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Entwicklertagebuch: Klassenrollen - Kampfpanzer

Kommandanten!

In unserem früheren Entwicklertagebuch haben wir über das Spähsystem und die Änderungen, die wir in unserem Update 0.22. einführen wollen, berichtet. Heute wollen wir über einen weiteren Grundpfeiler von Armored Warfare sprechen – die Fahrzeugklassen, ihre Rollen und Aufgaben sowie die Pläne, die wir in Zukunft damit haben.

Armored Warfare besitzt insgesamt fünf Klassen an Fahrzeugen:

  • Kampfpanzer (KPz)
  • Jagdpanzer (JP)
  • Leichtpanzer (LP)
  • Schützenpanzer (SPz)
  • Selbstfahrlafetten (SFL)

Jedes dieser Fahrzeuge besitzt eine ganze spezifische Aufgabe auf dem Schlachtfeld, auf die wir detailliert eingehen wollen.

Kampfpanzer

Kampfpanzer stellen in Sachen Panzerentwicklung die höchste aller Formen dar, Entwicklungen, die bereits während des Großen Kriegs begannen und die während des zweiten Weltkriegs ihren Höhepukt erreichten. Es handelt sich um mächtige, schlafende Bestien, die in der Lage sind, ganz alleine eine Schlacht zu entscheiden. Auch wenn die Zeit der Panzerschlachten bereits vorüber ist, spielen die Kampfpanzer auf dem Schlachtfeld eine zentrale Rolle.

Kampfpanzer sind die beliebteste aller Fahrzeugklassen von Armored Warfare. Hierfür gibt es zwei Gründe. Sie sind zum einen vielseitig und stehen neuen Spielern in der Regel zur Verfügung. Sie besitzen nicht so viel Feuerkraft wie ein Jagdpanzer und sie sind auch nicht so schnell wie ein Leicht- oder Schützenpanzer. Allerdings verfügen sie mit einigen Ausnahmen auch nicht über die gravierenden Nachteile, die die anderen Klassen schultern müssen.

Zum anderen haben sie etwas, das vielen anderen Fahrzeugklassen fehlt: eine dicke Panzerung. Während andere Klassen zwar in der Lage sind, aufgrund ihrer aktiven Verteidigung bzw. spezifischer Upgrades resistent gegen ganz bestimmte Arten von Geschossen zu werden, sind Kampfpanzer konstant gegen praktisch alle Arten von Bedrohungen gewappnet. Obwohl erfahrene Spieler meist eher anderen Klassen vertrauen, die ein wenig spezialisierter sind, erlaubt es die Vielseitigkeit des Kampfpanzers, das auch neue Spieler Schritt halten können.

Die Kampfpanzerklasse ist möglicherweise die vielseitigste Klasse des gesamten Spiels. Sie umfasst ein großes Spektrum an Fahrzeugen: Einerseits zählen hierzu die kleineren Panzer dieser Klasse, deren Mobilität nur ein wenig unter der von SPz und LPz liegt (auf Kosten von Panzerung, die der seiner schwereren Gegenstücke unterlegen ist). Andererseits umfasst die Klasse massive, imponierende Kampfmaschinen, die zwar zu den langsamsten Panzers des Spiels zählen, die allerdings fasst alle Einschläge gelassen hinnehmen können. Diese Bestien können nur durch geschickte Flankierungsmanöver überlistet oder durch Beschuss ihrer Schwachstellen ausgeschaltet werden. Einige Dinge haben sie alle gemeinsam:

  • Geringere Feuerkraft als Jagdpanzer
  • Geringere Geschwindigkeit als Leichtpanzer und Schützenpanzer
  • Schwache Tarnrate
  • Schwächere Kanonenstabilisierung als Leichtpanzer und Jagdpanzer

Was das Element der Kanonenstabilisierung angeht, so können Leichtpanzer und Jagdpanzer während des Bewegens präzisere Schüsse abgeben. Obgleich dies nur wenig intuitiv erscheint (in der Realität besitzen Kampfpanzer ein sehr fortschrittliches Kanonenstabilisierungsystem), erlaubt diese Entscheidung es den anderen Klassen, eine entsprechende Nische zu besetzen, ohne dass der Kampfpanzer allen anderen Klassen in jedem Gebiet überlegen ist. Denn immerhin gilt in der Realität ebenfalls – im Gegensatz zum Spiel –, dass auch die Kosten eines Fahrzeugs eine gewichtige taktische Rolle spielen.

