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In Entwicklung: Anstehende Änderungen bei Geschossen

Kommandanten!

Die Updates 0.19 und 0.20 brachten im Zusammenhang mit dem Balanceupgrade 2.0 eine Vielzahl von Änderungen der Geschossmechaniken mit sich – diese Änderungen werden (zusammen mit den Gründen für ihre Einführung) in einem gesonderten Artikel zu den Mechaniken im Balanceupgrade 2.0 aufgelistet.

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In den vergangenen Wochen haben wir die Auswirkungen der oben genannten Änderungen evaluiert und sind dabei auf mehrere Probleme mit dem im Balanceupgrade 2.0 eingeführten System entdeckt, darunter:

  • In manchen Fällen ist der Projektilschaden aufgrund des komplexen Aufbaus des Schadensbonussystems nur schwer vorherzusagen. Die Sache wird durch die Wechselwirkung mit Elementen, die Schaden erhöhen oder verringern (z.B. Splitterschutz), noch weiter verkompliziert
  • In manchen Fällen ist der Durchschlag oder Nichtdurchschlag von Projektilen schwer vorherzusagen, weil auch dünngepanzerte Fahrzeuge unter gewissen Umständen hochkalibrigem Feuer widerstehen können, dass theoretisch tödlich für sie wäre
  • HEAT-Projektile niedriger Tiers sind manchmal überdurchschnittlich stark, während hochrangige HEAT-Projektile weniger ausrichten, als wir gehofft haben und meist den kinetischen Geschossen unterlegen sind
  • Der Durchschlagsindikator ist in manchen Fällen unverlässlich. So können Geschosse bisweilen an grün markierter Panzerung abprallen

Einige dieser Probleme stehen in krassem Gegensatz zu unserer Vorstellung von den Rollen der unterschiedlichen Geschosstypen im Spiel:

Panzerbrechende Geschosse (AP) wurden als die verlässlichsten Projektile geplant und sollten in der Lage sein, vorhersehbaren Schaden zu verursachen, bei gleichzeitig hoher Durchschlagsrate, hoher Mündungsgeschwindigkeit und hoher Präzision. Es sollten die besten Geschosse gegen schwer gepanzerte Ziele sein und sich am besten für präzise Schüsse aus dem Hinterhalt eignen.

HEAT-Geschosse und Raketen sollten die beste Munition gegen leichte Fahrzeuge und dünn gepanzerte Stellen an schweren Fahrzeugen (wie dem Heck der meisten Kampfpanzer) darstellen, besonders auf kurze Distanz, wo Präzision nicht ausschlaggebend ist, und diesen Zielen massiven Schaden zufügen, mit höherem Schaden an Modulen/Besatzung und einer höheren Chance darauf, den Gegner in Brand zu setzen. Ihr Nachteil ist die geringe Mündungsgeschwindigkeit, die relativ niedrige Präzision und die Tatsache, dass ihre Effektivität durch Verbundpanzerung verringert wird.

Sprenggeschosse (HE) und Raketen eignen sich am besten für folgende Situationen:

  • Wenn es unmöglich ist, die Panzerung des Gegners zu durchbrechen, ihr aber wenigstens einigen Schaden anrichten möchtet, um beispielsweise einem Gegner mit wenigen Trefferpunkten und dicker Panzerung den letzten Stoß zu versetzen
  • Um Ketten zu zerstören und den Gegner bewegungsunfähig zu machen
  • Um Fahrzeugmodule zu zerstören
  • Um den Gegner zuverlässig an der Einnahme einer Basis zu hindern (selbst der geringste Schaden verlangsamt den Eroberungszähler)
  • Um Ziele anzugreifen, die extrem leicht gepanzert sind (üblicherweise SPz mit Vierradantrieb)

HESH/HEP/PISH/Thermobarische Geschosse und Raketen sind extrem effektiv gegen angewinkelte Panzerung und besitzen ihre eigenen Schwachstellen – in anderen Worten sind die schwachen („grünen“) Panzerungszonen dieser Geschosse aufgrund ihrer charakteristischen Mechaniken anders, als die von kinetischen bzw. HEAT-Geschossen. Diese Geschosse und Raketen verursachen ebenfalls maximalen Schaden an Modulen. Nachteilig wirkt sich aus, dass sie eher selten sind und nur an wenigen Fahrzeugen auftauchen, was für ein besonderes Gameplay sorgt.

