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Entwicklertagebuch: Änderungen bei APFSDS-Durchschlag

Kommandanten!

Eine der häufigsten Beschwerden, die wir von euch erhalten, betrifft die folgende Situation: Ihr habt ein feindliches Fahrzeug im Visier – einen dieser kleinen lästigen Schützen- oder Jagdpanzer, dem ihr schon lange auf den Fersen seid. Einen Wiesel, zum Beispiel. Der Wiesel ist also schwer beschädigt und euch praktisch ausgeliefert – dieses Mal wird er euch nicht entwischen!

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Ihr feuert also euer Geschütz ab und... euer supermodernes kinetisches Geschoss prallt an der hauchdünnen Panzerung ab, die diesen Namen zwar nicht verdient, dafür aber "gut angewinkelt" ist. Der Fahrer des Wiesels lacht euch ins Gesicht, macht Reißaus und eliminiert auf der Flucht womöglich noch einen eurer Verbündeten, während ihr darauf wartet, dass euer Geschütz nachlädt. Das könnte doch jeden auf die Palme bringen, oder?

Was uns betrifft, so ziehen wir es vor, dass die Durchschlagskraft von Geschossen eine vorhersehbare Größe ist. Im wirklichen Leben hätte so ein Schuss den Wiesel ausgelöscht und genau das möchten wir auch realistisch wiedergeben können. Deshalb bringen wir eine Mechanik namens "Normalisierung" ins Spiel.

Die Normalisierungsmechanik von Geschossen greift in einer Situation, in der ein kinetisches Geschoss sein Ziel trifft und dessen Einschlagwinkel kurz vor der Berechnung des Durchschlagswerts (bei der die Durchschlagswerte des Geschosses mit der effektiven Panzerung des Ziels verrechnet werden) um einige Grad zugunsten des Schützen korrigiert wird. Wenn ihr beispielsweise ein Ziel trefft und das Geschoss in einem Winkel von 30 Grad zur Panzerung einschlägt (60 Grad zur vertikalen Achse), dann wird der Einschlagswinkel um einige Grad in Richtung vertikale Achse angepasst. Außerdem wird die Panzerungsstärke, die vom Geschoss durchschlagen werden muss, leicht reduziert.

Diese Mechanik ist übrigens nicht ganz unrealistisch, zumindest funktionierten die Kappengeschosse im Zweiten Weltkrieg nach einem ähnlichen Prinzip, bei dem die softe Haube dem harten Kern ermöglichte, sich in die Panzerung "reinzubeißen", statt an ihr abzuprallen. Moderne APFSDS-Geschossen funktionieren zwar nicht nach diesem Schema, doch wir haben uns entschieden, diese Mechanik einzusetzen, um das Problem mit den kinetischen Geschossen zu beheben.

Vor Update 0.25 hat die Normalisierungsmechanik von kinetischen Geschossen wie folgt funktioniert: beim Einschlag wurde ein zufälliger Normalisierungswert zwischen 0 und 2 Grad zum Einschlagswinkel addiert. Dies hat die Panzerungsstärke, die das Geschoss durchschlagen musste und die Anzahl der Abpraller effektiv verringert.

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Für Fälle, in denen das Kaliber der feuernden Kanone deutlich größer war, als die nominale Panzerungsstärke, auf die das Geschoss getroffen ist, prallte das Geschoss nicht ab (Overmatch-Mechanismus). Effektiv wurde die Panzerung noch immer über den Einschlagswinkel berechnet. Das führte zu extremen Panzerungswerten für Einschläge auf sehr dünne Panzerungen, die andernfalls abgeprallt wären. Dadurch wurden Einschläge auf dünne Panzerung unter sehr spitzen Winkeln als Nicht-Durchschläge gewertet. Selbst die zufällige 0-2-Grad-Normalisierung hat dabei nicht geholfen.

Um die seltsamen Abpraller an extrem dünngepanzerten Fahrzeugen zu verhindern, mussten wir eine weitere Durchschlag:Panzerung-Abhängigkeit hinzufügen. Durch sie war der Durchschlag in solchen Fällen garantiert. Wenn aber gleichzeitig die Panzerung stärker war, konnte der zusätzliche Faktor seine Wirkung nicht richtig entfalten.

Aus diesem Grund haben wir uns entschlossen, eine graduell ansteigende Normalisierung nach folgender Gleichung einzuführen:

Normalisierungswinkel = (Durchschlag/(5*Panzerungsstärke))-2

Diese Gleichung bezieht sich nur auf kinetische Geschosse. Sagen wir, dass ein Tier-5-M60A3 ein APFSDS-Geschoss vom Typ M735A1 (Durchschlagswert 400 mm) auf einen Wiesel 1 TOW (8 mm Stahlpanzerung) abfeuert. In diesem Fall beträgt der Normalisierungswinkel (400/(5*8))-2 = 8 Grad – wenn das M60A3-Geschoss also mit einem Winkel von 30 Grad auf die Panzerungsoberfläche des Wiesels auftrifft (60 Grad zur Vertikalen), wird der Einschlagswinkel automatisch auf 38 Grad angepasst (52 Grad von der Vertikalen).

Das klingt zwar nicht nach viel, doch 8 Grad können einen entscheidenden Unterschied ausmachen, wenn ein Ziel in einem extremen Winkel beschossen wird. Ein Einschlagswinkel von 81 Grad macht aus 8 mm eine effektive Panzerung von 51 mm. Bei 89 Grad sind es bereits 458 mm Panzerung und eben das führt zu nicht-durchschlagenden Treffern bei extrem dünner Panzerung.

Im wirklichen Leben wäre die 8 mm völlig vernichtet, doch bei Armored Warfare ist ein Geschoss kein physisches Objekt, sondern ein Punkt im virtuellen Raum, der entsprechende Berechnungen und Anpassungen nötig macht.

Wir hoffen, dass euch die neuen Gefechte ohne sinnlose Abpraller gefallen werden und sehen uns auf dem Schlachtfeld!

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