Der letzte Punkt ist besonders wichtig: Kampfpanzer sind groß, laut und auffällig. Sie lassen sich nur sehr schwer verstecken – selbst mehrere Tarnung versprechende Büsche bieten nicht genug Verschleierung. In diesem Punkt hat diese Klasse verglichen mit anderen immer das Nachsehen. Auf dem Schlachtfeld gelten sie außerdem nicht selten als primäres Angriffsziel, da es ihnen wie keinem anderen Panzer möglich ist, die feindlichen Linien zu durchbrechen oder einen Trupp leichterer Fahrzeuge anzuführen – sei es als Schild oder als Inspiration. Diese letzte Aussage gilt allerdings nicht für alle Fahrzeuge dieser Klasse. Daher empfiehlt es sich, sich die verschiedenen Gruppen ein wenig genauer anzusehen. Der Übersichtlichkeit halber wurden die Gruppen nach Ländern geordnet.

Amerikanische Panzer

Nennenswerte Vertreter:

  • Serie M48 Patton
  • Serie M60 Patton
  • Serie M1 Abrams
  • XM1A3 Abrams (Topfahrzeug)

Amerikanische Panzer stellen die Ausgangspanzer der Kampfpanzer von Armored Warfare dar. Sie können zwar alles ein wenig, ragen allerdings in keiner Kategorie wirklich hervor. Ihre Panzerung ist ebenso wie ihre Feuerkraft – die auf einer standardisierten gezogenen NATO-Panzer-105-mm- bzw. einer 120-mm-Glattrohrkanone basiert – durchschnittlich. Die ikonischen Abrams-Panzer bieten soliden Schutz und eine solide Manövrierfähigkeit, haben allerdings, was die Feuerkraft angeht, gegen Leopard-Panzer und, was die Wendigkeit betrifft, gegen hochrangige russischen Panzer klar das Nachsehen. Obwohl sie keine signifikanten Nachteile besitzen, muss dennoch erwähnt werden, dass die Fahrzeuge niedrigeren Tiers (M48- und M60-Serie) – im Gegensatz zu ihren russischen Gegenstücken – eine Verbundpanzerung vermissenn lassen, was sie anfälliger gegen hochexplosive Hohlladungsgeschosse und Lenkflugkörper macht. Der Schutzfaktor erreicht beim Einsatz von M1 Abrams lediglich das Niveau gut. Eine Ausnahm von der Regel, die einer Erwähnung Wert erscheint, ist der M60A2 „Starship“. Dieser Panzer verfügt durch seine 152-mm-Kanonen über eine exzellente Feuerkraft sowie die Möglichkeit, Lenkflugkörper abzufeuern. Gleichwohl besitzt er realtiv langsame Nachladezeiten und ist nur mäßig gepanzert.

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Amerikanische Modelle verwenden in der Regel manuell zu ladende Kanonen, die bei einer trainierten Besatzung schneller als automatisch geladene Geschützen feuern können. Im Falle einer untrainierten Besatzung verhält sich die Sache allerdings umgekehrt. Aufgrund dieser Tatsache verfügen amerikanische Fahrzeuge über eine Besatzung von vier Mann.

Der XM1A3 bietet die einzigartige Möglichkeit, sich zwischen einer mächtigen automatisch ladenden 120-mm-M256-FASTDRAW-Kanone (2 Schuss in Folge) und einer 140-mm-Kanone mit einem hohen Schaden pro Schuss zu entscheiden.

In puncto Feuerkraft sind die amerikanischen Fahrzeuge denen der anderen Nationen in verschiedener Weise überlegen. Zum einen besitzen Sie eine bessere Kanonenstabilisierung als andere KPz-Linien. Mit anderen Worten, sie können während des Bewegens präzisere Schüsse abgeben – egal, ob sie ein Wendemanöver durchführen oder sich einfach nur vorwärts bewegen.