Anstehende Änderungen bei Geschossen

Um die Situation bei den Geschossen zu verbessern und sie an unsere Idealvorstellung anzunähern, werden wir im Update 0.21 mehrere Änderungen vornehmen.

Panzerbrechende Geschosse werden ihren Schadensbonus verlieren und Geschossnormalisierung erhalten (künstliche Anpassung des Aufschlagwinkels um einige Grad zugunsten des Spielers). Wenn die Normalisierung also beispielsweise 3 Grad beträgt, das Geschoss in einem Winkel unter 72 Grad einschlägt und der Abprallwinkel bei 70 Grad festgesetzt ist, wird das Geschoss nicht abprallen, weil die 3 Grad vom Aufschlagwinkel abgezogen werden, was am Ende 69 Grad ergibt und damit keinen Abpraller. Diese Änderung wird wahrscheinlich erst nach dem Update 0.21 eingeführt, befindet sich aber bereits in Entwicklung.

Zusätzlich werden die Geschosse mit der Overmatch-Mechanik ausgestattet, die es ermöglichen wird, dünne Panzerung auch bei einem extrem steilen Aufschlagwinkel zu durchschlagen. Auch das Panzerungsmaterial wird eine Rolle spielen – Aluminium und Verbundpanzerung wird leichter zu überwinden sein, als Stahl. Die genauen Werte sind noch Sache der Entwicklung.

Diese Mechanik wird konsistentere Schadenswerte von AP-Geschossen nach sich ziehen. Ihr werdet nicht mehr darauf achten müssen, Treffer gegen die hinteren Bereiche von Panzern zu vermeiden (aktuell verliert man bei Schüssen gegen dünne Panzerung den AP-Schadensbonus gegen dicke Panzerung).

Was ebenso wichtig ist, ist die Tatsache, dass leichte Fahrzeuge keine Geschosse mehr aufgrund schwer nachvollziehbarer Aufschlagwinkel willkürlich an sich abprallen lassen werden. Die Qualität des Gameplays wird durch den Wegfall der frustrierenden willkürlichen Abpraller erhöht.

HEAT Geschosse und Raketen werden komplett neu ausbalanciert. Die Munition wird den gleichen Basisschaden wie AP-Projektile des gleichen Kalibers haben. Anders als bei AP-Projektilen, wird der Schaden sich schrittweise mit dem verbleibenden Geschossdurchschlag erhöhen. Die Differenz errechnet sich durch Abzug der zu durchdringenden Panzerung vom Durchschlagwert des Geschosses.

  • Sollten 80% oder mehr Durchschlagswert verbleiben, erhält das Geschoss einen Schadensbonus von 30% (40% für HEAT-MP und andere Hohlladungsgeschosse mit Splitterwirkung)
  • Sollte nur ein geringer Teil des Durchschlagwertes verbleiben, wird das Geschoss einen Schadensbonus von 10% erhalten
  • Zwischen beiden Werten skaliert der Bonus linear

Der diesen Zahlen zugrunde liegende Panzerungswert basiert auf dem Nominalwert, zu dem die Werte der einzelnen Schichten hinzugezählt werden (30 mm Basispanzerung + 5 mm Schottpanzerung zählt in diesem Fall als 35 mm).

Beispiel: Sollte ein Hohlladungsgeschoss mit 800mm Durchschlagswert eine Panzerung durchdringen und hat 700mm Durchschlag übrig, wird das Geschoss einen Schadensbonus von 30% (40% für HEAT-MP-Geschoss) erhalten, während das selbe Geschoss mit einem verbleibendem Wert von 20mm, lediglich einen Schadensbonus von 10% erhält.

Zusätzlich dazu werden Abpraller erst bei 80 Grad oder mehr auftauchen (bislang ab 75 Grad). Für die modernsten HEAT-Geschosse und Raketen (wie die MMP des CRAB und des SPHINX, die Spike-LR des Rosomak M1M oder die Raketen des T-15), könnte dieser Grenzwert sogar auf 85 Grad festgelegt werden.

