0.31 als Premium-SPz auf Tier 8 ins Spiel kommen und direkt im Spiel für Gold erhältlich sein. Es wird ein SPz mit solidem Schutz und ansehnlicher Feuerkraft sein, aber auch (im Gegensatz zu dem größeren und schwereren Marder 2) über exzellente Mobilität verfügen.

Lasst uns mit der Panzerung anfangen. Die Spielversion des K21 wir in der PIP-Konfiguration (Product Improvement Program) erhältlich sein und deshalb über ein ERA-Set und zusätzliche Panzerungsplatten verfügen, die ihn frontal gegen Maschinenkanonen bis 30 mm immun machen werden. Das ERA-Modul wird natürlich auch gegen ATGM helfen, doch der wahre Schutz gegen diese nervigen Geschosse wird aus dem Hard-Kill APS-System KAPS bestehen.

Gegen schwerere Kaliber wird der K21 natürlich anfälliger sein und angesichts des im Vergleich zu anderen modernen SPz geringeren Gewichtes auch über relativ wenige Trefferpunkte verfügen (2.100, um genauer zu sein). Doch keine Sorge, euch werden viele Vorteile zur Verfügung stehen, um dieses Handicap auszugleichen.

Der 840 PS starke Doosan-Dieselmotor wird exzellente Mobilität und Wendigkeit bieten. Bei einer Höchstgeschwindigkeit von 75 km/h wird es ein Leichtes sein, durch feindliche Linien zu preschen und die Beschleunigung von 0 auf 32 km/h in 2 Sekunden wird besser ausfallen, als bei den meisten Ketten-SPz desselben Tiers.

Und schließlich wäre da noch die ansehnliche Feuerkraft. Der SPz K21 wird mit einem der folgenden Waffensysteme ausgerüstet sein:

  • 40-mm-Zugrohr-Maschinenkanone K40 mit Raybolt ATGM
  • 40-mm-Zugrohr-Maschinenkanone CTAS mit Raybolt ATGM

Ihr werdet eine Konfiguration wählen und jederzeit außerhalb der Schlacht wieder wechseln können. Lasst uns einen Blick auf die beiden Systeme werfen.

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Die Maschinenkanone K40 stellt das standardmäßige Waffensystem des K21 dar, das wir in unserer PIP-Konfiguration um zwei ATGM-Werfer vom Typ Raybolt erweitert haben. Die Kanone selbst verfügt über ein 24-Schuss-Magazin und eine hohe Kadenz (300 Schuss pro Minute). Das Magazin ist also schnell leergeschossen, wobei die Nachladezeit mit 3,3 Sekunden glücklicherweise ziemlich kurz ist. Die Kanone verschießt folgende Projektile:

  • APFSDS (220 mm Durchschlag, 65 Schaden pro Schuss)
  • HE (nur gegen sehr leicht gepanzerte Ziele einsetzbar)

Das Geschütz verfügt über einen ordentlichen Höhenrichtwert (+45°/-7°) und ist ziemlich präzise. Die wahre Feuerkraft entfalten jedoch erst die Raybolt ATGM-Werfer, die an der Turmseite angebracht sind. Im Spiel werden sich diese Raketen wie die amerikanischen Javelins verhalten. Ihr werdet eure Ziele mit einem Rechtsklick markieren müssen, während ihr zielt, woraufhin die Lenkflugkörper abgeschossen und von oben herab auf das Ziel zufliegen werden. Nach dem Abschuss werden sie automatisch gelenkt.

Mit dem Dach werden sie den am wenigsten geschützten Teil der Panzerung anvisieren und von daher keine hohe Durchschlagskraft benötigen – ein standardmäßiges HEAT-Geschoss mit 430 Schadenspunkten wird ausreichen, um die meisten Gegner in Schach zu halten. Es können zwei Raketen in schneller Abfolge gestartet werden (3 Sekunden zwischen zwei Schüssen), gefolgt von einer längeren Nachladezeit für beide Werfer (20 Sekunden).

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Die zweite Option wird die 40-mm-Maschinenkanone CTAS darstellen. Bei gleichen Höhenrichtwerten wird der größte Unterschied zur K40 in der Munitionszufuhr durch ein Gurtsystem bestehen, bei dem das Nachladen von Magazinen entfällt. Ihr werdet damit also, ähnlich wie es bereits beim Marder 2 der Fall ist, ununterbrochen schießen können. Es werden folgende Projektile verfügbar sein:

  • APFSDS (210 mm Durchschlag, 80 Schaden pro Schuss)
  • HE (nur gegen sehr leicht gepanzerte Ziele einsetzbar)

Die Feuerrate wird dagegen nur bei 200 Schuss pro Minute liegen. Anders ausgedrückt werdet ihr Feuerrate und eine etwas höhere Durchschlagskraft gegen die Möglichkeit eintauschen können, kontinuierlich zu schießen. Der ATGM-Werfer wird hingegen genauso funktionieren, wie in der ersten Konfiguration.

Als SPz wird der K21 natürlich in der Lage sein, Infanterie einzusetzen und aufgrund seiner im Vergleich zum Marder geringeren Größe wird er über einen etwas höheren Tarnfaktor (32 Prozent), aber auch eine etwas höhere Sichtweite verfügen (440 m). Der klare Vorteil des Marders wird klar in der Höhe der Trefferpunkte liegen (2.750 im Vergleich zu den 2.100 des K21).

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Alles in allem kommt ein leichter Ketten-SPz mit ansehnlicher Feuerkraft ins Spiel, dessen Schutzwerte etwas niedriger ausfallen werden, als bei manch einem schwereren Fahrzeug. Diese Kombination wird ein umsichtiges Spiel erfordern, das durch einen adäquaten Tarnfaktor und exzellente Mobilität gewährleistet wird. Als passende Taktiken für diesen Panzer bieten Einsätze von Infanterie an, die anschließend aus einer strategisch günstigen Position heraus unterstützt werden, ebenso wie kontinuierlicher Beschuss oder gezielte Flankenangriffe.

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Wir hoffen, dass euch dieses Fahrzeug gefällt und sagen wie immer:

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

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