Zum anderen, im Gegensatz zu anderen KPz, mangelt es den amerikanischen Panzern (insbesondere der Abrams-Serie) an Sprenggeschossen und kanonenlancierten Raketen. Da dies in einigen Situationen einen signifikanten Nachteil darstellen kann, sind die hochrangigen Abrams-Panzer stattdessen mit einer speziellen Art von Munition ausgerüstet: HEAT-MP – ein Pojektil, das die Eigenschaften eines HEAT- und eines HE-Geschosses in sich vereint (mit dem Update 0.22 werden beide Effekte korrekt berechnet).

Die amerikanischen KPz richten sich einerseits an noch neue, unerfahrene Spieler sowie andererseits an Spieler, die sich noch immer unschlüssig sind, welcher Stil ihnen am besten gefällt. Während sie in der Lage sind, exzellente Ergebnisse zu erzielen, vergeben sie dennoch Fehler. Jedoch werden erfahrenere Spieler über kurz oder lang auf spezialisiertere Fahrzeuge wechseln.

Sowjetische und russische Panzer

Nennenswerte Vertreter:

  • T-64
  • Serie T-72
  • Serie T-80
  • Serie T-90
  • T-14 Armata (Topfahrzeug)

Die sowjetischen und russischen Panzer gelten unter den KPz-Klassen von Armored Warfare als sogenannte „Brawler” (oder Raufbolde). Obwohl sie nicht sehr präzise sind, sind sie relativ mobil, auch wenn ihre Panzerung nur durchschnittlich ist. Ihr Spezialgebiet sind der Kampf auf kurze Distanz und ihre Schaden-pro-Minute-Werte – alle ihre Kanonen (beginnend mit dem T-64 und dem T72 Ural) werden automatisch geladen und können ihre maximale Feuerrate erreichen, ohne das eine zusätzliche Besatzung benötigt wird. Sie verwenden beinahe ausschließlich 125-mm-Kanonen, die vor allem bei Panzern niederen Tiers einen verheerenden Schaden pro Schuss anrichten und die grundsätzlich als eine der mächtigsten Waffen des Spiels gelten – zumindest bis die NATO-120-mm-Glattrohrkanone zum Einsatz kommt. Ferner können die russischen Panzer, im Gegensatz zu amerikanischen, beides abfeuern: HE-Munition als auch kanonenlancierte Lenkflugkörper, die obgleich ihrer geringen Geschwindigkeit und der Möglichkeit, diese via APS abzufangen, über signifikante Zerstörungskraft verfügen, wenn sie richtig eingesetzt werden.

Auf der anderen Seite verfügen sie nur über drei Besatzungsmitglieder, was die Auswahl an Besatzungsfähigkeiten erschwert (dies wird besonders im Hinblick auf die bevorstehende Überarbeitung des Besatzungssystems relevant).

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Im Allgemeinen haben sie niedrigere Silhouetten und kleinere Größen, was sie dazu befähigt, sich besser verstecken zu können als ihre größeren Gegenstücke. Gleichwohl geht die geringere Größe im Normalfall mit einer geringeren Menge an Trefferpunkten als auch einer schlechteren Rohrsenkung einher, die auf die niedrigen Geschütztürme zurückzuführen ist.

Was den Aspekt der Panzerung betrifft, so ist der Frontalschutz für gewöhnlich aufgrund des Vorhandenseins (selbst bei niedrigen Tiers) einer Verbundpanzerung und einer explosiven Reaktivpanzerung exzellent. Auf der anderen Seite lässt die Seitenpanzerung üblicherweise viel zu Wünschen übrig und kann leicht penetriert werden.