Diese Änderungen werden Situationen entgegenwirken, in denen HEAT-Geschosse weniger Schaden anrichten, als AP-Geschosse. HEAT-Geschosse und Raketen werden immer höheren Schaden zufügen, als AP-Projektile desselben Tiers und Kalibers, allerdings wird es für sie schwieriger sein, durchschlagende Treffer zu landen. In anderen Worten wird der hohe Schaden von HEAT-Geschossen auf Kosten der Zuverlässigkeit gehen.

Sprenggeschosse und Raketen werden einen größeren Bonus auf Modulschaden und Schaden beim Durchschlag erhalten, um sie effektiver gegen Module (z.B. gegen Ketten, um das Ziel bewegungsunfähig zu machen) und dünn gepanzerte Fahrzeuge zu gestalten. HE-Geschosse sollten zur Munition der Wahl für die Zerstörung externer Module avancieren.

Zu diesem Zweck:

  • Wird der Modulschadensbonus von 35% auf 50% erhöht
  • Der Durchschlagsschadensbonus erhöht sich von 40% auf 50%
  • Wir haben die Formel zur Schadensreduzierung zwischen dem untere (üblicherweise 5 mm) und dem oberen Grenzwert (100 mm) geändert, um den Schaden gegen sehr leichte Panzerung spürbar zu erhöhen (das betrifft leichte SPz, KPz-Heckbereiche etc.)
  • Wir haben auch die Formel zur Schadensreduzierung für Schottpanzerung geändert, die zukünftig nicht mehr den kompletten HE-Schaden „schlucken“ und auf 0 reduzieren wird
  • Wir haben auch den Mindestschaden von Projektilen von 5% auf 10% erhöht

Zusätzlich zu den oben erwähnten Auswirkungen erhöhen diese Änderungen spürbar den durch HE-Geschosse verursachten Mindestschaden. Das gilt auch für HE-Projektile von Maschinenkanonen, die künftig in der Lage sein werden, auch die Seitenpanzerung von KPz leicht zu beschädigen.

Auch bei den HESH/HEP/PISH/Thermobarischen Geschosse und Raketen wird es einige Änderungen geben, im Großen und Ganzen funktionieren diese Geschosse jedoch wie vorgesehen. Der Abprallwinkel wird 80 Grad bzw. 85 Grad für die modernsten Geschosse (z.B. PISH) betragen. Bestimmte Geschosse werden individuell gebufft (z.B. die Chieftain-Munition).

Weitere Änderungen

Wir haben noch einige weitere Änderungen parat, die wir gerne im Update 0.21 vorstellen würden, allerdings scheint eine Einführung in einem der späteren Updates realistischer zu sein. Diese zukünftigen Änderungen umfassen:

  • Überarbeiteter Splitterschutz– Die Mechanik des Splitterschutz-Moduls wird modifiziert. Sie wird keine Verringerung des eintreffenden Schadens mehr verursachen, sondern die Trefferpunkte des Fahrzeugs erhöhen, Auf diese Art und Weise soll verhindert werden, dass eine Variable aktiv ist, die den Schaden reduziert, ohne für den angreifenden Spieler sichtbar und damit nachvollziehbar zu sein
  • Überarbeiteter Splitterschutz (Retrofit) – Retrofit-Splitterschutz werden zu einem „Überlebensset“ umgestaltet, der euch mit einer Schadensverringerung auf interne Module bzw. die Besatzung versorgen wird (je nach den Ergebnissen unserer internen Tests um 15% bis 30%)
  • Verstärkte Räder (Retrofit) – Wird geändert, um zusätzlich zum vorhandenen Trefferpunkte-Boost eintreffenden Schaden an der Federung zu reduzieren
  • Ihr werdet vier Projektilslots erhalten, statt wie bisher drei
  • Der Mechanismus zur „Oneshot-Prävention“ (der verhindern sollte, dass Spieler mit dem ersten Schuss getötet werden) wird deaktiviert, weil er nicht mehr vonnöten ist – im Balanceupgrade 2.0 ist es dank der neuen Skalierung von Tiers und Trefferpunkten praktisch unmöglich, mit einem einzigen Schuss zerstört zu werden

Wir hoffen, dass euch diese Änderungen gefallen werden und wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

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