Der T-14 ist der ultimative KPz des Spiels, wenn es um den Schaden pro Minute geht. Dieser Panzer kann über längere Zeit hinweg, einen unglaublichen Schaden verursachen. Er hat außerdem einen unbemannten Geschützturm, der einen verminderten Schaden erleidet. Die Nachteile: Es handelt sich nicht gerade um den Panzer mit der besten Panzerung. Ferner fällt es nicht schwer, den Geschützturm erfolgreich zu penetrieren. Die lange 125-mm-Kanone, obgleich mächtig, ist nicht sehr präzise und bedarf eines genauen Zielens.

Die russischen und sowjetischen KPz sind ideal für Spieler, die ein aggressiveres Gameplay, das Aufzwingen von Kämpfen sowie Kämpfe auf mittlere und kurze Distanz bevorzugen. Es fällt ihnen leicht, einen Angriff anzuführen, und sie sind ob ihrer Größe und ihrer exzellenten schwergewichtigen Frontalpanzerung verhältnismäßig schwer zu treffen. Ihre schwache Rohrsenkung sowie die niedrige Rücklaufgeschwindigkeit machen sie wiederum weniger geeignet für defensive Operationen, da sie sich nicht schnell genug zurückziehen können, falls Gefahr droht.

Deutsche Panzer

Nennenswerte Vertreter:

  • Serie Leopard 1 (einschließen des ital. OF-40)
  • Serie Leopard 2
  • Leopard 2AX (Topfahrzeug)

Die deutschen KPz sind das genaue Gegenteil der sowjetischen Fahrzeuge. Sie gelten als die Scharfschützen unter den KPz-Klassen, die perfekt für Defensivkämpfe ausgestattet und im Kampf auf kurze Distanz eindeutig unterlegen sind. Sie sind die präzisesten aller KPz von Armored Warfare und ihre Taktik sollte stets darauf basieren, Feinde so lange wie möglich auf Distanz zu halten.

Sie setzen sich aus zwei speziellen Fahrzeugfamilien zusammen – der Leopard-1- und der Leopard-2-Serie. Der Leopard 1 ist ein ebenso schneller wie fragiler Panzer, der über eine schwache Stahlpanzerung und nur wenige Defensivfähgkeiten verfügt. Er zählt zu den fragilsten aller KPz des gesamten Spiels. Allerdings ähnelt er aufgrund seiner Agilität und seiner Geschwindigkeit fast schon einem Leichtpanzer. Um diesen Panzer effektiv zu spielen, bedarf es eines vorsichtigen Gameplays.

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Die deutschen KPz sind das genaue Gegenteil der sowjetischen Fahrzeuge. Sie gelten als die Scharfschützen unter den KPz-Klassen, die perfekt für Defensivkämpfe ausgestattet und im Kampf auf kurze Distanz eindeutig unterlegen sind. Sie sind die präzisesten aller KPz von Armored Warfare und ihre Taktik sollte stets darauf basieren, Feinde so lange wie möglich auf Distanz zu halten.

Sie setzen sich aus zwei speziellen Fahrzeugfamilien zusammen – der Leopard-1- und der Leopard-2-Serie. Der Leopard 1 ist ein ebenso schneller wie fragiler Panzer, der über eine schwache Stahlpanzerung und nur wenige Defensivfähgkeiten verfügt. Er zählt zu den fragilsten aller KPz des gesamten Spiels.

Außerdem besitzen die deutschen HEAT- und kinetischen Geschosse normalerweise die besten Werte des Spiels in Sachen Durchschlagskraft. Hierdurch wird die Notwendigkeit widergespiegelt, diese aus großer Distanz abfeuern zu müssen.

Allerdings ähnelt er aufgrund seiner Agilität und seiner Geschwindigkeit fast schon einem Leichtpanzer. Um diesen Panzer effektiv zu spielen, bedarf es eines vorsichtigen Gameplays.

Britische Panzer

Nennenswerte Vertreter:

  • Serie Chieftain
  • Serie Challenger
  • Challenger 2 ATDU (Topfahrzeug)

Während die amerikanischen Fahrzeuge als Universalgenies, die russischen als Raufbolde und die deutschen als Scharfschützen bezeichnet werden können, zeichnen sich die britischen Fahrzeuge vor allem durch zwei Dinge aus: HESH-Munition und Panzerung. Die britischen KPz sind ausnahmslos langsam und schwerfällig, und besser darin, Beschuss wegzustecken, als diesem auszuweichen. Die einem niederen Tier zugeordnet werdenden Chieftains bieten zwar einen soliden Schutz des Geschützturms, müssen allerdings Abstriche bei der Panzerung ihrer Wanne machen. Die Challengers sind wiederum eine ganz andere Geschichte. Sie können den meisten Typen von Geschossen widerstehen und besitzen dennoch eine gewisse Anzahl an Schwachstellen – ihre dicke Haut ist es, die ihnen selbst in den härtesten Gefechten erlaubt, Beschuss zu überstehen, der im Falle anderer Panzer nur einen riesigen Krater zurücklassen würde.

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Als einzige Nation, die an der 120-mm-Zugrohrkanone festhält, haben die Briten Zugriff auf eine spezielle Art von Munition, die selbst die dickste Panzerung zu durchdringen weiß – die HESH-Geschosse (Hochexplosiver-Quetschkopf-Geschosse). Die Munition wurde speziell dafür entwickelt, sowjetische Panzer mit ihrer schrägen Panzerung zu besiegen. Ferner eignet sie sich perfekt für den Angriff auf Ziele mit Verbundpanzerung. Dies erlaubt es dem Chieftain und dem Challenger, ihre russischen Gegenstücke trotz ihrer eigenen nur durchschnittlichen Mobilität zurückzuschlagen.

Während das Besitzen einer dicken Haut sich zunächst so anhört, als hätten britische Panzer leichtes Spiel, sei an dieser Stelle gesagt, dass die mittelmäßige Mobilität und die generell eher schwache Feuerkraft der 120-mm-Zugrohrkanonen dazu beitragen, dass sich eher erfahrene Spieler zu britischen Fahrzeugen hingezogen fühlen. Die britischen KPz eigenen sich nicht besonders gut für schnelle Manöver, wodurch eine elementare Spielerkoordination sehr wichtig wird – auch wenn sie in der Lage sind, eine unnachgiebige Verteidigung aufzubauen, werden sie am Ende ausmanövriert oder überrannt werden.

Chinesische Panzer

Nennenswerte Vertreter:

  • Varianten des Type 59
  • Moderne chinesische KPz wie der Type 99
  • Type 99A2 (Topfahrzeug, erscheint mit Update 0.22)

Die chinesischen Fahrzeuge sind dahingehend speziell, als dass China erst relativ spät bei der Produktion von Kampfpanzern aufgeholt hat. Aus diesem Grunde verwenden die Fahrzeuge geringeren Tiers für gewöhnlich obsolete Plattformen mit besserer Technologie. Gameplay-technisch verhalten sich Fahrzeuge geringeren bis mittleren Tiers wie russische Panzer. Allerdings fokussieren sie sich auf einzelne Schüsse auf Kosten von Mobilität. Diese Panzer sind für gewöhnlich schwerfällig und nicht allzu gut geschützt, kompensieren diese Nachteile jedoch durch ihre solide Feuerkraft.

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Bei hochrangigen Tiers sieht diese Sache wieder ganz anders aus. Beginnend mit Tier 5 werden die chinesischen Fahrzeuge mehr und mehr agiler. Aber Achtung: Agilität bedeutet nicht Mobilität! Die chinesischen Panzer können ihre Wanne zwar schnell schwenken, sie sind allerdings nicht so schnell wie andere Panzer desselben Tiers, oder haben deren schnelle Beschleunigung.

Panzer, die mindestens Tier 5 haben, sind ferner mit einem Geschützturm, der über Verbundpanzerung verfügt, sowie mit anderer fortgeschrittener Ausrüstung wie beispielsweise einem JD-3-APS-System ausgerüstet. Die höheren Tiers, die mit Update 0.22 erscheinen, werden auch mit einer höheren Panzerung daherkommen. Gleichwohl werden sich die Fahrzeuge eher auf Schaden pro Minute fokussieren. Die Spitzenwaffe der chinesischen Reihe wird die lange L/55-125-mm-Kanone sein, die ein Upgrade der standardisierten 125-mm-ZPT-98-Serie von Type-96- und Type-99-Kampfpanzern darstellt.

Gameplay-technisch werden die chinesischen KPz irgendwo zwischen den russischen Panzern und der Leopard-2-Serie liegen. Auch wenn es sich bei ihnen um exzellente Unterstützungswaffen handelt, eignen sich andere KPz besser, um beides zu tun – zu verteidigen und einen Angriff anzuführen. Daher eignen sie sich besser für erfahrene Spieler, die in der Lage sind, den Kampffluss einer Schlacht sehr gut einschätzen zu können.

Kampfpanzer-Rolle

Die Kampfpanzer sind der Dreh- und Angelpunkt eines jeden Teams. Im Fokus aller Teamtaktiken steht im Normalfall der Kampfpanzer, der aufgrund seiner dicken Panzerung als Einziger in der Lage ist, vorzupreschen und das Feuer der anderer Panzer auf sich zu ziehen. KPz sind dazu gemmacht, beides anzuführen: Angriffe als auch Verteidigungslinien. Dies bedeutet allerdings nicht, dass sie vollkommen unverwundbar sind oder Gefechte ganz alleine zu entscheiden vermögen. Neben der grunsätzlichen Möglichkeit, sie durch Flankenangriffe auszumanövrieren, müssen KPz ferner auf die Unterstützung anderer Klassen vertrauen.

Kampfpanzer sollten Gebiete vorziehen, in denen es dem Feind nur sehr schwer gelingt, KPz zu flankieren, also Areale wie beispielsweise:

  • Gebirgspassagen
  • Täler mit hohen Flanken
  • Städte und urbane Gebiete

In solchen Umgebungen kann die KPz-Klasse ihren großen Vorteil perfekt ausspielen: eine dicke Frontalpanzerung, die stets in Richtung des gefährlichsten Feindes oder potenzieller Gefahren zeigen sollte.

Zukünftige Pläne für Kampfpanzer

Die größte von uns geplante Änderung für Kampfpanzer wird keine direkte Änderungen, sondern die Einführung des Panzerungsprüfers sein, die mit Update 0.23 erfolgt. Der Panzerungsprüfer ist ein Feature, das es Spielern erlaubt, die Panzerung eines jeden ihrer Panzer in der Garage mithilfe eines simplen Modells zu überprüfen. Dabei wird jedes Teil der Oberfläche der Panzerung eines Panzers in künstlichen Farben dargestellt, die den verschiedenen Panzerungstypen und -stärken entsprechen. Das Einführen dieses Features soll ein besseres Verständnis für die Schwachpunkte eines jeden Panzers vermitteln – und dafür, wie man sich diese Punkte zunutze macht.

Die zweite geplante Änderung betrifft die Mobilitätsänderungen von Update 0.22. Zunächst einmal werden wir einen Blick darauf werfen, wie die Motoren in Armored Warfare funktionen. In Zukunft werden wir Turbinenmotoren anders als Dieselmotoren funktionieren lassen: Turbinen sollen besser während hoher Geschwindigkeiten (von 32 km/h bis Höchstgeschwindigkeit) und Dieselmotoren besser während niedriger Geschwindigkeiten (von 0 km/h bis 32 km/h) beschleunigen können. Ferner soll die Übertragung eine gewichtige Rolle spielen. So werden russische Panzer typischerweise schneller beschleunigen können (selbst für Dieselmotoren), werden aber nicht die Höchstgeschwindigkeit von beispielsweise Abrams-Panzern erreichen können. Zusammengefasst lässt sich festhalten, dass die Beschleunigungsunterschiede zwischen verschiedenen Kampfpanzern bis zu 30 % betragen werden.

Auf diese Weise werden sich durch Turbinen angetriebene Fahrzeuge wie der T-80 oder Abrams anders als durch Diesel angetriebene Fahrzeuge wie der Leopard oder der T-72 verhalten. In einigen Fällen wird es dieses Feature Spielern sogar erlauben, zwischen zwei verschiedenen Mobilitätseinstellungen hin- und herzuschalten, falls ein Panzer über beide Arten von Motoren verfügt.

Im Großen und Ganzen werden diese Änderungen den KPz nicht wirklich langsamer machen (bei einigen Panzern wird die Höchstgeschwindigkeit etwas reduziert, bei anderen – wie dem Abrams – wird sie erhöht). Allerdings wird die Beschleunigung auf die Höchstgeschwindigkeit ein wenig reduziert. Mit anderen Worten, bis zu einer Geschwindigkeit von 32 km/h werden die KPz genauso beschleunigen wie bisher (oder sogar noch besser). Jedoch wird die Beschleunigung auf die Höchstgeschwindigkeit langsamer vonstatten gehen, um eine bessere Balance zwischen KPz und leichteren Klassen (vor allem LPz) herzustellen, die schneller beschleunigen können (sollen).

Die dritte geplante Änderung betrifft die Fahrzeugpräzision und ihre Modifikatoren. Diese werden wie folgt angepasst:

  • Die sowjetische T-Serie wird übereinstimmend mit ihrer Rolle als Angriffspanzer während der Bewegung weniger Präzision verlieren als jeder anderer KPz
  • Leopard 2 werden in jeder Situation die präzisesten Panzer sein
  • Abrams-Panzer werden auch weiterhin, die Universalgenies bleiben, ohne spezielle Abzüge oder Boni
  • Challenger verlieren nur ein wenig Präzision beim Bewegen des Geschützturms, aber haben ansonsten einen normalen Präzisionsabzug zu verzeichnen (Anpassung der Einbuße entsprechend der statischen Rolle)
  • Chinesische Panzer verlieren analog zur russischen T-Serie ebenso ein wenig Präzision, jedoch in geringerem Maße. Diese büßen allerdings auch weniger Präzision ein, wenn sie (anstelle sich einfach nur vorwärtszubewegen) manövrieren

Jedoch verlieren Panzer mit Laderahmen und Ready Racks wesentlich mehr Präzision während eines spitz verlaufenden Wannenmanövers.

Das vierte Update betrifft die amerikanische HEAT-MP-Munition. Beginnend mit Update 0.22 werden die HEAT-MP-Geschosse von beiden Geschosseffekten profitieren (wenngleich in geringerem Maße als spezialisierte Muntion). Das heißt, sie werden den Penetrationseffekt von HEAT-Geschossen als auch den Explosionseffekt von HE-Geschossen erhalten, wodurch sie bei richtiger Anwendung an Effektivität gewinnen.

Schließlich, was die Überarbeitung des Besatzungssystems angeht, so soll dadurch eine größe Vielfalt gewährleistet werden, die das KPz-Gameplay hoffentlich positiv bereichern wird. Insbesondere soll die Wahl zwischen Panzern mit manuellem Laden und denen mit Autoladersystem wichtiger werden.

Diese Änderungen werden durchgeführt, um das taktische Gameplay zu verbessern und all jene Fälle zu reduzieren, in denen es KPz möglich ist, LPz bzw. sogar SPz aufgrund ihrer exzellenten Spitzenbeschleunigung zu besiegen. Unser Plan für diese Klasse sieht daher wie folgt aus: Uns schwebt ein Satz gut bewaffneter und gut gepanzerter Fahrzeuge vor, die nicht jedem anderen Fahzeug auf dem Schlachtfeld überlegen sind – obgleich dies in der Realität der Fall ist. Wir streben also keinen 100%igen Realismus, sondern vielmehr ein gut ausbalanciertes Gameplay an.

Was die Zukunft angeht, so haben wir insbesondere Pläne für:

  • Israelische KPz wie die Merkava-Serie
  • Französische KPz mit ihrem ikonischen Leclerc-Panzer
  • Osteuropäische KPz einschließlich des BM Oplot und anderer ukrainische Fahzeuge

Im nächsten Artikel werden wir uns den Leichtpanzern, Jagdpanzern, Schützenpanzern und Selbstfahrlafetten widmen.

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

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